Fallen Fates : Notre interview de Louis Denizet, réalisateur sur le nouveau projet très prometteur de Hibernian Workshop
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Rédigé par Fauchinou
Il a tout bonnement ouvert l’AG French Direct 2025, Fallen Fates est le nom du tout nouveau projet de Hibernian Workshop, à qui l’on doit l’excellent roguelite Astral Ascent. À la vue d’un premier teaser épique réalisé avec un pixel art fait main du plus bel effet, les questions sont très nombreuses et on a très envie d’en savoir plus. Cela tombe bien, Louis Denizet, réalisateur sur le titre, a accepté de répondre aux nôtres.

Avec Fallen Fates, Hibernian Workshop quitte le roguelike/roguelite pour nous fournir une expérience solo d’action-aventure. Les inspirations liées à Final Fantasy XVI ou Hyper Light Drifter, le soin apporté une nouvelle fois aux graphismes, un focus sur l’histoire ou encore quelques indices sur ce à quoi ressemblera le jeu, Louis Denizet a répondu à une douzaine de questions à l’occasion de cette interview exclusive.
Sommaire
ToggleUn premier teaser qui frappe fort
- ActuGaming : Bonjour et merci de nous accorder cette interview. Pouvez-vous vous présenter ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Louis Denizet : Bonjour et merci pour cette interview, je m’appelle Louis Denizet et je suis programmeur et game director sur le jeu.
- Il s’agit d’une toute première annonce pour Fallen Fates lors de cet AGFD. Pourriez-vous présenter le jeu en quelques mots, son pitch, son monde, son héros ?
C’est un jeu d’aventure pixel-art en 2D vue du dessus. On incarne un héros nommé Arven dans un monde où une brèche géante donnant vers un autre plan se déchire dans le ciel. Les fragments de la brèche s’écrasent et créent des monstres face auxquels l’humanité tente de survivre. Ce n’est pas la seule menace et beaucoup de destins exceptionnels s’entremêlent dans ce grand canevas fantastique !
- Le teaser d’annonce met une nouvelle fois en lumière la qualité graphique de vos cutscenes, dont on a déjà pu profiter sur d’Astral Ascent. Est-ce qu’elles prendront encore plus d’ampleur ici avec un titre qui établirait davantage un focus sur l’histoire ?
Oui, absolument ! Les cinématiques dans Astral Ascent servaient davantage à rendre plus impressionnantes certaines séquences mais ne servaient que rarement la narration. On souhaite accentuer leur présence pour améliorer nos mises en scènes et l’impact de l’histoire et de la narration.
Des inspirations riches pour une ambition loin d’être chiche
- Vous parlez d’une inspiration Hyper Light Drifter, qui peut se deviner au style choisi, mais qu’en est-il pour Final Fantasy XVI ?
Je parlais à l’instant de mise en scène et pour nous Final Fantasy XVI est une immense inspiration à ce niveau-là, on veut réussir à rendre des scènes marquantes, à créer une histoire et un univers touchant. Pour nous, c’est aussi une très bonne référence pour ses combats !
- Hyper Light Drifter, c’est aussi une grammaire épurée au maximum, ne délivrant quasiment aucune information au joueur pour favoriser une exploration intuitive au départ de ses différents chemins, accessibles assez tôt. Est-ce que Fallen Fates sera aussi dans cette approche visant à laisser le joueur ou la joueuse se débrouiller ?
Pas autant que dans Hyper Light Drifter, mais l’envie est venue très tôt dans la création du projet de vouloir proposer des zones assez ouvertes avec de la liberté. Mais ça restera guidé par des points narratifs culminants. Notre structure sera plus proche des cartes d’Elden Ring avec une grande zone suivi d’un climax, puis d’une autre grande zone, etc. Mais Hyper Light Drifter est aussi une inspiration de gameplay, de mise en scène, etc.
- Enfin, la dernière inspiration revendiquée n’est autre que Death’s Door. Également jeu action-aventure en vue du dessus, il partage quelques points communs avec Hyper Light Drifter, notamment une certaine exigence dans les affrontements. Fallen Fates sera une expérience destinée à quel type de public ?
S’il y a une chose que l’on sait faire et que l’on aime faire au sein du studio, ce sont des combats de boss exigeants et marquants ! On va une fois de plus mettre les boss au cœur du jeu en accentuant le côté épique et mise en scène sur lequel nous étions limités dans Astral Ascent, à cause du modèle rogue-lite du jeu !
