Barda : Notre interview de Jérôme Bodin, réalisateur de ce roguelike qui risque d’avoir plus d’un tour dans son sac
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Rédigé par Fauchinou
Il a été directement révélé par le réalisateur Jérôme Bodin lui-même durant l’AG French Direct 2025, Barda s’annonce comme un roguelike aussi pipou que tenace. Centré sur la gestion d’un précieux sac à dos, ce jeu développé par Mudita Games dispose d’un postulat de départ touchant entre deuil et persévérance. Pour nous en dire plus à son sujet, Jérôme Bodin a justement accepté notre interview.

Exit ces jeux dans lesquels on peut ranger des pelletées d’arme dans la poche de son pantalon, Barda fait le choix d’imposer des choix, justement, quant aux affaires que nous transporterons tout au long de notre épique ascension. Avec Jérôme Bodin, nous faisons un petit tour du jeu, allant de l’idée même de ce sac à dos aux petites subtilités que ce système implique, sans oublier ce que Barda emprunte au rogue.
Sommaire
ToggleUn sac à dos pour (ne pas) les faire rentrer tous
- ActuGaming : Bonjour et merci de nous accorder cette interview. Pouvez-vous vous présenter ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Jérôme Bodin : Bonjour ! Je m’appelle Jérôme Bodin et je suis Game Director sur Barda.
- Parlez-nous un peu de l’équipe de développement ; combien êtes-vous sur le jeu ? Quand a commencé la conception ?
Nous avons débuté la préproduction de Barda à 4, en début d’année, et nous aimerions faire grossir notre équipe à une dizaine de personnes pour la production qui débutera dans l’année.
- Vous avez donc basé le gameplay du jeu sur la gestion du sac à dos, où tout ne peut pas être mis à l’intérieur et des choix sont à faire. Est-ce une base qui vous est venue en regardant tous ces RPG où on peut porter un nombre beaucoup trop irréaliste de nourriture et d’équipement ? Comment vous êtes vous dit : on va construire le jeu autour de ça ?
Je pense qu’on a tous cette image du personnage qui part dans une quête épique avec son sac à dos rempli de rations et d’objets en tous genres, que ça vienne d’un vieux jeu de rôle papier ou de Frodon. C’est vraiment cette image qu’on a essayé de transformer en expérience de jeu.
- On peut voir que le placement dans le sac est très libre et répond à une physique particulière. Est-ce que vous avez déjà rencontré des moments où le comportement du contenu du sac devient un peu “fou” ou anormal, lorsqu’il est trop rempli ou quand certaines hitbox se confrontent l’une à l’autre ? C’est quelque chose que vous redoutez à stabiliser ?
Tout à fait. Nous essayons de faire marcher une approche physique à la gestion de l’inventaire, c’est un défi technique et ergonomique, et nous nous heurtons aussi à une habitude bien ancrée : faire tout cela avec une grille. C’est encore loin d’être parfait, mais je suis persuadé que c’est une approche qui ajoute vraiment quelque chose au jeu et à son identité.
L’appétit des mécaniques synergiques
- L’idée de faire gonfler l’estomac quand le héros a faim, afin de réduire la place dans le sac, est particulièrement ingénieuse et amusante. On peut facilement imaginer d’autres effets de ce genre ? Nous citons un exemple au hasard, mais : de la nourriture qui finit par pourrir, ou des objets qui subissent une altération, car il pleut et que le sac finit trempé, etc ?
Oui ! Nous avons plein d’idées et il y en a encore sûrement beaucoup d’autres que nous n’avons pas encore explorées. Ces effets pourront venir de régions spécifiques (comme par exemple des choses qui brûlent dans votre sac quand vous vous baladez dans une région volcanique) ou seront inhérentes à l’état de votre personnage, comme le stress, la force, la maladie ou même la folie !
- Il y aura donc des altérations d’état. Mais est-ce que, a contrario, on pourra compter sur des effets positifs sur le sac ?
Il y aura en effet aussi des effets positifs. Pour n’en citer qu’un, plus votre personnage est costaud, plus votre sac est gros ! Il faut aussi savoir que la plupart des effets positifs viennent des objets eux-mêmes, qui pourront ainsi synergiser (sic) entre eux.
- Cette synergie, est-ce qu’elle passera notamment par la proximité de leur placement ? Comme une pomme qui, placée à côté d’un autre fruit, pourrait le faire pourrir plus vite ?
Absolument ! Il y a des effets de proximité. Qu’ils soient positifs, comme des objets qui sont “énergisés” par la présence d’autres objets adjacents, ou négatifs. Certains champignons peuvent rapidement infecter tout votre sac !
- Aussi, on peut apercevoir une icône de feu de camp sur la map durant le trailer d’annonce. Est-ce que cela sous-entend une mécanique de cuisine, qui à la fois aiderait à soigner notre héros, mais aussi à mieux gérer la place du sac en éliminant plusieurs ingrédients nécessaires à une recette ?
D’une manière générale, nos feux de camp sont l’occasion pour notre personnage de souffler un peu, et symbolisent des zones de repos entre deux zones à défi. Cela dit, bien vu, car il y a toute une mécanique de cuisine dans le jeu, permettant de transformer à peu près n’importe quel objet organique en délicieux repas pour notre personnage. Mais, comme à peu près tout passe par les objets dans Barda, il faudra trouver de la place dans votre sac pour un gros chaudron !
