The Lonesome Guild : Notre interview de Luca Cafasso, producteur de Tiny Bull, studio derrière cet adorable action-RPG centré sur la camaraderie
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Rédigé par Fauchinou
Un jeu qui parle de faire reconnecter les gens pour tirer le meilleur de chacun d’entre eux, c’est un pitch dans lequel on ne tardera pas à plonger à la fin du mois, suivez notre regard. Mais il y a bien des façons d’explorer les thèmes de la camaraderie et de l’amitié, et The Lonesome Guild compte s’y frotter pour la fin d’année. Cet action-RPG développé par Tiny Bull Studios et édité par DON’T NOD s’est montré à l’AG French Direct 2025 pour nous montrer un peu de gameplay et annoncer l’arrivée d’une démo. D’ici la sortie, nous avons souhaité en savoir plus et, Luca Cafasso, producteur du studio milanais, a accepté de répondre à nos questions.

Ce qui touche en premier lieu lorsque l’on voit des images de The Lonesome Guild, c’est son côté très pipou. Un action-RPG qui mise sur une telle direction artistique et sur la construction d’une amitié qui s’effectue entre des personnages qui n’ont, a priori, pas grand-chose à commun, c’est le coeur de la proposition narrative du bébé de Tiny Bull Studios. Mais derrière cette aura charmante se cache aussi un gameplay souhaitant épouser le propos. Tout cela nous est expliqué par Luca Cafasso, Lead Producer sur le jeu.
Sommaire
ToggleUn jeu pour nous reconnecter aux autres
- Bonjour et merci de nous accorder cette interview. Pouvez-vous vous présenter ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Bonjour, je m’appelle Luca Cafasso, producteur chez Tiny Bull Studios depuis 2022. Joueur passionné depuis la quatrième génération de consoles, mon but est de guider l’équipe tout au long du développement et de proposer aux joueuses et joueurs la meilleure aventure possible.
- Pouvez-vous nous en dire plus sur la conception du jeu ? Depuis combien de temps le projet est-il en développement ? D’où est venue l’idée ? Combien de personnes au développement ?
Le concept derrière The Lonesome Guild est né chez notre équipe narrative, en explorant la solitude comme problématique majeure de notre société actuelle. Un prototype a été créé pour développer l’idée principale, qui a été ensuite présenté aux éditeurs afin de sécuriser un apport pour le développement du jeu complet. DON’T NOD Entertainment est devenu notre partenaire, et depuis juin 2022, nous avons développé en collaboration The Lonesome Guild. Notre équipe principale est composée d’environ 30 développeurs et développeuses, aidée par des prestataires externes fournissant leur expertise.
- Le titre prend donc place dans le monde d’Etere et raconte l’histoire d’un fantôme et de marginaux. Le terme “marginaux” est intéressant. Pourquoi ce choix ? Est-ce l’éloignement social dû aux dernières années qui vous ont donné envie de raconter une histoire dans laquelle des inconnus s’unissent pour repousser la solitude ?
Durant la pandémie de COVID-19, notre équipe narrative a observé un changement unique au niveau des relations entre les gens et à l’échelle de la société. Cette observation a été l’inspiration principale pour The Lonesome Guild, et je vais maintenant partager leurs idées selon leurs propres mots : la solitude peut-être compliquée à gérer : parfois, nous ne sommes pas seul, mais cela ne veut pas dire que nous ne nous sentons pas seul.
Nous racontons l’histoire d’un fantôme incapable de prendre ses amis dans ses bras, parce qu’il peut être très difficile de prendre quelqu’un dans ses bras, afin de lui faire sentir qu’il n’est pas seul. C’est aussi l’histoire des derniers membres de leur espèce à essayer de se comprendre les uns les autres, parce qu’il peut arriver de trouver la gentillesse chez des gens qui sont complètement différents de nous. L’équipe a développé l’idée du jeu en partant de ce principe de lutte contre la solitude. Ils se sont inspirés de sources variées, notamment des jeux narratifs et autres genres que les membres de l’équipe adorent en tant que joueuses et joueurs.
Un groupe de héros qui se serre constamment les coudes
- The Lonesome Guild a déjà révélé la présence de six combattants. Sauf erreur de notre part, nous pouvons voir un maximum de trois combattants présents en combat. Comment est gérée la prise d’expérience pour l’équipe réserve. Cela veut-il dire aussi que le groupe risque d’être séparé à certains moments ?
The Lonesome Guild suit Ghost, une entité spirituelle qui a besoin de compagnons pour interagir avec le monde et résoudre les problèmes auxquels il ne peut faire face seul. En combat, les joueuses et joueurs contrôlent en simultané un des trois combattants actifs à travers la possession de Ghost, améliorant les capacités de l’équipe.
Les personnages non contrôlés gagnent quand même de l’expérience et participent aux événements liés à l’histoire. Même si les séquences narratives peuvent temporairement séparer le groupe, la composition d’équipe est conçue pour offrir une sélection de personnages distincts et variés, assurant les joueuses et joueurs de s’épanouir avec leur style de combat préféré sans sacrifier la progression des autres personnages.
