Fish Stick Protocol : Notre interview de David Bailly, directeur créatif du jeu d’extraction coopératif présenté à l’AG French Direct 2025
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Rédigé par Florian
L’AG French Direct est de retour cette année avec une multitude de nouveaux jeux indépendants prêts à envahir nos appareils. Parmi les révélations de jeux multijoueur au cours de cette édition, Fish Stick Protocol pourrait tirer son épingle du jeu grâce à ses parties courtes et procédurales au sein d’un univers loufoque et aux paysages aléatoires. Le directeur créatif du studio, David Bailly, revient avec nous sur la genèse du projet, ses inspirations, mais aussi ses ambitions à travers une interview en parallèle de notre conférence.

L’AG French Direct 2025 a été l’occasion de découvrir un tout nouveau trailer pour mieux comprendre le concept de Fish Stick Protocol et d’appréhender les multiples dangers qui s’offriront à nous durant nos expéditions procédurales. En marge de la diffusion de ce premier trailer de gameplay, David Bailly, directeur créatif au sein du studio carolorégien Maracas Studio, a donc accepté de répondre à nos questions concernant Fish Stick Protocol, leur nouveau projet prévu pour plus tard cette année.
Sommaire
ToggleLe respect du protocole
- ActuGaming : Bonjour et tout d’abord, merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter ? Qui êtes-vous, quel est votre parcours et quel est votre rôle sur le jeu ?
David Bailly : Bonjour ! Je suis David Bailly, directeur créatif et cofondateur de Maracas Studio. Après dix ans passés dans le même studio, Sophie, Fab et moi avons décidé de créer le nôtre. Un studio fondé sur des valeurs qui nous sont chères, et qui développe des jeux à notre image.
- Parlons de votre jeu. Pouvez-vous nous en dire plus sur Fish Stick Protocol ? Quel en est le concept, la boucle de gameplay ?
Fish Stick Protocol est un jeu coopératif d’extraction d’artéfacts dans des dimensions parallèles hostiles. Les joueurs et joueuses ont la tâche ingrate de sauter vers l’inconnu dans un portail dimensionnel, puis d’explorer en évitant les dangers environnementaux et collecter un maximum d’artefacts de valeur. Une fois rentrés, les meilleurs artefacts sont exposés pour embellir les galeries d’un immense manoir. Cette boucle de jeu est répétée avec des dimensions toujours différentes, mais en améliorant constamment la décoration d’un manoir persistant, sur lequel les joueurs sont jugés.
- Vous êtes-vous inspirés d’autres productions pour créer Fish Stick Protocol ? Nous pensons par exemple à Lethal Company qui partage quelques similitudes sur le concept ou encore l’apparence des protagonistes ?
Absolument. Nous avons beaucoup joué à Lethal Company, Content Warning et d’autres avec l’équipe pendant des sessions de jeu de team building, car nous adorons la dimension sociale et performative de ce genre de jeu. Nous en avons gardé les parties courtes et dynamiques, mais pas le côté horrifique et les jump scares qui rebutent beaucoup d’entre nous.
Un monde procédural à explorer
- De quelle taille sont les cartes procédurales du jeu et combien estimez-vous de temps pour terminer l’une d’entre elles ?
La taille des cartes dépend du nombre de participants (jusqu’à 8 simultanément, ndlr). Ce qui compte pour nous, plus que la taille, c’est leur densité et leur variété. Le temps limite pour l’explorer et récupérer un maximum d’artefacts est même un peu plus court que Lethal Company, pour garder des sessions intenses dans les environnements ouverts.
- Possèdent-elles toutes un écosystème varié ou encore un système météorologique pouvant interagir avec les événements d’une partie ?
Il n’y a pas de changement de temps pendant la partie, mais chaque dimension parallèle explorée est générée avec des paramètres différents. La faune et la flore sont différentes, la palette de couleurs et la luminosité aussi.
- Devrons-nous, à l’instar de jeux comme Journey to the Savage Planet ou même No Man’s Sky, en quelque sorte « cartographier » les découvertes faites dans ces dimensions procédurales ?
Les joueurs et joueuses ont peu de temps pour explorer chaque dimension, donc il n’y a pas de mécanique de cartographie à proprement parler. Ils se font une carte mentale des zones intéressantes et des (nombreux) dangers, et ils sont encouragés à communiquer quand ils se croisent.
- Dans le même raisonnement, aurons-nous des missions ou objectifs particuliers qui ne pourront être réalisés que lors de conditions optimales ? Ou uniquement en équipe ?
Certaines zones construites un peu plus « à la main » challengent la coopération en particulier, pour récupérer les artefacts les plus rares. On évite que la génération procédurale ne crée des conditions qui rendent une situation impossible. Au contraire, on encourage les joueurs et joueuses à utiliser les éléments aux alentours pour « casser » les puzzles d’une façon différente à chaque fois. On a par exemple pu observer des playtesters attirer volontairement une nuée de frelons afin de se faire piquer près d’une tour. Parce que dans cette dimension, la piqûre des frelons fait gonfler la tête du personnage joueur qui s’envole alors, ce qui évite d’escalader la tour. C’est le genre de situations émergentes qu’on adore.
