Virtua Fighter : Quête d’authenticité et pureté du geste, retour sur un pionnier de la 3D
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Rédigé par Neomantis Dee
La popularité n’est jamais acquise : elle dépend de multiples facteurs, des époques comme des individus. En 2026, Virtua Fighter n’impose plus autant. Il attire moins le regard, charme moins les joueurs et joueuses. Il n’est plus, du moins en surface, à la hauteur de ses héritiers. Pourtant, au-delà de l’importance historique de la licence dans le jeu de combat et dans le médium vidéoludique, son retour — via ce que l’on nomme encore le New Virtua Fighter Project — se fait attendre, comme la promesse d’une évolution. Depuis plusieurs années maintenant, en l’absence d’un nouvel épisode, d’un Dead or Alive ou d’un SoulCalibur, la scène du jeu de combat 3D s’est retrouvée seule avec Tekken, sans véritable concurrence. Forcément, la série a fini par puiser chez les collègues 2D afin de combler un vide.
Si Tekken s’est toujours démarqué grâce à la qualité de ses déplacements, Virtua Fighter restera à jamais le grand maître. Le vieux sensei barbu. Celui qui, malgré l’âge, malgré les rides, malgré l’arthrose découlant de fondations vieilles de plus de trente ans, incarne encore l’authenticité. La pureté du geste. La maîtrise martiale. L’affrontement juste, presque moral. Il y a quelque chose de naturel, un soin accordé à ce pseudo-réalisme qui continue de fasciner. Rien de surprenant lorsque l’on connaît un tant soit peu la licence. Il faut donc revenir à ce qui fait la singularité VF. À ce qui forge son aura. Pourquoi Virtua Fighter possède cette présence unique : ce sentiment d’authenticité qui pousse des joueurs et joueuses à s’y consacrer encore, en dépit de l’absence d’une communauté capable de faire briller la licence à sa juste valeur ?
Notes : Si les arts martiaux dans le jeu vidéo vous intéresse, vous trouverez sur le site un papier consacré à la représentation du kung-fu dans Sifu. La philosophie de game design dans le jeu de Sloclap n’est pas si éloignée de celle de SEGA sur sa série, toute proportion gardée.
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ToggleIl était une fois les arts martiaux
À l’origine, Virtua Fighter découle du cerveau de Yu Suzuki. Un nom connu et reconnu, une sorte de génie de son temps, n’ayons pas peur des mots. Bien avant VF, dès les années 80, le monsieur avait déjà, à plusieurs reprises, chamboulé — révolutionné même— l’industrie de l’arcade. C’est lui qui imagina et conçut Hang-On avec sa célèbre borne-moto, par exemple. Ingénieur avant d’être game designer — le jeu vidéo n’étant pas, initialement, une passion — il travailla également sur les trois premiers modèles de cartes arcade SEGA : AM1, AM2 et AM3. Sans lesquelles nombres de titres n’auraient pu voir le jour.
Yu Suzuki ne cherchait pas à créer un jeu de combat. Au sortir de l’expérience 3D Virtua Racing (1992), il souhaitait réitérer l’exercice, mais en l’appliquant à un jeu de football ou de rugby, plutôt que de se confronter à la scène du versus fighting alors saturée et dominée par Capcom, avec Street Fighter II, notamment. Cependant, les ressources technologiques de l’époque ne permettaient pas d’animer un grand nombre de personnages 3D (en polygones) simultanément à l’écran. Les équipes de Suzuki durent donc se rendre à l’évidence : le combat s’imposait comme la seule alternative viable. Le moteur ne pouvait modéliser que deux personnages. Si la boxe fut envisagée un temps, ce sont finalement les arts martiaux, au sens large, qui furent privilégiés.
En l’espace de trois années — 1993, 1994 et 1996 — parurent les trois premiers épisodes de Virtua Fighter (les seules qui seront chapeauté par Yu Suzuki). Trois opus arcade qui témoignaient de l’évolution fulgurante du médium dans les années 90. Le bond graphique était saisissant d’un jeu à l’autre, et le studio maîtrisait son sujet avec assurance. Là où la concurrence capitalisait intelligemment sur le contenu et le spectaculaire, SEGA fit un choix différent : consolider les acquis, et pousser toujours plus loin le gameplay et le réalisme. Une exigence qui passait autant par la qualité graphique que par le soin accordé aux animations, lesquelles devaient retranscrire fidèlement les gestes propres aux styles martiaux représentés.