- On peut passer d’un personnage à l’autre en combat. On imagine des combos et des synergies entre les personnages. Est-ce que le jeu nous pousse à régulièrement switcher de l’un à l’autre pour optimiser le déroulé d’un combat ou bien est-ce que leur comportement IA se suffit à lui-même ?
Le système de combat de The Lonesome Guild met l’emphase sur le travail d’équipe, récompensant le fait d’utiliser tous les personnages et leurs synergies. Chaque combattant dispose d’attaques, compétences et pouvoirs uniques liés à Ghost qui améliorent l’efficacité du combat en équipe. La mécanique « Embraser » nécessite que les joueuses et joueurs switchent entre les combattants, et utiliser efficacement cette mécanique optimise la charge de la jauge de Ghost.
Une jauge de Ghost pleine débloque une puissante attaque de soutien, tandis qu’une barre entièrement chargée libère le Pouvoir de Ghost, un finish move dévastateur qui frappe tous les ennemis. Les personnages qui ne sont pas directement contrôlés via Ghost se battront de manière autonome et esquiveront les attaques ennemies jusqu’à devenir possédé.
- Est-ce que les personnages affichent chacun une ou des particularités à exploiter durant les phases d’exploration ou d’énigme ? Autrement dit, est-ce que tel personnage peut faire une action que seul lui peut réaliser ?
Au départ, l’équipe avait exploré le fait de donner à chaque combattant des compétences uniques afin d’encourager l’utilisation de chacun d’entre eux durant l’exploration. Mais cette approche ne favorisait pas un véritable travail d’équipe centré sur des actions propres à chaque personnage et n’était pas assez fun. À partir de ce prototype, la direction a été de partir davantage sur “l’unité/camaraderie dans l’exploration”, ce qui a fait que, grâce à sa nature et son rôle central dans le récit, seul Ghost a reçu des atouts uniques afin de faciliter sa participation à l’exploration aux côtés des autres personnages.
- Pour rester dans l’exploration, quelle sera la structure du jeu ? Plutôt linéaire ? Plutôt semi linéaire avec la possibilité de revenir en arrière pour récupérer des trésors que l’on ne pouvait pas avant ?
Le gameplay de The Lonesome Guild suit Ghost et ses compagnons dans une aventure principalement linéaire, avec parfois des retours dans des zones précédentes à mesure que l’histoire avance. Bien que le chemin principal soit direct, le monde offre du contenu annexe à travers 40 quêtes secondaires et beaucoup de secrets cachés. Les joueuses et joueurs sont encouragés à explorer des lieux précédemment visités pour découvrir ces secrets, accéder à de nouvelles zones grâce aux nouvelles compétences obtenues, ou compléter des quêtes secondaires déclenchées ailleurs dans le monde du jeu.
Le pouvoir de l’amitié, littéralement
- L’amitié et les relations sont donc au cœur de votre propos. On a pu voir des petits moments auprès de feux de camp dans les trailers, on sait aussi qu’il y aura des quêtes secondaires. Sont-ce quelques-uns des signes de l’emphase mise sur la narration ? Quelle est la place de cette composante par rapport à l’aspect action-RPG ?
The Lonesome Guild est construit sur le monde d’Etere, son lore, ses cultures, ses habitants. Le game design est centré sur la découverte de la richesse de ce monde et de ses personnages. Par conséquent, les quêtes sont conçues pour explorer les nuances d’un tel décor, et cette approche s’étend y compris à des éléments basiques comme les potions de soins.
- Toujours au niveau des relations, on peut voir qu’une amitié renforcée rend apparemment plus puissant. Par quelles actions ou événements concrets cette amitié se renforce, même si l’on imagine que les combats doivent y contribuer ?
Le système de progression RPG de The Lonesome Guild mêle la force des personnages avec les thèmes de la solitude et de la camaraderie. Afin d’améliorer l’habileté au combat des personnages, les joueuses et joueurs doivent non seulement gagner de l’expérience mais aussi renforcer leurs liens avec Ghost, et ce développement de la relation s’effectue durant la quête principale, en discutant avec les membres de l’équipe aux feux de camp, et en complétant des quêtes dédiées à des personnages.
Les choix de dialogue apportent également des points de relation, qui débloquent de nouvelles branches de l’arbre de compétences, et les joueurs et joueuses peuvent même trouver des cadeaux pour des personnages bien précis dans le but d’augmenter encore davantage leur relation.
- Est-ce que cela veut dire que vous avez repensé la manière dont les personnages évoluent et se renforcent ? Lorsque l’on voit l’arbre de compétence et quelques combats, on a le sentiment qu’il y a une distinction entre les points de relation et les points d’exp ? Est-ce exact ?
C’est exact. Le jeu utilise un système de levelling d’un RPG traditionnel où les personnages gagnent des points d’expérience pour monter de niveau, améliorant les stats et confiant des points de talents qui peuvent être dépensés dans l’arbre de compétences des relations. Une composante clé de The Lonesome Guild impose que les joueurs et joueuses doivent développer leur relation avec Ghost afin de débloquer tous les builds de personnages et les améliorations les plus puissantes de l’arbre de compétences des relations en obtenant des points de relation et en montant les niveaux de relation.
