2XKO : notre entretien exclusif avec Shawn Rivera (Game Director) sur le jeu de combat League of Legends
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Rédigé par Quentin
L’EVO 2025, qui s’est déroulé il y a une semaine à Las Vegas, nous a permis de prendre en main le tout premier jeu de combat de Riot Games : 2XKO. Malgré un premier ressenti plutôt positif dans l’ensemble, nous avons pu soumettre nos interrogations à Shawn Rivera, réalisateur du titre. Avec lui, nous sommes notamment revenus sur le caractère accessible du jeu, le roster au lancement ou encore la monétisation.

Entre ambitions, accessibilité pour les nouveaux joueurs et promesses d’un suivi à long terme, Shawn Rivera nous ouvre les coulisses d’un potentiel futur acteur majeur de la scène du versus fighting.
Un jeu d’abord pensé pour la communauté du jeu de combat mais accessible aux nouveaux venus
- 2XKO cherche à concilier accessibilité et exigence compétitive. On voit que les joueurs expérimentés de la scène versus fighting sont très impliqués, mais qu’en est-il du public plus “casual”, notamment les fans de League of Legends qui vont découvrir le jeu ? Comment parvenez-vous à gérer cet équilibre, sans que le jeu ne devienne trop complexe pour les uns ou trop simpliste pour les autres ?
Tout d’abord, je veux préciser que nous faisons clairement ce jeu pour les joueurs de jeux de combat. On nous demande souvent : “Mais pour qui est-ce que vous le développez ?” Est-ce pour les fans de League of Legends ? Pour les joueurs occasionnels ? Ou pour ceux qui sont à fond dans les jeux de combat ? La réponse, c’est que nous le faisons vraiment pour les joueurs de jeux de combat.
Cela dit, l’une des choses les plus importantes pour nous, c’est que vous puissiez vous amuser immédiatement. On veut que vous commenciez à appuyer sur des boutons, que vous voyiez des choses stylées à l’écran, que vous vous sentiez puissant et que vous preniez du plaisir dès le départ. Et, idéalement, que vous trouviez rapidement un personnage principal avec lequel vous aimez jouer.
Vous remarquerez qu’on a simplifié les commandes : il suffit par exemple d’appuyer sur “spécial 1” ou “spécial 2” pour voir votre champion réaliser des actions vraiment cool. Les coups spéciaux sont faciles à sortir, les Supers aussi. Il y a juste quelques pressions de boutons et une attaque impressionnante se déclenche. Mais même si le fun est accessible tout de suite, tous nos champions et systèmes de jeu sont pensés pour offrir une profondeur à découvrir au fil du temps.
Pas besoin de potasser des tutoriels, il suffit de jouer, et petit à petit, vous remarquerez des possibilités supplémentaires. Vous allez vous dire : “Tiens, je peux faire ça… C’était quoi ?” Puis tester, trouver autre chose, et ainsi de suite. Sans vous en rendre compte, vous ouvrez des branches entières de possibilités à explorer. Et plus vous progressez, plus vous aurez envie de vous entraîner, ce qui rend le jeu encore plus amusant.
L’autre chose importante à dire, c’est que nous avons conçu ce jeu pour qu’il se joue avec des amis. Les jeux de combat sont toujours meilleurs entre amis, que ce soit en affrontement ou en coopération. Mais si vous avez déjà essayé de faire jouer un ami débutant, vous savez que ce n’est pas simple : soit vous l’écrasez complètement et vous espérez qu’il ne se décourage pas, soit vous le ménagez… et ce n’est pas vraiment amusant pour vous non plus.
C’est pour ça qu’on a choisi un format en équipe avec un mode duo. Même si les niveaux de compétence sont différents, il n’est pas nécessaire de s’affronter : vous pouvez être dans la même équipe et partager victoires comme défaites. On a vu très tôt que lorsqu’un joueur expérimenté et un joueur débutant jouaient ensemble, même le vétéran pouvait avoir besoin d’aide parfois. Et dans ces moments, le joueur novice peut réaliser une action décisive et vivre un moment fort qui fait basculer le match. C’est quelque chose de vraiment spécial, et c’est exactement ce qu’on voulait créer.
- Pourriez-vous revenir sur la genèse du système Fuse et nous expliquer comment vous envisagez son évolution à long terme ? Quel rôle ce système pourrait-il jouer dans la façon dont 2XKO se développera au fil du temps ?
