Zenless Zone Zero : Notre interview avec Zhenyu Li, producteur du jeu, à propos de l’avenir du gacha
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Rédigé par Jordan
C’est aujourd’hui que la version 2.0 de Zenless Zone Zero sort, et avec elle tout plein de récompenses pour fêter le premier anniversaire du jeu qui se profile à l’horizon. Avec cette nouvelle version, le jeu fait une nouvelle fois sa petite révolution comme lors de la mise à jour 1.4, et c’était le moment parfait pour recueillir des informations supplémentaires chez HoYoverse.

Et c’est à Zhenyu Li, producteur du jeu, que nous avons pu poser quelques questions sur l’état actuel de Zenless Zone Zero ainsi que sur son avenir. Précisons que cette interview a eu lieu avant le live de présentation de la version 2.0, lorsque l’on ne connaissait pas encore toutes les nouveautés que cette mise à jour allait apporter.
Sommaire
ToggleLa version 2.0 fait respirer le jeu
- La nouvelle région semble davantage inspirée par la culture chinoise. Chaque nouvelle région, comme Genshin Impact, s’inspirera-t-elle d’une culture existante différente ?
L’univers de Zenless Zone Zero est un monde virtuel indépendant de la réalité, mais pour permettre aux joueurs de vivre une expérience plus immersive de la vie urbaine à la Nouvelle-Eridu, nous devons équilibrer les éléments fantastiques avec les éléments entrant en résonance avec les joueurs, cette résonance provenant souvent d’émotions authentiques.
Personnellement, étant né dans le Guangdong, j’ai puisé beaucoup d’inspiration de mon environnement de vie pour la création de la version 2.0. Sur la base de ces souvenirs réels, nous avons ajouté des éléments urbains modernes, culturels et tendance qui correspondent à l’univers urbain fantastique de Zenless Zone Zero. À l’avenir, nous espérons continuer à créer une résonance émotionnelle avec les joueurs tout en présentant des éléments visuels uniques et des expériences nouvelles de Zenless Zone Zero.
- Depuis le début, Zenless Zone Zero n’a jamais vraiment mis l’accent sur l’exploration. Cette nouvelle région semble changer les choses, avec des transitions plus fluides. Peut-on également s’attendre à ce que les Néantres soient encore plus ouvertes à l’avenir ?
La version 2.0 de Zenless Zone Zero se concentre sur l’expansion du gameplay tout en approfondissant l’expérience des contenus existants. Dans la Néantre lemnienne de la version 2.0, nous avons exploré et amélioré les niveaux de combat de type bac à sable en nous appuyant sur les caractéristiques propres à Zenless Zone Zero.
Les joueurs découvriront des niveaux de combat en 3D offrant plus de liberté, un espace d’exploration plus vaste et une expérience de combat plus fluide. En parallèle, pour accompagner l’amélioration des niveaux de combat, nous avons mis à jour les configurations et fonctionnalités de base, notamment l’interface utilisateur, et introduit de nouvelles fonctionnalités de navigation comme la carte 3D, garantissant ainsi une exploration des Néantres plus fluide, plus pratique et plus libre.
- Peut-on s’attendre à ce que le rôle des Proxies (Phaéthon) évolue considérablement au cours de cette deuxième saison ? Non seulement dans l’histoire, mais aussi dans le gameplay (au point même d’avoir une version jouable d’eux lors de certains événements ?).
Dans la saison 2, la fratrie apprendra les techniques auprès de Yixuan, l’ordinatrice des Cimes de Yunkui, afin de mieux maîtriser le pouvoir de l’éther. Ils utiliseront leur technique de Perception (Désintégration, Révélation et Pistage) dans la Néantre, ce qui signifie que Phaéthon jouera un rôle plus important dans les niveaux en 3D, avec une plus grande liberté et un espace d’exploration plus vaste. Au cours de leur lutte contre la crise des Sacrifices, les secrets concernant les implants oculaires de la fratrie Phaéthon ont commencé à se dévoiler.
Grâce à la mise à niveau du système HDD, leur affinité avec l’éther a été restaurée, leur permettant d’entrer physiquement dans les Néantres, et le pouvoir contenu dans leurs implants oculaires est loin d’avoir révélé tout son potentiel. À l’avenir, la fratrie Phaéthon connaîtra des transformations et des évolutions tant dans leur identité que dans leurs capacités. Les Néantres recèlent toujours de dangers, et nous vous invitons à découvrir les futures capacités de Phaéthon et leur rôle accru dans les Néantres.
