No Plan B : Notre interview avec le créateur du jeu, Sébastien Dubois (GFX47)

No plan b

Durant l’AG French Direct, nous avons pu avoir des nouvelles de No Plan B, un jeu tactique qui vous place à la tête d’une escouades dont vous pouvez complétement paramétrer les interventions. Le titre a présenté une nouvelle vidéo de gameplay et a précisé sa date de sortie en accès anticipé, fixée au 1er décembre prochain sur Steam. Pour l’occasion, nous avons pu poser quelques questions au créateur du jeu, Sébastien Dubois, aussi connu sous le nom de GFX47.

Les débuts du projet et ses influences

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  • Tout d’abord, merci pour cette interview et pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

Merci à vous! Je suis Sébastien Dubois, j’ai 41 ans, papa d’une fille de 9 ans et je vis en région parisienne, même si à la base je suis ch’ti.

Je bosse dans les jeux vidéo depuis 15 ans. J’ai fait mes débuts en tant que programmeur principal pour Ubisoft Montreuil (Might&Magic Heroes Kingdoms) et Amplitude Studios (Dungeon of the Endless) avant de me lancer en solo pour créer mes propres jeux il y a 5 ans.

  • Depuis combien de temps No Plan B est en développement ? Tout juste après Gladiabots ?

Ça fait 2 ans que j’ai commencé le développement à plein temps de No Plan B. Mais j’avais commencé à y réfléchir et à bosser sur des prototypes sur la fin de Gladiabots. Je n’ai pas vraiment fait de pause entre les deux projets.

  • Etant donné que vous développez le jeu seul, avez-vous eu des difficultés lors du développement de No Plan B ?

Ce qui m’a manqué le plus jusqu’ici par rapport à Gladiabots c’est l’opportunité de le faire tester à des personnes IRL, Covid oblige. J’ai pas mal de retours sur la démo Steam via le Discord du jeu mais voir quelqu’un jouer pour la première fois permet de détecter des problèmes de prise en main ou de compréhension qui sont rarement remontés par les joueurs.

J’ai heureusement pu montrer No Plan B à la conférence Develop à Brighton cette semaine et noter pas mal de choses à améliorer avant la sortie.

  • Nous avons remarqué que No Plan B opte pour un aspect stratégique dans la préparation des actions un peu à la manière d’un John Wick Hex. Était-ce l’une de vos inspirations pour le gameplay ou avez-vous juste approfondi l’aspect stratégique employé dans Gladiabots mais avec un autre univers ?

Les inspirations principales sont plutôt Door Kickers pour le côté réaliste des engagements où chaque recoin de la carte non contrôlé peut se révéler fatal, Frozen Synapse pour la synchronisation des actions et Due Process pour la phase de planification et la gestion de son arsenal.

Etant un grand fan des Door Kickers, ce qui a vraiment motivé ce projet à la base, c’est ma frustration de ne pas pouvoir convenablement jouer en mode “single plan”, c’est-à-dire planifier toute la mission en une fois et ensuite laisser son escouade exécuter le plan. C’est théoriquement possible mais le joueur manque d’outils pour facilement et efficacement coordonner ses mouvements, ses actions et surtout prévisualiser le déroulement de son plan. D’où l’idée de la ligne temporelle de No Plan B qui permet de faire tout ça.

C’est vrai que No Plan B partage avec Gladiabots cette composition de la boucle de gameplay en 2 phases : la planification/programmation pendant laquelle on peut prendre son temps pour peaufiner sa stratégie et ensuite l’exécution où on prend plaisir à regarder ses personnages l’exécuter.

  • Quelles ont été vos principales influences sur la direction artistique de No Plan B ?

J’ai voulu continuer sur du low-poly pour laisser la place à l’imagination du joueur et rendre l’ensemble un peu moins sérieux que ce que l’on a l’habitude de voir dans les jeux tactiques. J’essaye aussi de mettre un peu d’humour dans les textes, les noms des armes, etc.