Ce parti pris explique sans doute pourquoi le gameplay de la série tient encore la route des décennies plus tard, et pourquoi Virtua Fighter 5 demeure légitime en 2026. Car oui, c’est désormais admis : Virtua Fighter, premier du nom, déployé en 1993, fut le tout premier jeu de combat en 3D, sorti quelques mois avant Tekken de Namco. Un titre qui impacta durablement l’industrie vidéoludique comme peu d’œuvres peuvent s’en vanter. En effet, VF ne se contenta pas d’innover : il posa les bases d’un genre à part entière, si l’on considère le versus fighting 3D comme une catégorie distincte – ce qu’elle est au même titre qu’un anime fighter, mais c’est un autre sujet.
La 3D peut casser des briques

La suite, on la connaît. La 3D de Virtua Fighter bouleversa l’industrie vidéoludique, créant dans son sillage une nouvelle vague : celle des jeux en 3D, et pas uniquement dans le domaine du combat. C’est ce qu’avance Ryoji Akagawa. Selon des propos rapportés par le monsieur, à l’époque, chez Sony, presque personne ne comprenait réellement la 3D ni les possibilités qu’elle offrait. À l’exception notable de celui que l’on surnomme souvent « le père de la PlayStation », Ken Kutaragi. La console visait donc d’abord une architecture calibrée pour la 2D. Puis Virtua Fighter apparut, chez le concurrent SEGA, au moment même où la firme lançait sa Saturn. Peut-être, donc, que la PS2 est devenue ce qu’elle est grâce à son principal concurrent.
Il faut rappeler qu’au Japon, Virtua Fighter eut un impact considérable, sans doute comparable à celui de Street Fighter II. VF fut une révolution, une institution aussi. Une onde de choc qui bouleversa aussi bien les salles d’arcade que l’industrie dans son ensemble. En regardant plus loin, en s’écartant des artisans du versus fighting, on découvre l’influence de la série là où ne l’attendait pas. Ainsi, John Romero parle d’un projet annulé, jugé trop risqué, trop éloigné de la formule sécurisée que l’industrie préférait déjà reproduire, mais motivé par la licence de SEGA. Voici ce qu’il disait en 1997 :
« Mon idée initiale était de créer quelque chose comme Virtua Fighter dans un monde en 3D, avec des combats au corps-à-corps. Mais vous auriez également pu courir à travers un monde et faire les mêmes choses que dans Quake, sauf que lorsque vous vous lanciez dans ces mêlées, la caméra passait en vue à la troisième personne. Cela aurait été génial, mais personne d’autre n’avait confiance en ce projet. Le projet prenait trop de temps et tout le monde voulait se rabattre sur une valeur sûre — la formule. Je n’allais pas aller à l’encontre de tous les autres membres de l’entreprise, alors une fois mon travail sur Quake terminé, j’ai quitté l’entreprise. »
L’influence de la série se ressent également ailleurs. Fumito Ueda mentionne le travail d’animation sur Virtua Fighter, qu’il voyait comme une prouesse inatteignable pour lui au moment de concevoir Ico. Toby Gard, créateur de Lara Croft, reprit l’usage des polygones 3D popularisé par le titre de SEGA, cette nouvelle tendance visuelle qui fascinait alors joueurs et joueuses et incarnait l’avenir graphique du médium. Comment de telles prouesses furent elles possibles ? En grande partie grâce à Yu Suzuki. Bien sûr, tout ne reposait pas sur ses seules épaules, et il cédera d’ailleurs la direction de la série après Virtua Fighter 3, mais c’est bien lui qui su, une fois encore, convoquer des technologies novatrices, comme il l’avait déjà fait dans les années 80.
Le gap graphique et technique entre les deux premiers épisodes — précisément en matière d’animation — s’explique assez simplement. Afin de dépasser les prouesses du premier Virtua Fighter, Yu Suzuki et SEGA se rapprochèrent de l’armée américaine. Suite à l’effondrement de l’Union soviétique, une partie des technologies de simulation militaire bascula dans le domaine privé. Un timing qu’il fallait saisir, malgré les coûts élevés exigés. Selon le game designer, la capture de mouvement n’était alors utilisée que dans le domaine médical. Virtua Fighter 2 fut l’un des premiers jeux à l’appliquer dans l’industrie vidéoludique.
