Elmin : Notre interview de Julien Ribassin, fondateur du studio Dejima en charge de ce jeu qui ne manque pas d’air présenté lors de l’AG French Direct
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Rédigé par CrazyBananax

Le titre s’est dévoilé lors de l’AG French Direct 2025 avec un trailer invitant au voyage, mais également trop court. Intrigués, nous avons voulu en apprendre plus sur le jeu en posant quelques questions à Julien Ribassin fondateur du studio Dejima. Espérons que ces réponses vous permettront d’en découvrir un peu plus sur Elmin, le second jeu du studio après Firegirl: Hack ‘n Slash Rescue.
- Merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Je m’appelle Julien Ribassin, je suis le fondateur de Dejima. Sur Elmin, j’endosse les rôles de game designer, level artist/designer, programmeur et compositeur. C’est un plaisir de participer au French Direct!
- Depuis combien de temps Elmin est-il en développement ? D’où est venue l’idée ? Combien de personnes travaillent sur le projet ?
Nous ne sommes que deux sur le projet. Gabe Miller s’occupe des modèles 3D et me donne un coup de main sur le design du jeu. Il était déjà le directeur artistique sur Firegirl: Hack ‘n Slash Rescue, le précédent jeu de Dejima. Celà va maintenant faire deux ans et demi que nous travaillons sur Elmin. L’idée du jeu nous est venue alors que nous étions en train de développer des prototypes de jeu de plateforme à la première personne. Après avoir essayé pas mal d’approches différentes pour trouver quelque chose d’unique, l’idée est venue de combiner plateforme avec un prototype de jeu de vol sur lequel j’avais commencé à travailler en 2019. Nous nous sommes rapidement rendus compte que le point de vue à la première personne décuplait les sensations de vol et permettait de se faufiler dans des canyons et des tunnels étroits de façon vraiment jouissive.
- Quelles ont été vos inspirations pour le jeu ? Et sa direction artistique ?
Aussi bien du point de vue design qu’artistique, Elmin se situe un peu à mi-chemin entre Panzer Dragoon (et ses concepts arts signés Moebius) et Ico et The Last Guardian. Ce sont des jeux très importants pour moi personnellement, qui parviennent à évoquer un univers riche et chargé en émotions, avec une économie de mots et de moyens.
En ce qui concerne le gameplay à la première personne, Mirror’s edge et Metroid Prime sont les jeux auxquels nous revenons tout le temps depuis le début du développement : Mirror’s Edge pour la sensation presque zen de plateforme pure et Metroid Prime pour son level design et le sentiment de solitude qui se dégage de certains de ses environnements.
- Pouvez-vous nous en dire plus sur le scénario du jeu ? Pourquoi ne reste-t-il que des ruines ? Y a-t-il d’autres personnes que nous encore vivantes ?
Le monde d’Elmin est en ruine suite à un cataclysme qui a eu lieu il y a des siècles. Personne ne sait vraiment ce qui s’est passé, mais ce qui était auparavant une nation florissante est aujourd’hui submergé et ses habitants ont disparu sans laisser de traces. Seul Elmin, l’oiseau géant, demeure prisonnier de ce pays oublié.
Il y a d’autres personnages présents dans le jeu. On peut en apercevoir un brièvement dans la vidéo du French Direct. Ce sont eux qui amènent le joueur dans l’archipel au début du jeu. Quant à savoir pourquoi, ce sera au joueur de le découvrir…
- Comment est prévue la progression dans le jeu ? Est-ce qu’il y aura de nouvelles compétences et/ou fonctionnalités qui se débloquent au fil de notre aventure ?
Pour voler, Elmin a besoin que l’on ramène les vents qui ont disparu de l’archipel. Une grande partie de la progression du jeu est centrée autour des étranges mécanismes permettant de réactiver ces vents. Au fur et à mesure que l’on débloque de nouveaux vents, on pourra atteindre et explorer de nouvelles zones. On pourra ainsi découvrir certains artefacts qui rendront à Elmin ses véritables pouvoirs. Au fur et à mesure de l’aventure, on découvrira également de nouvelles mécaniques de jeu, mais on préfère ne pas en dire plus.