- Zenless Zone Zero est l’un des rares jeux à consacrer autant d’efforts au développement de ses PNJ, surtout comparé aux autres jeux HoYoverse. Comment vous est venue l’idée d’accorder autant d’attention à un élément souvent négligé dans la plupart des jeux vidéo ?
Nous avons toujours mis l’accent sur l’immersion dans Zenless Zone Zero, et les PNJ, en tant que partie intégrante de l’univers du jeu, jouent un rôle crucial dans la force de cette immersion à travers leur caractérisation.
Nous souhaitons créer une expérience immersive de la Nouvelle-Eridu grâce à de nombreux détails que les joueurs ne remarqueront peut-être pas consciemment, permettant ainsi à l’environnement et à l’univers du jeu d’entrer en résonance avec eux et de prendre vie. Bien sûr, pendant le processus de développement, notre équipe s’est souvent laissée emporter par sa passion du détail, consacrant toute son énergie à la construction d’un monde complet, y compris dans la conception minutieuse des PNJ.
Un anniversaire à gérer en plus d’une remise en question
- La version 1.4 de Zenless Zone Zero a eu un impact significatif sur le jeu et a été très bien accueillie. Quels enseignements avez-vous tirés de cette mise à jour pour préparer cette version 2.0 ? Le travail sur les modifications de la version 1.4 a-t-il perturbé vos projets à long terme pour la version 2.0 ?
Pour notre équipe, Zenless Zone Zero est un jeu service conçu pour le long terme. Être à l’écoute, peaufiner le contenu avec soin et offrir le meilleur service possible à chaque joueur sont les principes que l’équipe de production a toujours maintenus. Ainsi, de la version 1.0 à la 1.4, et maintenant jusqu’à la 2.0, notre logique et notre philosophie en matière de conception et d’optimisation du jeu sont restées cohérentes. Toutes les optimisations de la version 1.4, y compris celles du système de combat, ont servi de base pour offrir une expérience de jeu encore meilleure dans la version 2.0 et les versions ultérieures.
Que ce soit pour l’ancienne version 1.4 ou l’actuelle version 2.0, nous souhaitons recueillir largement les retours des joueurs. En les combinant avec notre vision de la conception et les besoins du contenu en jeu, nous nous efforçons d’intégrer au mieux la voix des joueurs dans le contenu des versions. Chaque création et ajustement de contenu repose sur de multiples considérations, et non sur un facteur unique. À l’avenir, nous continuerons d’optimiser l’expérience de jeu pour créer un univers en constante évolution qui mérite l’accompagnement à long terme des joueurs.
- Vous avez mentionné avoir retravaillé certains personnages déjà sortis pour améliorer l’équilibre, et pas seulement en termes de puissance, comme on l’a vu avec le travail sur Ellen. Peut-on s’attendre à ce que certains agents développent des capacités qui leur permettront de rester sur le terrain même en changeant de personnage, comme Astra Yao ?
Lorsque nous avons introduit le mécanisme de Contrecoup dans la version 1.6, notre intention initiale était de résoudre, dans une certaine mesure, le problème du manque de présence des personnages en réserve pendant les combats. Nous souhaitions que lorsqu’un agent passe en réserve, il puisse toujours avoir un certain impact visuel sur le champ de bataille actuel.
L’objectif était que chaque membre de l’escouade de trois personnages maintienne une présence équilibrée tout en déployant ses propres mécanismes de combat, ce que nous considérons comme un élément essentiel pour améliorer l’expérience de combat. Bien sûr, afin d’explorer des expériences de combat plus riches, nous expérimenterons également différents mécanismes de combat et étendrons le système de combat. Nous visons à améliorer la visibilité globale des personnages dans les combats à travers l’enrichissement du gameplay, et nous continuerons d’explorer les formes spécifiques en tenant compte de l’évolution du gameplay et des retours des joueurs.
- Le premier anniversaire du jeu approche et nous savons que la communauté attend beaucoup de ce genre d’événement. Nous l’avons constaté avec d’autres jeux HoYoverse, mais aussi avec des concurrents comme Zenless Zone Zero, où l’absence de cadeaux peut être source de division. Nous imaginons que cela peut créer une certaine pression. En tenez-vous compte pour les récompenses du premier anniversaire de Zenless Zone Zero ?
Zenless Zone Zero s’apprête à célébrer son premier anniversaire. Au cours de cette année écoulée, Zenless Zone Zero a connu une évolution et une croissance constantes aux côtés des proxys. En tant que membres de l’équipe de production et joueurs de Zenless Zone Zero, nous comprenons vos attentes concernant cet anniversaire, et ces attentes témoignent de votre reconnaissance et de votre confiance envers Zenless Zone Zero et notre équipe.