Pour tout dire, j’ai commencé par prototyper le jeu avec des modèles 3D de Synty Studios en tant que placeholder mais au final ils correspondent tellement à ce que je cherche et la qualité est tellement bonne que j’ai décidé de les garder. Ça me permet aussi de me focaliser sur le gameplay et d’avoir un temps de développement plus court que les 6 ans que j’ai passé sur Gladiabots, ce qui est très important vu que je m’auto-finance.

Une période d’accès anticipé qui va enrichir le jeu

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  • Prévoyez-vous d’allonger le mode campagne pour chaque faction à sa sortie définitive ?

Ça va dépendre des retours des joueurs sur la difficulté de la version actuelle de la campagne. Elle est pour l’instant partagée en 3 chapitres d’une dizaine de missions chacun avec plusieurs embranchements possibles.

L’ordre dans lequel vous jouez les chapitres détermine leur difficulté. Ajoutez à ça la permadeath et l’arsenal persistant et il faudra être de plus en plus méticuleux au fur et à mesure des missions pour être sûr de terminer tout en préservant ses persos et leurs améliorations.

  • Nous avons pu voir qu’un éditeur de missions sera de la partie. Comptez-vous améliorer l’interface afin de le rendre encore plus accessible pour les débutants en la matière ?

L’éditeur actuel a une interface et des contrôles calqués sur l’éditeur d’Unity qui est plutôt intuitif. Mais c’est la première itération, il y aura surement des améliorations à venir, encore une fois suivant les retours des joueurs durant l’early access.

  • Au niveau de son contenu, à quoi pourra-t-on s’attendre une fois le jeu sorti de son early access ?

L’early access permettra dans un premier temps d’améliorer l’existant grâce aux retours des joueurs. J’ai également dans l’idée d’introduire de nouvelles mécaniques de jeu qui devraient pas mal changer la façon d’approcher chaque mission, diversifier les maps avec de nouveaux biomes, ajouter de nouveaux modes de jeu, de nouveaux skills pour les personnages, de nouvelles armes et équipements, etc.

Bref, je ne vais pas chômer!

  • Il est peut-être un peu tôt pour en parler mais, avez-vous déjà une date ou période de sortie visée pour la fin de son accès anticipé ?

L’early access de Gladiabots avait duré une dizaine de mois et ça avait pas mal fonctionné en terme d’itération sur les retours des joueurs. Je verrai comment ça se passe pour No Plan B, mais idéalement je voudrais rester dans ces eaux-là.

  • Est-il prévu de voir arriver No Plan B sur consoles juste après sa sortie finale ? Si oui, lesquelles ?

Ça va beaucoup dépendre des ventes du jeu sur Steam. Porter un jeu sur console nécessite beaucoup de temps (et donc d’argent), d’intéresser les grosses plateformes, d’avoir des dev kits, etc.

Je ne peux donc rien promettre mais c’est clairement quelque chose que j’aimerais faire pour No Plan B. La Switch me semble particulièrement intéressante en termes de contrôles touch pour tracer les mouvements des personnages.

  • Avez-vous une anecdote de développement, une histoire drôle ou quelque chose qui vous a marqué au cours du développement à partager avec vous ?

Malgré mes recherches au moment de choisir le nom du jeu, je n’ai découvert que trop tard qu’aux États-Unis, “Plan B” est le nom d’une pilule du lendemain. Je vous laisse imaginer les commentaires très classes qui peuvent apparaître dans les commentaires de certaines vidéos qui parlent du jeu…

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Si le concept du jeu vous intrigue, vous pouvez tester la démo gratuite sur la page Steam. Et si ça vous plait, pensez à l’ajouter à votre liste de souhaits pour être prévenus quand le jeu sortira 😉 Merci de soutenir les jeux indépendants !

Nous remercions Sébastien Dubois pour son temps et ses réponses. No Plan B débutera son accès anticipé dès le 1er décembre sur Steam. N’hésitez pas à ajouter le jeu dans votre liste de souhaits afin de soutenir le projet.

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