La décision de se dire : “Quels sont les deux champions que je veux associer, et comment vont-ils combattre ensemble ?” est vraiment amusante. Mais on voulait aussi trouver un moyen d’élargir les façons dont ces champions peuvent interagir, et c’est de là qu’est né le système Fuse. Dès les premières phases du développement, nous avons testé plusieurs Fuses que les joueurs n’ont pas encore vus. On a beaucoup expérimenté. L’idée, c’est que vous pouvez avoir deux champions que vous adorez, par exemple, disons que tu joues Yasuo et que je joue aussi Yasuo, mais toi, tu choisis le Fuse “Freestyle” et moi, “Double Down”. Et là, notre manière de jouer devient totalement différente.
C’est un système qui permet de creuser beaucoup plus. Vous pouvez très bien ne pas vous y plonger au début et utiliser simplement le Fuse recommandé “Double Down” dès le départ. Mais quand vous êtes plus à l’aise avec vos champions, vous pouvez décider de modifier leur style de jeu et d’essayer différents Fuses. Ça apporte non seulement plus de profondeur, mais aussi beaucoup de possibilités d’expression personnelle.
Par exemple, vous pouvez vous identifier comme un “Freestyle Yasuo” et en faire un peu votre badge personnel. Moi, par exemple, je jouais auparavant Yasuo/Darius en Freestyle. Dernièrement, je suis passé sur Double Down, et quand les autres voient mon profil, ils se disent “Ah, toujours Yasuo !” et moi je réponds “Oui, mais en Double Down maintenant.” Je me dis même qu’il me faudrait un badge spécial Double Down.
Et puis, ce système nous permet aussi d’imaginer de nouveaux Fuses à l’avenir. C’est super, car on peut en ajouter un et laisser les joueurs expérimenter avec, peu importe leur composition d’équipe. Ils peuvent tester, voir si ça leur convient, ou même créer une nouvelle équipe autour de ce Fuse. C’est bien plus simple que de devoir modifier chaque champion individuellement. Bien sûr, on continuera à mettre à jour les champions, mais ce système offre plus de souplesse.
J’ai d’ailleurs mentionné dans un autre panel que nous réfléchissons à l’idée de Fuses saisonniers. Par exemple, un Fuse disponible uniquement pendant une saison, temporairement, pour apporter de la fraîcheur. On ne veut pas en ajouter trop en permanence, car ça deviendrait trop complexe, mais avoir des Fuses temporaires qui disparaissent puis reviennent plus tard, ça pourrait être une façon amusante de renouveler l’expérience. Ce système nous donne cette flexibilité, cette liberté d’expression et cette profondeur qui sont vraiment intéressantes.
- Je sais que c’est une critique récurrente, mais pourriez-vous expliquer à nos lecteurs pourquoi 2XKO ne proposera que dix personnages au lancement ? Est-ce un choix stratégique lié à une vision de contenu sur le long terme, ou est-ce plutôt une contrainte liée à la charge de travail que représente la création de chaque personnage ?
Notre équipe est composée de passionnés de jeux de combat qui apprennent et progressent au fil du temps. On devient meilleur dans la création de champions à mesure que l’on observe comment les joueurs s’approprient notre jeu : ce qu’ils aiment, ce qu’ils n’aiment pas, ce qui fonctionne ou pas, et même en termes d’équilibrage. Et je peux vous dire qu’on va encore beaucoup apprendre à partir du 9 septembre, ne vous en faites pas.
On voulait aussi s’assurer que la base du système de jeu soit solide. Par exemple, lors de l’Alpha Lab 1, on a vraiment poussé à fond l’agressivité, histoire de trouver la limite à ne pas dépasser. Ensuite, avec l’Alpha Lab 2, on a exploré l’autre extrême, en se concentrant sur la défense. Maintenant qu’on a identifié les frontières de notre gameplay, on affine tout ça pour la bêta fermée, et on pense que le jeu est dans une bonne position, même si, évidemment, les joueurs nous le diront.
Maintenant que les systèmes sont plus stables, il est beaucoup plus facile de créer de nouveaux champions. Et je pense que l’équipe s’améliore dans cet exercice au fil du temps. Mais oui, on sait que les joueurs veulent plus de champions, plus de choix. Souvent, quand j’entends ça, je comprends surtout qu’ils veulent trouver leur main et avoir plus d’options pour le faire.
Nous ne sommes pas un jeu “boîte” classique, mais un jeu-service en ligne. Le 9 septembre, on lancera donc le jeu sur PC, ce sera notre premier pas à l’échelle mondiale, et on commencera avec 10 champions. Ensuite, on continuera d’en ajouter régulièrement. Et je pense que vous serez très enthousiastes à la découverte de ceux qui arrivent.