De l’exploration en compagnie d’une bête à poils
- Dans Fallen Fates, on se retrouve dans “un vaste monde à explorer”. À quelle structure de progression peut-on donc s’attendre ? Une avancée à travers des zones semi-ouvertes, par exemple, ou autre chose ? Le titre héritera-t-il un peu d’un petit côté rogue ou procédural venant d’Astral Ascent ?
Concernant la progression, on ne compte pas utiliser d’aspects rogue ou procéduraux mais étant donné notre expérience dans ce domaine, on a quelques idées en tête si le jeu marche très bien, sait-on jamais ! On pense effectivement à des zones semi-ouvertes “à la Elden Ring” ponctuées d’éléments marquants.
- On aperçoit aussi furtivement de l’escalade dans le teaser d’annonce. Est-ce le signe éventuel d’un aspect light-platformer ?
On veut que l’exploration et la découverte soient centrales dans l’expérience de jeu. On va donc pouvoir escalader, s’accrocher, et parcourir des obstacles de façon naturelle, ce qui est un gros challenge dans un jeu entièrement créé en 2D. Ce n’est pas de la 3D avec effets pixel art, tout est dessiné à la main frame par frame comme pour Astral Ascent.
- À la fin du trailer, on peut voir une bête, sorte de lion à cornes. S’agit-il d’un partenaire de combat ? Une relation particulière sera cultivée entre elle et le héros ?
C’est un personnage dont le destin sera étroitement lié à celui de Arven tout au long de l’aventure. Leur relation évoluera tout au long du jeu et leur coopération sera essentielle afin de réussir.
La réussite et l’importance d’Astral Ascent
- Est-ce que l’arrivée de Fallen Fates va signer définitivement l’arrêt des mises à jour pour Astral Ascent ?
Bonne question ! Pas du tout, Fallen Fates est en production depuis une année et les mises à jour sur Astral Ascent n’ont pas faibli. C’est un exercice compliqué d’avoir deux lignes de production en parallèle et on a fait grossir l’équipe pour répondre à ces nouveaux besoins. On a annoncé une nouvelle Roadmap sur Astral Ascent jusqu’en 2026 et il se pourrait que de belles surprises attendent le jeu et soient annoncées en 2025 !
- Quelle serait en tout cas la plus grande leçon que vous avez pu tirer du long développement d’Astral Ascent ? Vous sentez-vous désormais porteur d’un statut différent dans le paysage indé français ?
Notre plus grande leçon serait de ne rien prendre pour acquis, il faut toujours confronter ses idées avec la réalité en faisant tester son jeu et toujours s’apprêter à faire des changements pour tenter d’améliorer les choses !
Je ne sais pas quel statut on peut avoir dans le paysage indé français, mais Astral Ascent nous a énormément appris et nous a permis d’avoir la confiance de joueurs et joueuses qui ont apprécié.e.s notre création. Le fait d’avoir fait le jeu en auto-édition nous a permis de beaucoup nous rapprocher de notre communauté et d’avoir une relation proche avec cette dernière !
- Le teaser se termine par l’annonce du lancement d’un Kickstarter en septembre 2025. À quelques mois du départ, comment abordez-vous la campagne ? Auriez-vous quelques détails à nous partager à son sujet ?
Ce sera notre troisième campagne, après Dark Devotion puis Astral Ascent c’est maintenant Fallen Fates qui va se soumettre à cet exercice difficile, mais nous n’avons jamais été aussi préparés que pour cette campagne. On apprend de nouvelles choses à chaque fois et on s’y prend. Et cette fois-ci, on a essayé de travailler au maximum avec des artistes français.e.s et des partenaires locaux pour produire des éléments uniques et magnifiques. On travaille également sur beaucoup de surprises et de récompenses incroyables si la campagne se déroule bien !
- Pendant la conception du jeu, avez-vous déjà vécu un événement amusant ou une histoire insolite que vous pourriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Nous sommes encore au tout début du développement du jeu, même si certains éléments sont très avancés et développés, nous restons dans les premières phases de création ! Rien de spécial pour l’instant mais posez-nous donc la question à la sortie du jeu et je suis sûr que l’on aura plein d’anecdotes en réserve !
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Merci à toutes et à tous d’avoir lu cette interview et merci de vous intéresser à la scène vidéoludique francophone !
On remercie chaleureusement Louis Denizet pour le temps accordé à cette interview et pour les premières informations partagées autour de ce futur et superbe jeu d’action-aventure qui, à n’en pas douter, sera à surveiller au fil des prochains mois. Retrouvez Fallen Fates sur Steam pour le mettre en liste de souhaits. Une campagne de Kickstarter sera lancée plus tard dans l’année.