Pour l’ex‑boss de PlayStation Shawn Layden, les jeux live‑service ne sont pas de vrais jeux
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Rédigé par Quentin
Sony Interactive Entertainment a longtemps porté la bannière des blockbusters sous la forme gros jeux solos ayant une identité forte. Pourtant, depuis plusieurs années, la firme s’est tournée vers les jeux service, une transaction qui n’a pas du tout payé (à une exception près) comme nous avons pu le voir avec la réception de Concord. L’un des critiques les plus emblématiques de cette orientation est l’ex‑patron des studios PlayStation entre 2014 et 2019, Shawn Layden. Dans un entretien accordé à The Ringer, il affirme notamment qu’un jeu‑service n’est pas vraiment un jeu.
Une définition tranchée de ce qu’est un jeu vidéo
Dans cette interview, Shawn Layden revient longuement sur ce qu’il estime être la définition d’un « vrai jeu ». Il avance que, à l’instar des titres phares de PlayStation tels que Horizon Zero Dawn, God of War et Uncharted 4, un jeu doit impérativement comporter trois piliers : une histoire, un personnage et un monde.
Un jeu live‑service n’a besoin que d’une action répétitive, que des joueurs puissent communiquer dans ce monde et du désir de refaire encore et encore.
Il qualifie alors les titres live‑service de « mirage sur une dune de sable » :
« …on les poursuit, on n’arrive pas à l’atteindre, et si l’on y parvient, ce que vous avez amené sur la table, personne ne veut y jouer ».
Il considère que la pression exercée sur PlayStation pour davantage se tourner vers les jeux service‑vivant a été, directement ou indirectement, l’une des raisons de son départ en 2019. Dans les coulisses de Sony, un plan ambitieux avait été dévoilé avec un peu moins d’une douzaine de jeux live‑service à venir d’ici 2026. Mais plusieurs titres ont été annulés (dont The Last of Us Online) ou n’ont pas répondu aux attentes. Helldivers 2 reste la seule exception, d’autant que le jeu a été validé par Layden à l’époque, toutefois il ne donne malheureusement pas plus de précisions à ce sujet durant l’interview (en dehors d’un signe de fierté en parlant du rachat d’Insomniac Games, également de son fait).
Où mettre la ligne ?
Cependant, même si l’on peut partager certains points de son analyse des jeux-service, on peut trouver sa définition assez restrictive dans la mesure où elle exclut de nombreux jeux (pour la plupart indépendants) qui ne cochent pas toutes ses cases (un Tetris n’a pas d’histoire ou de personnage par exemple). On peut également citer des MMORPG bien connus ou des titres tels que Genshin Impact ou Zenless Zone Zero qui correspondent à sa définition.
Il est indéniable que le « all-in » opéré par Jim Rayan envers les jeux-service a été une erreur monumentale pour la firme, et il semble aujourd’hui que nous assistons à un rééquilibrage entre jeux solos et jeux multijoueur. Bien que le développement de jeux-service soient soumis à un énorme risque de flop, le modèle est toujours perçu comme une source de revenus récurrents pour les éditeurs, surtout dans un contexte où les coûts de production explosent. Il faudra donc toujours s’attendre à de nouvelles tentatives dans les prochaines années. A commencer par Marathon, du côté du constructeur japonais.
Et vous, qu’est-ce qu’un “vrai” jeu selon vous ?
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