Les remakes génèrent deux fois plus d’argent que les remasters, selon une étude basée sur les récentes sorties
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Rédigé par Jordan
Quand certains studios se contentent de portages ou de remasters sans prise de risque pour capitaliser sur le nom d’une licence, d’autres prennent plus de temps pour se lancer dans la production de remakes. La tendance prend un peu plus d’ampleur chaque année, boostée par les bons résultats de certains remakes comme ceux de Capcom avec les Resident Evil. Un résultat qui s’avère payant selon une étude menée par Ampere Analysis (relayée par VGC), qui tend à montrer que les remakes attirent plus de monde que les simples remasters.
À une exception près
Et après tout, c’est logique. Le public ira plus naturellement vers un titre qui aura demandé une vraie relecture plutôt qu’un autre qui s’est simplement offert un lissage HD. L’institut a réalisé cette étude en se basant sur les sorties entre janvier 2024 et septembre 2025 (pour 15 remakes et 27 remasters), et le résultat est sans appel, dans le sens où les dépenses liées autour des remakes sont deux fois plus élevées que pour les remasters.
Ampere Analysis estime que cela vient du fait qu’un remake peut plus facilement attirer une nouvelle audience, là où les remasters s’adressent à un public plus resserré. Mais ces revenus plus élèves peuvent aussi s’expliquer par le fait que les remakes sont en général vendus à un tarif plus premium, et peuvent aussi intégrer des micro-transactions.
Ampere Analysis compte malgré tout une exception à cela avec The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, qui a certes été très retravaillé et qui aurait pu être vendu comme un remake, mais qui tombe dans la case des remasters. Les revenus générés par le jeu dépasseraient amplement ceux d’un Silent Hill 2 Remake ou d’un Final Fantasy VII Rebirth, qui sont ici présentés comme les champions de la catégorie « remake ».
Ce que l’étude ne dit pas, si c’est le coût d’investissement d’un remake est mieux rentabilisé que celui d’un remaster, en prenant en compte ces dépenses plus élevées, ce qui aurait peut-être été un peu plus pertinent. Mais puisque l’industrie reste très floue sur les coûts de développement d’un jeu, on comprendra pourquoi le sujet n’est pas évoqué ici.
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