La pression de toutes parts
- Vous indiquez que la mort ne semble pas si grave dans l’univers de Fish Stick Protocol, puisque d’autres agents viendront prendre le relais. Mais dans les faits, la mort est-elle éliminatoire ou nous fait perdre un inventaire quelconque, ou bien revenons-nous dans la partie ni vu ni connu ?
Votre mort n’a pas d’importance aux yeux de ceux qui vous emploient… mais les agents entre eux peuvent se sauver (revive) pendant un certain temps quand ils sont K.O. Si personne ne revient vivant, les artefacts récupérés et l’argent investi dans la mission sont perdus. En revanche, il n’y a pas de retour à zéro complet en cas d’échec. La progression long terme dans les galeries du manoir n’est pas impactée.
- Vous présentez pendant l’AG French Direct un nouveau trailer qui met notamment en avant les dangers de l’environnement sous toutes ses formes (nuées d’insectes, fleurs carnivores ou bien explosives, etc). À quel point cette mécanique est importante dans le gameplay du jeu ?
C’est le principal challenge dans les dimensions. Les dangers poussent à être prudent tandis que la limite de temps pousse à prendre des risques. Et, évidemment, ils sont la source du chaos qui rend l’expérience en multijoueur fun. Ils peuvent aussi être utilisés à l’avantage des joueurs et joueuses si on est un peu malin, et c’est là que le jeu prend de la profondeur.
- Les galeries feront-elles office de hub central ? Ou de salle de lancement ? Ou bien possèdent-elles une fonction plus importante ?
Le hub central est composé d’une partie inférieure dite de « travail », spécialement pour les agents, qui sert donc de salle de lancement avec le portail dimensionnel (et d’autres secrets bien cachés). Les galeries sont dans la partie supérieure et sont la raison d’être de tout le protocole Fish Stick : les artefacts collectés y sont exposés par les joueurs pour en augmenter le prestige et accéder, par paliers, à d’autres parties du jeu. C’est une partie du jeu sur laquelle on a beaucoup travaillé parce que les joueurs et joueuses, nous compris, aiment passer du temps entre deux missions pour explorer et s’amuser dans le hub. On a cherché à rendre les galeries assez cosy, à leur drôle de façon, pour que les joueurs et joueuses s’approprient cet endroit qu’ils décorent eux-mêmes avec leurs souvenirs de mission.
- On peut facilement remarquer que nos personnages semblent disposer d’améliorations de type sprint ou envol, qui semblent temporaires. On remarque aussi de diverses armes. Comment fonctionnent ces atouts en jeu et leur acquisition ?
Ce qui est surtout visible dans le trailer, c’est ce qu’on appelle les Anomalies. Les joueurs sont affectés temporairement par ces Anomalies (qui peuvent s’accumuler) suite à un piège dans l’environnement, l’attaque d’une créature, ou encore le fait d’entrer dans une bulle géante d’Anomalie. Elles ont des aspects négatifs (par exemple être enflammé et forcé à courir), mais aussi des aspects positifs qu’il faut savoir utiliser à son avantage (courir plus vite fait gagner du temps). En somme, si vous voulez être un bon agent, il faudra payer de votre personne. Mais, encore une fois, votre vie a peu d’importance comparée au prestige des artefacts que vous rapporterez.
Vers la dernière ligne droite
- Vous prévoyez une démo prochainement, pouvez-vous nous en dire plus sur celle-ci ?
Une démo est effectivement prévue pour la fin de l’été. Nous organiserons également une phase de bêta fermée en juillet, suivie d’une bêta ouverte en août. Les fans du genre sont donc chaleureusement invités à rejoindre notre serveur Discord pour avoir une chance d’y participer !
- Avant de conclure, auriez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception de Fish Stick Protocol à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Le jeu comporte des bulles d’anomalie, chacune ayant un effet particulier sur les joueurs et joueuses qui y pénètrent. L’une d’elles a le pouvoir d’agrandir tout ce qui y entre. Lors d’une session de test avec l’équipe, une bulle buggée faisait grossir les artefacts à chaque passage, sans les rétrécir en sortant. Après plusieurs allers-retours, notre programmeur Gabriel a fini par atteindre le portail avec un vase… de la taille d’un immeuble ! La séquence est partagée sur notre TikTok, parce qu’on enregistre systématiquement nos sessions de jeu, notamment pour ce genre de moments.
@maracas_studio You’ll never know how a playtest will go! #fishstickprotocol#videogame#multiplayer#gamingontiktok#playtest
- En guise de conclusion, auriez-vous un dernier mot pour nos lectrices et nos lecteurs ?
Absolument ! Si l’univers de Fish Stick Protocol vous intrigue, n’hésitez pas à mettre le jeu en wishlist et rejoindre nos playtests et bêtas sur Discord. Votre avis compte beaucoup pour nous. Chaque retour nous aide à peaufiner l’expérience de jeu.
Nous remercions chaleureusement les équipes de Maracas Studio et particulièrement David Bailly d’avoir pris le temps de répondre à nos questions pour mieux connaître leur nouveau jeu, Fish Stick Protocol. Une démo sera donc prochainement disponible sur Steam mais en attendant, vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur Steam et suivre le studio sur ses réseaux sociaux afin de suivre les dernières étapes du développement, le jeu étant prévu pour cette année sur PC. Retrouvez également le trailer diffusé pendant la conférence sur notre couverture du jeu, ainsi que tous les jeux présentés à l’AG French Direct 2025 sur notre page dédiée.
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