Un bagbuilder, mais aussi un roguelite
- Pas mal de péripéties attendent notre héros au moment de gravir une étape dans la montagne qui, rappelons-le, est réagencée de manière aléatoire à chaque tentative. Quelle serait grosso modo l’éventail de situations à laquelle nous pourrons être confronté ?
Escalader des falaises, éclairer des cavernes sombres, affronter des créatures étranges… Les défis ne manquent pas, et nous en ajoutons régulièrement !
- Lors de certaines actions, il y a un pourcentage de réussite ou d’échec, à la manière d’un jeu de rôle papier. Vous ne craignez pas le “syndrome XCOM” où une action à 90% peut échouer, frustrant ainsi le joueur ou la joueuse ?
Dans Barda, chaque tentative va faciliter les tentatives à venir. Donc, même si vous n’avez vraiment pas de chance, vous ne devriez pas être bloqué longtemps par un défi facile.
- Toute tentative part donc du village qui sera le hub du jeu. Dans votre reveal commenté diffusé à l’AGFD, vous parlez des possibilités d’amélioration de bâtiments et d’interaction avec les villageois. Avez-vous quelques exemples qui nous donneraient une idée d’un effet concret sur le personnage, le sac ou le déroulé des ascensions ?
Avec le village, nous avons voulu saisir l’opportunité de matérialiser la progression du joueur. Dans la plupart des roguelike, les améliorations ou nouvelles options s’ajoutent, et c’est tout. Ici, chaque amélioration débloquée sera visible dans le village, que ce soit par les bâtiments ou par les habitants.
Comme exemple très simple, il sera possible de faire descendre une forgeronne de la montagne, ce qui va débloquer de nouveaux objets. Si en plus vous lui donnez un coup de main, en retour elle pourra améliorer un de vos objets avant de partir à l’aventure.
Le charme des belles histoires
- L’ambiance de Barda s’inscrit dans un style solarpunk. On aurait tendance à estimer qu’il n’y a pas tant de jeux que ça qui explore ce style, hormis littéralement Solarpunk ou un titre comme Terra Nil. Tout du moins, le marché semble s’y intéresser depuis peu. Partagez-vous ce sentiment ? Et pourquoi emprunter cette voie ?
Je pense que cela accompagne l’évolution de notre société et de nos préoccupations. On commence à être à la recherche d’images où la technologie et la nature arrivent à cohabiter, parce qu’on a envie d’y croire. Le solarpunk, c’est aussi la promesse d’une communauté soudée et résiliente face à l’adversité. Ce sont des thèmes qui nous touchent et qui sont importants.
- Petit détail, le but du jeu est de verser les cendres de notre grand-père en haut d’une montagne. Un tel objectif nous rappelle le God of War de 2018 qui traite le deuil (et en l’occurrence la relation père/fils). Est-ce qu’une dimension narrative, au moins légère, sera présente dans Barda ? Notamment la relation entre notre héros et sa grand-mère, ou des infos sur qui était son grand-père et pourquoi il était important pour lui ?
Même si Barda est un jeu résolument “gameplay”, il nous tenait à cœur d’y injecter une dimension narrative en filigrane. C’est l’occasion d’aborder le thème du générationnel, mais aussi d’autres choses avec les différents personnages du jeu. Nous sommes inspirés par des jeux comme Hades, qui ont su parfaitement réaliser ce mariage délicat.
- Un petit mot sur Pilo and the Holobook, votre premier jeu sorti tout récemment. Même si c’est peut-être un peu tôt pour parler de la réception malgré déjà des notes très positives sur Steam, quel regard portez-vous sur ce développement et son lancement ?
Pilo and the Holobook, c’est vraiment le doux rêve de deux artisans du jeu vidéo, qui voulaient faire le jeu qu’ils voulaient, exactement comme ils voulaient, sur un temps assez long. C’était une vraie course de fond, mais nous ne pourrions pas être plus fier de ce jeu car c’est vraiment “nous”.
Maintenant, nous savions depuis le début que la proposition aurait sûrement du mal à trouver son public, et les premières ventes semblent le confirmer, malheureusement. C’est le jeu, le domaine est devenu très, très compétitif, et nous restons très fiers de ce que nous avons accompli.
- Pendant la conception de Barda, avez-vous déjà vécu un événement amusant ou une histoire insolite que vous pourriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Quand nous avons commencé à développer le concept de Barda, je n’avais jamais entendu parler du jeu Backpack Hero, alors qu’il est tellement proche de ce que nous voulions faire ! Depuis, j’adore ce jeu et c’est devenu une vraie source d’inspiration.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Nous voulons vraiment construire ce jeu avec nos joueurs, alors nous avons prévu d’utiliser la fonctionnalité de “Playtest” de Steam, rendez-vous sur la page Steam du jeu pour vous inscrire et nous faire part de vos retours et idées !
Merci beaucoup à Jérôme Bodin de Mudita Games d’avoir consacré quelques minutes de son temps à la réalisation de cette interview. Barda, c’est donc un bagbuilder survival roguelike charmant que l’on a hâte de voir sous une forme plus avancée afin de mesurer plus précisément les possibilités de son fameux sac, de visiter un peu le village natal du jeune aventurier, ou encore d’avoir un aperçu plus détaillé des différents dangers de la mystérieuse montagne. N’hésitez pas à wishlister Barda sur Steam et à vous inscrire au Playtest si la proposition vous plait.