- La description de votre jeu mentionne un monde ouvert. Serons-nous libres d’explorer les îles dans l’ordre que nous désirons ou la progression sera-t-elle plutôt linéaire et s’ouvrira au fur et à mesure ?
Le monde d’Elmin est ouvert dans le sens où il n’y a pas de niveaux, de temps de chargement, de cloisons ou autres barrières invisibles. Au fur et à mesure que l’on réactive des vents, on aura accès à de nouvelles zones de l’archipel qui est comme un grand réseau interconnecté. Nous avons vraiment voulu mettre l’exploration au cœur du jeu en remplissant le monde de secrets et de raccourcis pour récompenser les joueurs les plus curieux.
- À quel type de gameplay pouvons-nous nous attendre lors des phases terrestres ? Des énigmes, phases de plateformes… ?
Le gameplay lors des phases à pied est principalement constitué de phases de plateforme et d’exploration, agrémentées de quelques puzzles. Les puzzles sont de l’ordre de ce qu’on peut trouver dans Ico ou dans les vieux Zelda en 3D… avec quelques surprises.
- Le trailer nous montre des îles et des passages au-dessus d’un océan calme. Peut-on s’attendre à plusieurs biomes ainsi que des conditions météorologiques différentes (des tempêtes par exemple) ?
Tout le jeu se déroule dans les mêmes ruines submergées, mais il y a en effet différents environnements et différentes ambiances, avec leurs propres mécaniques de jeu et conditions météorologiques.
- Est-ce que l’on peut imaginer un cycle jour/nuit ?
Je ne préfère pas répondre à cette question pour le moment.
- Pourra-t-on personnaliser l’oiseau qui nous accompagnera dans notre aventure ?
Non, ça n’aurait pas vraiment cadré avec l’esthétique et l’histoire du jeu.
- Sauf erreur de notre part, la sortie du titre n’est prévue que sur PC, d’autres plateformes sont elles envisagées dans le futur ? Si oui, lesquelles ?
Le jeu est uniquement prévu sur PC pour le moment. On serait ravi de le porter sur consoles, mais nous ne sommes que deux à travailler sur le projet, avec des ressources limitées et sans le soutien d’un éditeur, donc nous préférons concentrer nos efforts sur la version PC… pour le moment.
- Avez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
C’est mon fils qui a trouvé le nom du jeu. Il devait avoir 4 ans et était en train de me regarder jouer à une des toutes premières versions du jeu quand je lui ai demandé s’il avait une idée pour le nom du jeu. Il m’a répondu sans hésiter “Elmin”. Je lui ai demandé si ça voulait dire quelque chose, il m’a répondu que non et est reparti jouer dans son coin. À partir de ce moment, on a commencé à appeler toutes les versions du jeu Elmin. Quand il a fallu choisir pour de bon le nom du jeu, on ne se voyait pas l’appeler autrement après l’avoir appelé Elmin tous les jours pendant plus d’un an.
- Un dernier mot pour nos lectrices et nos lecteurs ?
On espère que Elmin a piqué votre curiosité. On a encore plein de choses à vous montrer, n’hésitez pas à nous suivre sur les réseaux sociaux si vous voulez en savoir plus et être tenu au courant des prochaines étapes du développement d’Elmin. J’encourage aussi tout le monde à ajouter le jeu à leur wishlist sur Steam, cela nous aide énormément.
Merci à Julien Ribassin pour le temps qu’il nous a accordé ainsi que pour les réponses à nos questions. N’hésitez pas à suivre le jeu et le studio sur leurs réseaux sociaux ainsi qu’à mettre Elmin dans vos listes de souhaits sur Steam. Vous pourrez retrouver le trailer du jeu et toutes les autres annonces de l’AG French Direct 2025 sur notre page dédiée.
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