Ubisoft continue d’investir dans l’IA avec « Teammates » censé donner vie à des PNJ qui vous accompagnent
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Rédigé par Jordan
Ubisoft n’est jamais le dernier lorsqu’il s’agit de tester de nouvelles technologies, aussi controversées soient-elles. L’éditeur aura donc été l’un des premiers dans l’industrie à effectuer de grands investissements dans le domaine de l’IA générative, notamment en l’intégrant au sein de ses PNJ, afin que ces derniers puissent être un peu plus bavards. Il continue sur sa lancée en dévoilant aujourd’hui son programme « Teammates », un exemple plus concret sur sa manière d’utiliser cette technologie pour rendre ses PNJ plus vivants. Enfin, « vivants » n’est peut-être pas le terme approprié.
Plus de possibilités, moins de cachet
« Teammate » n’est finalement que l’évolution des « Neo NPC » présentés par Ubisoft l’an dernier, qui se base sur un outil IA interne servant d’assistant vocal, et répondant au nom de Jaspar. L’entreprise présente ici deux PNJ, Pablo et Sofia, au sein d’une démo d’un FPS qui n’existe que pour les besoins de cette présentation.
Tandis que Jasper va répondre à vos demandes, que ce soit de mettre en pause le jeu ou de mettre en avant certains objets et ennemis, ces deux PNJ peuvent eux aussi être commandés par la voix, en désignant leurs cibles et comment se comporter. Une mécanique déjà possible à la manette, même si Ubisoft veut bien mettre ici en avant les très nombreuses possibilités qu’offre l’outil, qui pourrait par exemple gommer des problèmes récurrents de pathfinding ou d’autres comportements de PNJ qui peuvent s’apparenter à des boulets.
Virgine Mosser, directrice narrative, vante aussi les mérites de l’IA d’un point de vue narratif, ce qui devrait faire sursauter pas mal de ses collègues :
« Nous espérons que les joueurs auront l’impression de façonner eux-mêmes l’histoire, et non de simplement la suivre. Lorsque je parle à Sofia (mon IA coéquipière), elle réagit à mes paroles, ce qui modifie mon expérience. Pour moi, c’est une véritable avancée qui permet aux joueurs de vivre l’histoire à leur manière.»
Peut-être qu’avoir des personnages secondaires mieux écrits aurait suffi, mais soit. Mosser dit avoir d’abord eu des réserves sur l’IA, mais affirme que c’est toujours à elle décrire l’histoire et que le facteur humain ne disparait pas :
« Au début, j’avais les mêmes inquiétudes que beaucoup d’autres. Mais j’ai découvert que c’est tout le contraire d’une approche déconnectée de l’humain. J’écris toujours l’histoire et la personnalité des personnages, mais au lieu de suivre des règles strictes, nous créons des sortes de barrières qui permettent aux PNJ d’improviser dans cet univers tout en restant fidèles à l’histoire et aux motivations que nous leur avons attribuées. Ils peuvent improviser, mais nous fixons toujours les règles et dirigeons l’histoire et les personnages. »
Tout ceci n’est encore qu’au stade expérimental et n’est pas utilisé dans les productions actuelles de l’éditeur, mais ce n’est sans doute qu’une question de temps, étant donné que l’outil se démocratise. Des playtests ont déjà eu lieu et Ubisoft affirme avoir reçu des réponses très positives à ce sujet. Après tout, pas question de dire l’inverse, autant dérouler le narratif choisi.
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