Une dernière précision : nous n’avons pas d’anciens épisodes de 2XKO sur lesquels s’appuyer. Il n’y a pas de “version alpha” ou de précédent dont on pourrait réutiliser les assets. On crée absolument tout de zéro, ce qui prend du temps. Mais on veut aussi que chaque champion possède une vraie profondeur de gameplay.
- À propos du modèle free-to-play, pouvez-vous nous en dire plus sur la manière dont la monétisation sera intégrée dans 2XKO ? Quels types de contenus ou de services seront monétisés ?
Sans surprise, le modèle sera très similaire à celui des autres jeux Riot. L’idée, c’est que tout le monde puisse jouer au jeu. Il est gratuit, vous pouvez le télécharger et y jouer immédiatement. Si vous aimez le jeu, vous pourrez nous soutenir en achetant des éléments cosmétiques. Nous avons déjà montré quelques skins lors des précédents Alpha Labs. Vous avez pu voir des stickers, des tenues et emotes pour votre avatar, des provocations… Bref, toute une variété de contenus purement cosmétiques. Si vous voulez nous soutenir, libre à vous.
Il y aura aussi un battle pass, que vous avez peut-être aperçu dans nos bureaux quand nous le testions. Et comme dans nos autres jeux, nous ne vendons pas de puissance. Vous pouvez gagner vos champions au fil du temps si vous le souhaitez. Ils seront tous jouables en mode entraînement, ce qui vous permettra de les essayer avant de décider lequel débloquer ensuite.
On s’est mis dans la peau de joueurs de jeux de combat, comme nous le sommes depuis longtemps, et on s’est dit : “J’aimerais pouvoir essayer un champion avant de décider lequel débloquer”, surtout en tant que joueur free-to-play. Ici, c’est exactement ce que vous pourrez faire. Si vous ne voulez pas dépenser un centime, vous n’êtes pas obligés. Mais si vous le souhaitez, vous pourrez personnaliser votre style et vous exprimer visuellement à travers les cosmétiques. Encore une fois, ça ne devrait pas surprendre ceux qui connaissent les autres jeux Riot, mais ce sera peut-être un peu nouveau pour la communauté des jeux de combat.
- League of Legends dispose d’un immense roster de champions. Comment sélectionnez-vous ceux qui seront intégrés en priorité dans 2XKO ? Est-ce que la popularité, les tendances du moment ou encore l’impact médiatique de séries comme Arcane jouent un rôle déterminant dans vos choix ?
Je regarde parfois mes messages privés et je vois combien de fois quelqu’un m’a demandé d’ajouter un champion. Et là je réponds : “Ok, on le met dans le jeu.” Non, je plaisante… je plaisante.
Les gens m’écrivent et j’adore ça, parce qu’ils me disent : “Vous devez absolument mettre ce champion !” ou parfois : “Mais vous êtes fous, pourquoi ce champion n’est pas dans le roster ?” Et même si ça peut paraître drôle, c’est en réalité très gratifiant, parce que ça montre à quel point il y a de l’amour pour tant de champions du roster de League of Legends, et à quel point les joueurs sont enthousiastes à l’idée de les voir et de les incarner dans un jeu de combat.
Pour nous, il y a tout simplement trop de bons choix pour tous les inclure. Mais pour répondre à votre question, on tient vraiment à ce que chaque joueur trouve son personnage principal, celui dont il tombe amoureux. Et j’ai une totale confiance dans notre équipe pour pouvoir créer n’importe quel champion de League of Legends et le rendre incroyable. Je crois vraiment en notre équipe, elle est fantastique.
Cela dit, on veut aussi garantir une vraie diversité, que ce soit sur le plan visuel ou mécanique. Comme ça, un joueur pourra tester différents styles et peut-être trouver celui qui deviendra son main. Chaque ajout qui se distingue des autres augmente les chances qu’un nouveau groupe de joueurs trouve un personnage qui lui plaît vraiment. Dès le départ, notre objectif est donc d’avoir un roster varié, autant visuellement que dans le gameplay.
- Vous venez de dire que vous pouvez créer n’importe quel champion, mais existe-t-il des champions que vous excluez, du moins pour l’instant, parce qu’ils seraient trop complexes à adapter à un jeu de combat ? Je pense par exemple aux Yordles comme Teemo. Et dans ces cas-là, disposez-vous d’une certaine liberté pour réinventer leur kit ou leurs animations afin de les rendre compatibles avec le gameplay de 2XKO ?