Plus largement, Yu Suzuki a toujours revendiqué une quête de légitimité dans son travail : légitimer le jeu vidéo par la simulation physique d’une expérience, d’une discipline. Extraire l’essence d’un art ou d’une pratique — la moto (Hang-On), la conduite (Out Run, Virtua Racing), les arts martiaux (Virtua Fighter). Ce sera également le cas, des années plus tard, avec Shenmue, son projet le plus ambitieux. Suzuki était avant tout un ingénieur avant d’être un game designer. C’est sans doute ce qui explique son attrait constant pour la mécanique, la rigueur et les évolutions technologiques majeures auxquelles il a contribué, souvent en avance sur son temps.
Faites-le avec les poings

Lorsque l’on s’attarde sur les licences de jeux de combat en 2D, on remarque un attrait pour la réinvention plus prononcé que chez les softs en 3D. Street Fighter IV n’a plus grand-chose à voir avec le sixième et dernier opus en termes de gameplay et , surtout, de philosophie de jeu. Il en va de même pour les jeux Mortal Kombat depuis que le studio se nomme NetherRealm (c’est-à-dire depuis l’épisode 9, sorti en 2011), jusqu’au nouveau reboot/slash suite, MK1. Si des coups et des personnages reviennent et ne changent pas foncièrement, le gameplay, voire le type même de jeu de combat (1 vs 1, tag battle, etc.), varie. Pour le dire simplement : un joueur à l’aise sur un opus ne le sera plus forcément sur un autre de la même licence. Les différences entre un Guilty Gear Strive et ses prédécesseurs le démontrent également.
En revanche, dans la 3D, du fait peut-être du réalisme impliqué (visuellement, mais aussi et surtout dans la restitution des mouvements en trois dimensions), l’évolution est plus linéaire, dirons-nous. Plutôt que de chercher à se réinventer de manière explicite, en expérimentant et en prenant des risques, il s’agira de perfectionner le gameplay (cœur de l’expérience d’un jeu de combat, cela va sans dire). Le perfectionner dans l’optique d’atteindre cette maîtrise parfaite fantasmée. Dead or Alive, SoulCalibur, même Bloody Roar en son temps, sont des licences de jeux de combat 3D qui n’ont cessé, globalement, d’améliorer leur gameplay. De nourrir leur singularité d’un épisode à l’autre, d’une certaine manière.
Bien sûr, Virtua Fighter fait partie de ce mouvement. Il en est sans doute le plus fier, le plus digne représentant. Bien que le nouvel épisode promette d’apporter des changements majeurs – au point que plus rien ne sera peut-être comme avant, à un certain degré –, ce sera peut-être pour le meilleur. Après tout, malgré un VF5 toujours satisfaisant, les décennies ont passé et, en termes de technologie et d’animation, SEGA doit – et le sait – marquer le coup vingt ans après. Le vieux maître doit raviver la flamme martiale, cette pureté du geste, cette vision qui jadis inspira tant de monde.
De nos jours, il y a une hégémonie du grand spectacle dans les jeux de combat. Le bourrage pulsionnel tend à gagner face à la réflexion : on sacrifie la visibilité et la cohérence au profit d’explosions visuelles et de couleurs flashy. Cela peut gêner un public bloqué par l’absence de proposition en 3D. Tout ce que n’est pas Virtua Fighter. La licence est d’abord, malgré elle, vectrice d’un héritage. Nous pourrions dire qu’elle porte des responsabilités. Cultiver cette singularité propre à la série, c’est aussi honorer les arts martiaux, au sens de culture et de philosophie. À l’instar de ces moines shaolin, qui vivent plus ou moins reclus, en apparente autarcie, et sans réelle préoccupation de modernité (propos à modérer : la réalité est un peu nuancée, les moines ont dû s’adapter aux changements de nos sociétés).
