Aperçu MIO: Memories in Orbit – Après une deuxième approche, le metroidvania de Douze Dixièmes reste toujours aussi prometteur
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Rédigé par Fauchinou
Il a attisé la curiosité des fans de metroidvania dès son annonce au Nintendo Direct 2024, MIO: Memories in Orbit ne cesse de séduire à chacune de ses apparitions. Fort d’une direction artistique et d’une ambiance chill où se cache pourtant un certain challenge, le titre de Douze Dixièmes s’est d’ailleurs montré une nouvelle fois au cours du précédent AG French Direct. L’occasion pour nous de remettre la main dessus via une démo d’une durée de vie estimée entre une et trois heures de jeu. Après un premier contact à la PGW, nos impressions très optimistes sont-elles reconduites ?

Conditions d’aperçu : Nous avons joué 2 heures à une démo de MIO: Memories in Orbit, fournie par l’éditeur. Ce temps nous a permis de la terminer et d’explorer au maximum son contenu.
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ToggleLe réveil déboussolé de MIO
Pour entamer cet aperçu, un petit peu de contexte s’avère nécessaire. Comme évoqué au sein de l’introduction, nous avons déjà pu approcher MIO: Memories in Orbit durant la dernière Paris Games Week. S’il s’est avéré globalement très positif, notre premier contact s’effectuait dans une configuration de partie assez avancée, pas vraiment révélatrice des conditions d’une découverte telles qu’elle le sera le jour de la sortie.
Ainsi, dans le cadre de cette première véritable preview, nous démarrons cette fois depuis le tout début de l’aventure, alors que MIO est ranimé par un étrange robot docteur clandestin. On découvre donc notre héros (ou héroïne, serions-nous tentés de dire, vous allez comprendre plus tard), dans son état le plus sommaire.
Au bout d’un premier tutoriel, qui par ailleurs nous laisse comprendre et s’approprier sans aucune indication les mouvements rudimentaires, nous sommes lâchés dans les deux biomes de départ : l’Épine isolée et la Couronne. Là, on ressent rapidement l’immensité caractérisant l’Arche, l’aéronef mystérieux que nous traverserons durant toute l’aventure. Parallèlement, et au moins au début, on ne se perd pas pour autant puisque entre les chemins fermés pour la démo, ceux qui nécessitent un autre pouvoir, ou encore les portes que l’on déverrouille uniquement depuis l’autre côté, on est vite ramené sur les rails principaux.
Maintenant, il faut quand même garder une certaine mémoire des lieux traversés car, une fois justement les chemins et raccourcis déverrouillés, il n’est pas évident de se rappeler où se trouvait cette petite plateforme qui contenait un trésor intéressant, entraperçue plus tôt. En effet, on ne dispose ça de map accessible à tout moment, comme traditionnellement dans un metroidvania. La seule manière de la consulter, et elle n’est pas tout à fait compréhensible dès le départ, c’est de s’adresser à Shii, un robot reposant au milieu d’un grand bassin.
Contre un certain montant de gouttes de nacres, ressource que l’on obtient à chaque ennemi vaincu, elle finira par vous laisser « observer » la carte globale. On dispose donc d’un aperçu général de ce que l’on a visité, mais clairement insuffisant pour se repérer correctement. On imagine très facilement une accessibilité de la carte à tout moment rendue possible plus tard, mais pour ce début de jeu, il faut se laisser porter.
Et c’est justement ce que le titre arrive très bien à faire. On reste toujours un peu hésitant devant deux ou trois directions possibles, mais l’exploration s’effectue de manière fluide et agréable, et on se passionne de repérer les accès cachés et autres secrets. Même les sols de glace, pourtant source de crises dans la plupart des jeux vidéo, disposent ici d’une physique plutôt gérable, qu’il faut exploiter pour progresser. Ainsi, et au bout de plusieurs tableaux et ennemis vaincus, MIO: Memories in Orbit nous confirme son approche efficace mais aussi particulière du metroidvania.
