Nocturnal 2 : Découvrez-en davantage sur le brûlant metroidvania de Sunnyside Games avec notre interview de Gabriel Sonderegger
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Rédigé par Fauchinou
Lorsqu’un premier projet marche bien mais que l’on a encore tant à faire au sein de l’univers que l’on a construit, l’idée d’une suite s’impose rapidement. Sunnyside Games est passé par là puisque après Nocturnal, un superbe jeu d’action relativement court, une suite appelée Nocturnal 2 (puis temporairement Ytash – A Nocturnal Poem) a attisé la flamme de la créativité du studio suisse. Pour connaître davantage cette suite, Gabriel Sonderegger, homme à tout faire du studio, a répondu à nos questions.

Durant l’AG French Direct 2025, Nocturnal 2 a fait des étincelles lorsqu’il s’est montré au cours d’un nouveau trailer de gameplay. Et si c’est la première fois que vous voyez des images de l’univers de Nocturnal, il y a fort à parier que la direction artistique vous a séduit. Cet aspect du jeu et bien d’autres éléments sont abordés dans cette interview en compagnie de Gabriel Sonderegger, de Sunnyside Games.
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ToggleLes prémisces d’un retour de flamme
- ActuGaming : Bonjour et tout d’abord, merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter ? Qui êtes-vous, quel est votre parcours et quel est votre rôle sur le jeu ?
Bonjour ! Alors, en quelques mots : je m’appelle Gabriel Sonderegger. J’ai un parcours artistique, avec des études en animation 2D. Mon rôle est un peu difficile à définir, car dans une petite équipe on touche un peu à tout, mais je dirais que je m’occupe principalement des visuels dans nos jeux. Je travaille beaucoup sur les environnements, la direction artistique, le level design, et aussi sur la gestion des projets.
- Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur la conception de ce nouveau projet ? Quand a germé l’idée d’un nouveau jeu “Nocturnal” ? Depuis combien de temps le développement a t-il été lancé ? Combien de personnes y participent désormais ?
Alors, l’idée remonte à assez longtemps. On avait déjà envie de faire un Metroidvania dans l’univers du jeu, en créant le premier opus. Je dirais que les premières discussions sérieuses ont commencé en 2023. Le développement a lui débuté en janvier 2024 avec une équipe composée de 6 personnes, soutenue par plusieurs indépendants pendant certaines phases de production.
- Avec Nocturnal, vous aviez fait le choix de proposer un jeu d’action à l’expérience très condensée, d’une durée de vie de 3 heures. Nocturnal 2 étant un metroidvania, sera-t-il plus long en s’inscrivant dans la moyenne du genre, ou bien gardera-t-il un côté “petit format” ?
On a vraiment décidé de se lancer sur ce jeu après avoir beaucoup joué à Gato Roboto. Le format sera donc à nouveau plutôt réduit. Je pense qu’en termes de durée de vie, on sera autour de 5 heures en ligne droite. On vise vraiment un jeu le plus polish possible, sans éléments frustrants ou de grind inutile, mais avec un bon nombre de secrets à découvrir et à percer. Animal Well a également été une influence pour nous.
Peut-être que je vieillis et que j’ai moins de temps, mais je suis devenu un grand consommateur de jeux plus courts. Et j’adore aussi travailler sur ce genre de titres. Les productions sont plus courtes, moins épuisantes, et ça permet de garder plus de fraîcheur tout au long du développement.
C’est aussi un bon moyen de se permettre des choix plus radicaux, car les risques sont plus mesurés. On a pu tester des choses assez exotiques dans Nocturnal 2 qu’on n’aurait probablement pas osé sur un projet plus ambitieux. Pour le joueur, c’est intéressant aussi, parce qu’on ne dilue pas l’expérience. Pas de rallonges superficielles, pas de remplissage, juste l’essentiel (enfin on espère !).
Un metroidvania d’une beauté flamboyante
- Déjà une grande force de Nocturnal, Nocturnal 2 semble pousser encore plus loin la très séduisante patte graphique, avec une belle gestion de la lumière et des effets visuels en pleine action charmants. Vous souhaitiez mettre un réel point d’honneur à cet aspect ? Un jeu plutôt sombre n’offre-t-il pas un sacré défi en termes de lisibilité, notamment pour l’aspect plateforme/exploration et ses éventuels backtracking ?
Merci ! Oui, on voulait vraiment pousser au maximum l’aspect du feu dans cette suite. C’est un élément central de l’expérience et de la thématique du jeu. On a beaucoup travaillé sur un feu organique, capable de se déplacer dynamiquement et de s’étendre dans l’environnement. On espère vraiment que ça plaira aux joueurs.
Ça a été un vrai défi tout au long de la production. On a dû repenser complètement la lisibilité du jeu, ajouter des effets de lumière sur les ennemis, revoir les contrastes, etc. Il a fallu faire un gros travail pour que tout reste clair à l’écran.
Le backtrack, en revanche, s’est révélé être une chouette opportunité. Comme on allume des éléments sur notre passage, ce qui permet de révéler la carte, ça aide énormément à se repérer, à voir où on est déjà passé et ce qu’on a accompli.
- D’ailleurs, qu’est-ce qui vous intéresse le plus dans la recette metroidvania ? Par exemple, et au vu du trailer diffusé dans l’AGFD et des quelques images existantes de Nocturnal 2, on sent une part belle faite au combat avec des combos “jonglage”.
L’idée centrale de cette suite étant de réveiller une ville et d’y activer tous ses mécanismes dans un ordre non linéaire, on a tout de suite pensé au Metroidvania. Son côté monde ouvert, la récupération d’éléments pour progresser de manière asymétrique, tout ça collait bien avec notre concept (et étant également fans du genre, ça tombait bien !).