C’est pourquoi, dans la conception des récompenses d’anniversaire, nous n’avons pas trop pris en compte les facteurs externes, mais nous nous sommes plutôt concentrés sur les attentes du jeu lui-même pour cet anniversaire, sur les besoins d’amélioration de l’expérience des joueurs et sur les liens entre l’équipe de production et les joueurs. Nous espérons que le cadeau de départ de la péninsule Waifei que nous vous avons préparé permettra aux nouveaux joueurs de s’immerger rapidement dans le monde de la Nouvelle-Eridu, tout en démontrant notre sincérité aux joueurs qui nous ont accompagnés jusqu’ici.
À l’avenir, nous continuerons à répondre à vos attentes par l’innovation plutôt que par de simples récompenses, en vous apportant encore plus de contenu en jeu qui dépassera vos espérances. Nous souhaitons que Zenless Zone Zero conserve son charme unique tout au long de son évolution et de son développement continus, car l’aventure à la Nouvelle-Eridu ne fait que commencer !
Les opportunités à venir
- Vous avez déjà évoqué votre passion pour d’autres licences, notamment Street Fighter (même lors d’une discussion entre vous, Shuhei Matsumoto et Takayuki Nakayama). Sans préciser si une collaboration avec cette licence est en préparation, nous imaginons que vous envisagez (comme pour les autres jeux HoYoverse) des collaborations potentielles avec d’autres studios ou licences ?
L’équipe de projet se concentre actuellement sur la présentation de l’histoire de la Nouvelle-Eridu aux joueurs et n’a pas encore de projets de collaboration à révéler. Cependant, nous explorons activement ce type de partenariats, alors restez à l’écoute de nos annonces officielles.
- Contrairement aux autres jeux de HoYoverse, vous parlez de la 2.0 comme d’une « deuxième saison ». En parlant de Street Fighter, cela nous fait penser aux termes utilisés pour le support post-lancement des jeux de combat. On imagine que vous vous en inspirez beaucoup ?
Le concept de « saison » est fréquemment utilisé non seulement dans les jeux vidéo, mais aussi dans divers médias comme les séries et les films. Il peut être interprété à la fois comme une période cyclique et comme un moyen de structurer la narration et son développement. C’est pourquoi nous pensons que l’introduction des « saisons » dans Zenless Zone Zero correspond à la fois à notre approche narrative et à une pratique courante dans l’industrie.
- Maintenant que la version Xbox est à l’horizon, qu’en est-il de la Switch 2 ?
Notre objectif initial et notre mission ont toujours été de permettre à un maximum de joueurs de découvrir le plaisir des jeux de combat. Nous souhaitons bien évidemment que les joueurs sur différentes plateformes aient l’opportunité de découvrir et d’apprécier ce jeu. Actuellement, nous travaillons d’un point de vue technique à optimiser l’adaptation du jeu sur différentes plateformes. À l’avenir, dès que nous aurons des informations concrètes à ce sujet, nous ne manquerons pas de les partager avec vous.
- Et enfin, sur une note plus personnelle, quelle est la chose ou l’anecdote qui vous a le plus marqué sur Zenless Zone Zero durant cette première année ?
Ce qui m’a le plus marqué, c’est le lancement de Zenless Zone Zero. J’ai ressenti à la fois la joie de pouvoir enfin présenter aux joueurs le fruit de notre travail acharné, et l’émotion bouleversante de recevoir tant de retours de la part des joueurs du monde entier après leur expérience de jeu. Ces retours comprenaient aussi bien des éloges que des critiques, mais ils nous ont tous poussés à réfléchir constamment à nos orientations futures après le lancement du jeu.
Lorsque notre équipe a reçu ces retours, personne n’a cherché à éviter les commentaires, qu’ils soient positifs ou négatifs. Au contraire, nous avons continué à consacrer notre énergie au développement d’un contenu de jeu plus abouti et plus satisfaisant pour tous. C’est grâce à cette détermination et cette persévérance que Zenless Zone Zero a pu bénéficier de nombreuses optimisations avec la version 1.4, et qu’il y aura encore plus de contenus intéressants et novateurs à l’avenir, notamment avec la saison 2.
Nous remercions Zhenyu Li pour ses réponses, et on vous rappelle que la version 2.0 de Zenless Zone Zero est disponible gratuitement, au même titre que la nouvelle version Xbox Series du jeu.