Exigeant, oui mais…
Si nous avions parlé de gameplay nerveux la dernière fois, disons finalement plutôt qu’il est surtout exigeant. Car oui, nous ne sommes pas sur un rythme effréné à la Hollow Knight ni même Prince of Persia: The Lost Crown, en tout cas pour ce début d’aventure. On ne dispose pas encore d’un dash, et on se sent vraiment tout petit dans cet environnement. En revanche, et derrière le côté chill de son atmosphère, il ne faut pas trop se laisser aller, malgré un premier biome relativement en douceur comparé à ce qu’on a déjà pu expérimenter.
Avec trois points de vie au départ (dont deux boucliers), il faut commencer par ne pas se prendre les pieds dans l’espèce de corruption qui tapisse les parois de l’Arche, et si les ennemis les plus basiques sont facilement lisibles, face à plusieurs ou via une faute de concentration, le danger de mort peut vite arriver. Le gameplay de MIO: Memories in Orbit, tant pour l’exploration que pour le combat, se veut précis, et il arrive à l’être.
Tellement que, parfois, et surtout contre des ennemis volants, on ressent un certain manque de flexibilité au sujet des hitbox pour faire mouche. Il s’agit vraiment d’un détail et sûrement d’un coup à prendre, mais les affrontements contre ces bestioles s’avéraient à plusieurs reprises trop longs pour pas grand-chose. Hormis cela, les combats peuvent s’avérer punitifs, et dans le bon sens du terme, autrement dit, sans devenir injuste.
La démo nous laisse également nous confronter à deux boss, relativement gérables, mais dont l’apprentissage des patterns reste important pour limiter au maximum le nombre de tentatives requises pour les vaincre. Là encore, la démo PGW nous avait mis plus brutalement dans le bain avec un boss assez retors. Une montée de challenge plus en douceur à laquelle on ajoute la disponibilité de paramètres de difficulté pour assouplir l’expérience.
Au lieu des traditionnels modes Facile, Normal, Difficile, etc, Douze Dixièmes a préféré passer par des options. Ainsi, il sera possible d’activer un paramètre qui rendra un boss de plus en plus vulnérable à mesure que l’on enchaîne les tentatives contre lui. Autre exemple, l’option « Pacifiste » désactive l’hostilité des ennemis qui vous laisseront passer sans problème. En revanche, si vous portez le premier coup, ils riposteront.
Des modificateurs de difficulté un peu plus originaux que d’habitude et que l’on juge intéressants et bienvenus pour accueillir davantage de personnes. Certaines et certains regretteront sans doute des paramètres plus permissifs encore, comme ceux de PoP: The Lost Crown, pour le citer à nouveau. Sauf que d’une part, il n’est pas impossible de voir d’autres options ajoutées pour la sortie finale, et d’autre part, il revient systématiquement à l’équipe de développement de placer le curseur où bon lui semble pour servir l’expérience souhaitée, dessinant en conséquence un spectre de profils de joueuses et joueurs.
Maintenant, et bien que la partie combat puisse être assouplie, MIO: Memories in Orbit se présente toujours comme une expérience assez exigeante, surtout en ce qui concerne l’exploration à 100% de ses zones. Dans cette preview, nous avons eu moins de séquences de plateforme précises et dangereuses que dans la précédente, mais l’obtention du grappin laisse entrevoir des situations un peu plus tendues dont la demande de réflexes ne fera que croître au fil du jeu final avec l’acquisition des autres pouvoirs, et donc des possibilités de complexification du level design.
Notons tout de même que ce grappin dispose d’une jauge de recharge qui ne se remplit qu’une fois le pied par terre. Or, instinctivement, on a plutôt envie d’enchaîner les coups de grappin et très souvent on oublie que ce n’est plus possible avant quelques instants. Là encore, on pressent très facilement des clés permettant de rendre cette contrainte plus souple, mais cette subtilité nous a coûté quelques points de vie.