Kung-fu ne meurt jamais

Virtua Fighter n’est pas parfait, mais essaie de l’être, tel un artiste martial en quête constante du geste ultime et de la compréhension de son art. Des faux pas existent et dénotent avec l’authenticité prônée, à commencer par le personnage de Dural (en plus d’un chara design discutable) et de ses pouvoirs. Actuellement disponible dans le roster de la version Virtua Fighter 5 REVO World Stage, le personnage est pourtant interdit en compétition, ce qui en dit long. Autre point qui pique dans la franchise : la gestion des sauts. Moins ridicules dans la dernière itération, les soucis d’apesanteur ne cessent de choquer, à fortiori en comparaison du reste des animations. Excepté cela, et quelques ratés graphiques qui sautent aujourd’hui aux yeux, les divers correctifs apportés au fil des ans empêchent le cinquième volet de sombrer face aux affres du temps.
Comme le répète en interview Seiji Aoki, producteur du projet Legacy Virtua Fighter, entre autres, l’idée derrière la série c’est de retranscrire et de rendre hommage aux films de kung-fu. Capter la magie de ces confrontations entre artistes martiaux et l’insuffler en jeu. Ce n’est pas sans rappeler le travail de Yu Suzuki dans les années 80, ni ses velléités aux origines du Virtua Fighter premier du nom. Les déclarations d’Aoki justifient aussi le choix des équipes de matérialiser un combat issu d’un film avec Jackie Chan lors du trailer concept. La chorégraphie du combat, dans la vidéo trailer, adapte coup pour coup l’affrontement entre le personnage interprété par Jackie Chan et celui joué par Benny « The Jet » Urquidez dans le film Dragons Forever (1988).
Aoki souhaite emmener la série plus loin avec le prochain jeu. Combler les lacunes que traîne la licence depuis trente ans : le manque de lore et de contenus solo, l’absence de moments « spectaculaires ». Néanmoins, il insiste sur la nécessité de préserver l’héritage Virtua Fighter, de ne pas dénaturer la série. À ce propos, les premiers visuels et les informations connues sur le New Virtua Fighter Project vont dans ce sens. De surcroît, en sachant que Ryu Ga Gotoku Studio soutient le projet, y compris sur la narration. Le studio avait déjà prêté main-forte sur VF5, notamment grâce à son moteur maison, le Dragon Engine, qui su redonner une seconde jeunesse à la série. L’arrivée du mode solo World Stage ne chamboulera pas l’expérience, mais il répond à une communauté loyale qui espérait glaner des cosmétiques in-game, à défaut de mieux, ce que le mode permet.
Avec le mode World Stage, SEGA et Ryu Ga Gotoku nous invitent à parcourir des salles de combats dans lesquelles s’amassent des centaines d’I.A de plus en plus puissantes, rappelant le mode Quête de VF3. Dans les niveaux élevés, les I.A sont calquées sur le style de jeu de joueurs professionnels afin d’offrir la meilleure adversité possibles en solo. Parce que si le Online de Virtua Fighter est sans doute moins toxique qu’ailleurs, la faible quantité de joueurs et la philosophie du jeu sont des facteurs notables, nous croisons davantage de connaisseurs, des « vieux de la vieille » présents depuis un bon moment. Pour ces raisons, et parce qu’on espère tous que le prochain volet change la donne dans la série, il faut, selon nous, voir Virtua Fighter 5 comme la salle de l’Esprit et du Temps. Prendre la démarche comme une opportunité de se familiariser avec la licence avant le nouveau départ.
Virtua Fighter, c’est la licence de l’authenticité. Une quête l’anime depuis 30 années : convoquer le réel, simuler la pratique des arts martiaux à travers le gameplay. Et ce n’est pas un hasard si, en dépit d’éléments vieillots et d’un aspect parfois un peu kitsch, Virtua Fighter 5 REVO World Stage convainc encore manette en main aujourd’hui. Un parti pris exigeant, qui demande du travail et de l’engagement personnel, c’est un fait avéré. Cependant, la série, bien que complexe à haut niveau, n’en demeure pas moins simple à appréhender grâce à son nombre restreint de boutons. Mais cette facilité d’accès cache une richesse insoupçonnée qui ne se dévoilera qu’au joueurs, joueuses les plus déterminés. La licence Virtua Fighter suit l’objectif initial de Yu Suzuki, transmettant l’essence et les valeurs propres aux arts martiaux : discipline, patience et résilience. On ne perd jamais son temps à jouer à un Virtua Fighter, bien au contraire.