Oui, alors ta question englobe pas mal de points, donc je vais y répondre étape par étape. D’abord, aucun champion n’est exclu. On me le demande souvent et, même si ça peut sembler évident, je tiens à le redire. Oui, c’est plus facile de créer des personnages humanoïdes, c’est certain.
Mais l’une des grandes richesses de l’univers de League of Legends, c’est justement la variété de ses champions : des personnages de toutes formes et tailles, avec des visuels, des mécaniques, des tempéraments et des personnalités très différents. Avec le temps, on veut vraiment s’appuyer sur toute cette diversité. Personnellement, ça ne m’étonne pas que les gens me réclament un monstre, un personnage un peu bizarre, ou d’autres figures qui font toute la particularité de l’univers de League.
Deuxième partie de ta question : non, nous n’avons rien écarté. Par exemple, tu as mentionné Teemo. Certains disent qu’un Yordle serait trop petit pour un jeu de combat. Ma réponse est toujours la même : on peut mettre absolument n’importe quel personnage dans le jeu et le faire fonctionner.
C’est vrai que, dans certains jeux de combat, affronter un petit personnage peut être agaçant : à cause de sa taille, certains combos ou pressions ne passent pas, et il faut réapprendre tout un set de techniques juste pour ce match-up, ce qui peut être frustrant. Mais nous, on préfère que la difficulté vienne de toutes les folies que ce personnage est capable de faire, plutôt que de sa taille. Il existe plein de façons de rendre ça amusant et équilibré. Donc, oui, rien n’est exclu.
- Avez-vous une anecdote qui vous a particulièrement marqué durant le développement du jeu ?
Oh là là, il y en a trop… mais je vais partager une anecdote récente et drôle. Je l’ai déjà racontée hier avec Tom, lors d’une session de questions-réponses en direct au stand Chipotle, et je veux la redire ici.
Juste avant de partir pour l’Evo, il y avait encore quelques personnes au bureau en fin de journée. Il devait être 18h, 19h ou 20h et certains se préparaient à rentrer. Peter (ComboFiend) était là et je lui ai lancé : “Eh, ça te dit qu’on joue un peu sur notre build Evo ?” Il a accepté, on a commencé à jouer, puis Clock nous a rejoint, et petit à petit, d’autres personnes se sont mises à jouer aussi. C’était une ambiance bon enfant : il me mettait quelques coups, j’essayais de lui rendre, mais il est vraiment très bon.
Puis, à un moment, deux de nos collègues, Dylan et Julian, se sont mis en duo pour affronter une autre équipe. Julian avait choisi Ekko, et Dylan jouait Darius. Dylan était en première ligne, sur le terrain, et il était sur le point de mourir, pris dans un combo avec sa jauge de rupture complètement pleine. Julian aurait pu casser le combo pour le sauver, mais il l’a regardé et lui a dit : “Non, je vais te laisser mourir. Je reviens avec Fury.” (ndlr : une mécanique de comeback qui offre un gros boost de dégât et qui s’active lors l’un des deux champions est K.O).
Dylan a réagi : “Quoi ?!” Et Julian l’a vraiment laissé mourir.
Alors Dylan s’est levé, a croisé les bras, posé sa manette, et je lui ai dit : “Mais qu’est-ce que tu fais ? Le match continue ! Il a besoin de ton push assist, de ton super assist !” Et Dylan a répondu : “Non, il a dit qu’il gérait. Je veux voir s’il gère.” C’était tellement drôle, on riait tous. Et pour ceux qui écoutent… il n’a pas géré du tout. Ce qui rendait la scène encore plus hilarante.
Mais le côté sympa, c’est qu’au match suivant, ils se sont relancés, et cette fois, ils ont gagné. C’était cool de voir ces moments de duo, où les joueurs essaient de se synchroniser, de collaborer, de prendre des décisions… avec un peu d’ego en jeu aussi. Ça montre à quel point les “narrations” autour du duo sont amusantes, même au bureau.
On a tellement joué qu’on est restés jusqu’à 23h sans voir le temps passer, avec des gens qui hurlaient de partout et d’autres équipes qui venaient se joindre à nous. C’était vraiment un super moment. Mais je voulais le partager, parce que la scène de Dylan posant sa manette en mode “Il a dit qu’il gérait” et… qu’il ne gérait pas du tout… c’était juste mémorable.
Nous remercions Shawn Rivera d’avoir répondu à nos questions. 2XKO sera disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec une bêta fermée lancée le 9 septembre 2025 uniquement sur PC, évoluant potentiellement vers un accès anticipé permanent en ligne.