Un superbe titre qui se dévoile encore un peu plus
Pour le reste, et là où le jeu de Douze Dixièmes mettra tout le monde d’accord, c’est sur son univers, sa direction artistique et son atmosphère globale. Ce coup de crayon façon aquarelle est toujours un bonheur pour les yeux, et les couleurs peuvent changer du tout au tout entre les biomes de l’Épine isolée et de a Couronne, celui du Sanctuaire, un peu plus secondaire, et enfin Metropolis, dont les portes d’entrée nous amènent rapidement à la fin de la démo.
Du côté de l’ambiance sonore, la musique reste globalement discrète, mais juste ce qu’il faut. Il s’en dégage une impression de légèreté et d’espace hors du temps avec des petites nappes d’ambient auxquelles quelques sonorités robotiques, lounge ou autres petits coups de synthé viennent s’ajouter de temps en temps.
Enfin, terminons cette preview sur les petites nouveautés que nous avons pu identifier par rapport à notre session précédente. Tout d’abord, et sans entrer dans les détails évidemment, quelques bribes narratives nous sont apportées dans cette build. On a pu ramasser des journaux écrits et discuter avec un ou deux personnages pour tenter d’en apprendre plus sur l’Arche et les événements qui ont pu se produire avant notre réveil. Le mystère reste épais mais l’idée d’en savoir petit à petit sur ce gigantesque Aéronef que nous traversons est, pour l’instant, plutôt excitante.
Parmi ces personnages, justement, la rencontre de Mel a été des plus salutaires. Ce robot qui appelle MIO « la miss » gère un atelier et nous propose, en échange de nacre, des modificateurs conférant des mods bien pratiques, comme un bouclier bonus, des dégâts accrus ou encore un délai de recharge de grappin plus rapide. On pourra aussi y acheter des fragments de bouclier ou des précieux emplacements de mods supplémentaires, car oui, les places sont chères lorsque l’on veut booster MIO.
Ultime mécanique aperçue dans cette preview, la cristallisation des gouttes de nacre. On le rappelle, les gouttes de nacre sont récupérées après chaque ennemi battu ou tas de déchets détruit. Mais lorsque l’on meurt, on perd l’intégralité de ces gouttes de nacre qui sont finalement réinjectées dans le grand bassin de Shii. La bonne nouvelle, c’est que des robots bien particuliers situés à des endroits précis convertissent les gouttes acquises en cristaux. Et les cristaux, eux, sont gardés de manière permanente.
Une aide de choix qui cache cependant un léger revers de la médaille. Les cristaux de nacre ne peuvent pas remplir certaines fonctions que seules les gouttes peuvent. Autrement dit, on ne peut pas remplir le grand bassin de Shii avec, ni se soigner auprès des petits bassins disposés un peu partout. Et vu que l’on convertit forcément l’intégralité de nos gouttes en cristaux quand on enclenche le processus, il faut donc y réfléchir à deux fois, même si récupérer de nouvelles gouttes n’est pas si long. Une fonctionnalité qui reste confortable malgré tout.
Deux previews plus tard, l’une nous mettant dans le bain un peu brusquement, et l’autre nous faisant découvrir le tout début de l’aventure jusqu’à une fin qui raccroche les wagons, notre impression initiale est renforcée : MIO: Memories in Orbit risque de se faire une place solide à la table des metroidvania. Reste à savoir jusqu’où ses promesses peuvent aller, notamment au niveau du maintien de l’équilibrage au fil d’un challenge qui s’annonce progressivement et logiquement plus corsé, que ce soit du point de vue du combat ou de l’exploration. Mais ce qui est certain, c’est qu’avec l’ambiance et les mystères que le jeu dégage, la direction artistique qu’il embarque, et son gameplay dont la volonté de précision se ressent globalement, nous avons hâte de nous frotter à la version finale.