Pour apporter de la flexibilité, les joueurs et joueuses peuvent gratuitement réattribuer les points de compétences à tout moment, permettant d’expérimenter différents builds y compris lorsqu’ils tentent de déverrouiller des niveaux de relation plus élevés. Ce design réflète l’idée selon laquelle un grand travail d’equipe permet à chaque individualité d’exceller grâce à une confiance et un soutien mutuels…
- Vous avez annoncé une démo spécialement pour l’AGFD. Que peut-on espérer y découvrir et sur quoi vouliez-vous mettre l’accent via ce premier aperçu ?
Parmi les 19 sections du jeu, nous avons choisi de dévoiler les deux premières, ce qui correspond à 45-90 minutes de jeu, selon le temps passé à explorer. Les joueuses et joueurs vont vivre le début de l’histoire et le gameplay unique qui symbolise cette aventure. Nous sommes très impatients de recevoir leur avis, et nous espérons qu’ils s’investiront dans la découverte des différents personnages et expériences que ce monde a à offrir.
Un partenariat bénéfique pour un studio éclectique
- The Lonesome Guild est un jeu tout mignon, et il tranche beaucoup avec vos précédents jeux tels que le titre VR Blind ou Omen Exitio, aux ambiances radicalement différentes. Comment jugez-vous votre parcours et comment être amené à vouloir créer un titre dont le genre et le style s’éloignent de ce qui a été fait jusque-là ?
Notre talentueuse équipe artistique nous permet d’adapter rapidement notre style à n’importe quel concept. Après avoir défini la narration et le monde de The Lonesome Guild, nous avons conclu qu’une esthétique davantage cartoon et fantasy servirait mieux son histoire ainsi que le gameplay.
Cette approche adaptative est primordiale dans notre processus créatif, nous incitant à plutôt développer des jeux à partir d’un concept central, et nous nous engageons à mettre à l’œuvre notre passion artistique dans le but d’identifier la meilleure expression visuelle pour chaque projet, même si cela implique de sortir de sa zone de confort et d’explorer de nouveaux horizons.
- Comment s’est fait le rapprochement avec DON’T NOD et à quel point cette relation vous est favorable ?
Être en partenariat avec DON’T NOD a été une expérience inestimable pour un studio de notre taille et de notre champ de compétences. Leur implication a été cruciale pour réussir à sortir The Lonesome Guild. Nous apprécions particulièrement leurs conseils et retours réguliers intervenus tout au long du développement, tout comme le support logistique, qui est exceptionnel pour ce type de partenariat.
De plus, ils ont facilité la collaboration internationale et un dialogue continu avec des développeuses et développeurs passionnés, ce qui a largement contribué à l’augmentation de la taille de notre équipe. Nous sommes certains que la qualité finale du jeu n’aurait pas pu être atteinte sans leur soutien.
- Pendant la conception du jeu, avez-vous vécu un événement amusant ou une histoire insolite que vous pourriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Travailler dans une équipe de développement depuis trois ans amène forcément des tonnes d’expériences et anecdotes amusantes, qui découlent y compris de la frustration liée à l’identification et à la résolution de bugs complexes. Bien que nous n’ayons pas eu l’occasion de documenter ces moments en raison du besoin constant d’intégrer les différents éléments artistiques du jeu, J’ai été particulièrement frappé par la capacité de l’équipe à surmonter les obstacles.
Nous avons dû prendre des décisions rapides visant à revoir des aspects du jeu, afin de s’assurer que tout marche de façon cohérente, et être témoin du développement de chaque membre de l’équipe a été particulièrement impressionnant, et j’espère sincèrement que nous pourrons tirer parti de cette croissance à l’occasion de futurs projets. Notre but est de nous perfectionner dans notre manière de créer et d’exprimer notre passion, comme nous l’avons fait pour The Lonesome Guild.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
La démo est disponible sur Steam, et il est vrai que les développeurs et développeuses, d’un studio aussi petit que le nôtre, lisent avec attention tous les retours de joueuses et de joueurs et regardent leurs vidéos partagées en ligne ! Le jeu est prévu pour sortir cet automne sur PC via Steam, Xbox Series et PS5. On espère sincèrement que toute personne qui y jouera en gardera des souvenirs agréables et durables.
Un très grand merci à Luca Cafasso d’avoir répondu à nos questions au sujet de cet action-RPG vraiment adorable. On souhaite une bonne fin de développement au studio qui doit donc sortir The Lonesome Guild pour la fin d’année. Le titre vous a tapé dans l’oeil ? Alors, comme vous avez pu le voir durant l’interview, une démo est disponible sur Steam pour s’y essayer. Et si l’expérience vous a plu, le wishlisting du jeu, en plus de vous alerter sur sa sortie, sera comme à chaque fois un geste important pour le studio.