Fractured Blooms : On a adoré jouer à ce jeu qui mélange simulation de vie mignonne et horreur psychologique
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Rédigé par Julien Blary
Parmi les nombreuses démos que l’on a pu essayer à la Gamescom, il y a celle de Fractured Blooms. Mélange de simulation de vie et jeu d’horreur centré sur la folie, le titre nous a laissés une forte impression. Entre son ambiance maîtrisée, son concept intriguant et cette petite voix qui résonne encore dans notre tête, il s’agit sans doute de l’un de nos coups de cœur du salon allemand, même si l’on a de grosses interrogations pour la suite.

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ToggleUn jour sans faim
La folie, les développeurs connaissent bien. Il faut dire qu’après avoir édité des titres comme Doki Doki Litterature Club et Slay the Princess, Serenity Forge avait sans doute suffisamment expérimenté l’horreur psychologique pour proposer sa propre tambouille. Inspiré d’une histoire vraie, Fractured Blooms nous fait suivre la petite vie (presque) tranquille de Angie, une jeune femme piégée dans une boucle temporelle qui va devoir vivre et revivre son petit train-train quotidien.
Chaque journée nous demande alors de répéter un pattern similaire, où l’on doit cultiver notre jardin, se préparer un petit repas, ranger sa maison, faire sa lessive, ensemencer son potager… Sauf qu’il y a un twist : au fil des cycles, de drôles d’éléments surnaturels apparaissent, ce qui va tout doucement créer un malaise constant tout en suscitant de nombreuses interrogations : pourquoi doit-on subir cette routine ? Quelle est cette voix qui nous dicte ce que l’on doit faire (ou ne pas faire) ? Pourquoi le sommeil nous manque tant ?
Cette session a duré un peu plus d’une trentaine de minutes et nous a permis de vivre deux journées : on s’est ainsi levé en bordure de notre jardin, avant de devoir récupérer une tomate pour notre repas du soir. La petite voix nous demandait ensuite de semer l’un de nos potagers, d’arroser nos plantations avant de rentrer tranquillement à la maison. Oui, mais pourquoi chaque action fait descendre notre jauge de stamina ? Pourquoi cette porte d’entrée avec un magnifique vitrail ne peut pas s’ouvrir ?
Plantez, cassez, tâchez, sauvez
Une fois à l’intérieur de notre bicoque, il fallait écouter une recette sur sa tablette pour se préparer un petit repas : couper la tomate, aller chercher de la viande dans le cellier, le condiment dans une autre pièce puis deux fois (le « deux » étant important ici) du thym. Après avoir mangé, on monte à l’étage sauf que, angoisse : vous avez trois minutes pour ramasser vos fringues balancés un peu partout pour les mettre à la lessive et enfin, avoir le droit à vous coucher. Trois minutes ? Facile. Sauf qu’une fois au lit, vous remarquerez que le compteur restant symbolise le temps de sommeil. Outch. Et c’est sans compter sur cette drôle de portail/fracture que l’on voit dans un coin de la pièce.
Les paupières lourdes, Angie se réveille pour une nouvelle journée. Au programme ? La même chose. Enfin, presque, parce que cette fois-ci, notre jauge de stamina a perdu une barre. Et c’est là que l’on comprend bien vite que la journée ne va pas se dérouler comme prévu : comment réitérer les mêmes actions sachant qu’elles avaient consommé l’entièreté de la barre la veille ?
A peine les pieds posés dans notre jardin, on réalise bien vite que l’état psychologique de notre personnage a évolué. Est-ce dû au manque de sommeil ? Sans doute, parce que nous n’avions pas réalisé à quel point tout était rouge la veille. Pourquoi de telles apparitions rougeâtres sur le potager que l’on a ensemencé sur la boucle précédente ? La journée passe, les actions se répètent, sauf qu’il nous est impossible de reproduire le même schéma, la faute à une endurance manquante.
On repart donc dans notre maison, on lance la recette sur notre tablette et l’on commence à se préparer son petit plat. Sauf que, on voit bien que quelque chose ne tourne pas rond et que l’atmosphère devient de plus en plus angoissante. Pourquoi la télé s’allume quand on part au cellier récupérer la viande ? Pourquoi cette musique creepy en fond ? Mais surtout, qui a appuyé sur les touches du piano pendant qu’on avait le dos tourné ? Souvenez-vous quand on vous disait qu’il fallait deux doses de thym : imaginez notre surprise quand on remarque que la plante s’est déplacée sur le piano après le premier aller-retour.
Le manque de sommeil se fait ressentir
Et c’est là l’une des grosses forces de la partie que l’on a jouée : son ambiance. Du début à la fin, tout semblait maîtrisé. Le studio a su distiller les éléments de l’intrigue petit à petit sans que rien ne soit laissé au hasard. Et surtout, nous n’avons pas encore abordé l’une des plus belles réussites de la démo : sa partie sonore. Outre un sound-design maîtrisé, il est impensable de parler de notre expérience sans évoquer le doublage qui colle parfaitement à la proposition souhaitée.
Le premier jour, seule la voix de notre jeune femme résonnait. Mais le deuxième jour, une autre voix retentissait dans nos oreilles, souvent en contradiction avec nos actions ou ce que voulait la première voix. L’acting est maîtrisé et il faut saluer le travail effectué par Nichole Goodnight (Slay the Princess) pour rendre encore plus crédible cette expérience psychologique.
Pour le bien de la découverte, on imagine que cette démo était taillée pour être très scriptée : nous n’avions pas vraiment eu de choix à effectuer dans la partie simulation de vie et gestion du potager. Comme le laisse suggérer la présentation officielle du jeu, c’est à nous de trouver notre rythme dans la boucle temporelle, avec des choix et un équilibre à trouver. Peut-on décider du nombre d’actions à réaliser par jour ? Peut-on espérer dormir un peu plus ?
C’est sans doute notre plus grande crainte, comment l’aventure va-t-elle faire pour se renouveler une fois le plaisir de la découverte passée et les premières mécaniques assimilées ? On se pose encore beaucoup de questions sur sa capacité à rendre les boucles suffisamment intrigantes sans tomber dans la redondance. La fin de la deuxième journée se soldait par un échec, celui de ne pas réussir à ramasser tous les habits avant la fin du timer, ce qui sous-entendait une nuit blanche, avant de finir sur une scène dans laquelle la manifestation rouge s’était décidément bien installée dans notre maison.
Plutôt hermétique aux jeux d’horreur, Fractured Blooms nous a pourtant scotchés. Il a rapidement su nous aguicher avec sa proposition originale et surtout, son ambiance aux petits oignons. On espère simplement que le couperet ne retombera pas après quelques heures de jeu, mais il se loge confortablement parmi les jeux indépendants à surveiller en 2026.