On a aussi eu très vite envie de traiter cette suite un peu comme un Mario Bowser’s Fury, avec un design ouvert. Comme tout ce qu’on allume fait progresser, on peut explorer librement, revenir en arrière quand on veut, et ressentir malgré tout une vraie progression.
Côté combat, le jeu est effectivement très aérien. On peut vraiment projeter les ennemis à coups de combos, et beaucoup de stratégies gagnantes tournent autour de l’idée d’emmener les ennemis en l’air pour éviter de prendre des dégâts. Mais ce n’est pas à proprement parler un jeu de juggle comme Devil May Cry.
Le joueur n’a pas besoin de performer ou d’enchaîner les combos pour obtenir des points. On peut aussi jouer plus au sol, c’est vraiment laissé à l’envie du joueur. Ce choix vient surtout de notre volonté de garder un rythme soutenu. Un juggle intensif aurait nécessité des ennemis plus résistants, ce qui aurait alourdi les combats et, je pense, rendu le backtrack plus fastidieux.
- On imagine quand même qu’il y aura de quoi “infiniser” les ennemis ? Comment s’articuleront les possibilités de gameplay et les améliorations de notre héros ?
Notre mot d’ordre pour cette suite a été la créativité. Le joueur pourra débloquer un petit nombre d’habilités, mais chacune aura un gros impact sur la façon d’aborder le combat et le traversal. Par exemple, une dague rotative qui revient vers le joueur comme un boomerang, peut activer des éléments sur son passage ou ramener des ennemis à soi pendant un combo aérien. En combinant toutes les habilités, je pense qu’on va effectivement voir apparaître de très longs combos, haha !
- Présent au sein des pouvoirs, des puzzles, mais aussi via le scénario, où l’on incarne donc Ardeshir, Maître de la flamme Endurante, comment le feu s’est-il imposé au cœur de Nocturnal 2 ?
On cherchait à créer une expérience intense, qui pousse le joueur à aller de l’avant en permanence et à interagir fortement avec l’environnement. Le feu s’est révélé être un excellent candidat pour ça, d’autant plus dans Nocturnal 2, puisqu’il était déjà central dans Nocturnal. Il s’est donc imposé naturellement.
Ce qu’on a aussi retenu du précédent opus, c’est que les joueurs aimaient brûler des choses…Alors on s’est dit qu’on allait monter d’un cran pour cette suite et les laisser vraiment s’amuser.
Le feu est aussi un bel élément métaphorique pour soutenir le thème et le scénario du jeu, qu’on explore notamment à travers le système de poèmes à recomposer. L’obsession, la flamme qui nous pousse à avancer dans nos projets mais qui nous consume aussi… c’était une belle opportunité de creuser cet aspect.
Les premières étincelles créatives avant de voir la lumière
- Avant de créer l’univers de Nocturnal, vous étiez sur le marché mobile avec The Firm et Towaga. Il y a même eu à un moment une collaboration sur de la VR avec Anshar 2, et au tout départ vous souhaitiez faire de l’animation. Vous estimez-vous comme un studio touche-à-tout ou est-ce plutôt par la force des choses ? Qu’avez-vous retiré de ces expériences ?
Alors pour être honnête, on savait dès le départ qu’on voulait faire du jeu vidéo sur consoles et PC. Mais comme on vit en Suisse, où le coût de la vie est très élevé, on s’est dit qu’il fallait commencer de manière raisonnable, avec quelque chose de petit et atteignable. L’idée, c’était d’apprendre à faire des jeux fonctionnels, parce qu’on savait que la route serait difficile.
On a donc commencé par faire des mandats dans l’animation, puis des petits jeux mobiles et des collaborations, histoire d’apprendre progressivement. Et quand on s’est sentis prêts, on s’est lancés sur Nocturnal, qui a été notre premier vrai pas du côté PC et consoles.
Ce qu’on en a retiré ? De très bonnes expériences… et d’autres un peu moins bonnes. Mais on est très contents d’avoir suivi ce chemin, parce que faire des jeux, c’est incroyablement difficile. Ce parcours nous a permis d’aborder les choses de manière plus saine et plus sereine. On reste encore des débutants, mais on avance étape par étape, et on accepte ce rythme.
- Nocturnal 2 est une suite du premier opus sorti en 2023. Comment ce premier jeu a été vécu au sein du studio et qu’est-ce qui a principalement motivé l’envie de faire une suite ? Quelles ont été les ambitions ?
Nocturnal a été pour nous un projet vraiment super sympa à produire. C’était notre premier jeu sur PC et consoles. Jusque-là, on n’avait fait que du mobile, donc on l’a vraiment vécu comme un premier pas vers notre rêve de créer des titres plus ambitieux pour les consoles et PC.
Très conscients de nos limitations techniques, on a choisi de faire un jeu court, centré sur un concept simple. Ça a rendu la production très agréable, axée sur l’apprentissage et avec un scope maîtrisé.
Concernant la suite, l’idée est arrivée assez tôt, car on sentait du potentiel pour une version en monde ouvert. Mais on savait qu’on n’était pas encore prêts, en termes d’expérience, d’outils, de process, etc. Du coup, on s’est dit : « finissons d’abord un jeu linéaire, voyons comment il est reçu, et si ça marche, on se lance ».
La sortie ayant été bien accueillie, on s’est rapidement mis au travail sur la suite !
- Dear Villagers était à l’édition du premier opus, ici il semble qu’il s’agisse d’une auto-édition. Est-ce le fruit d’une décision personnelle ou d’une contrainte ?
Alors, même si on a adoré notre expérience avec l’équipe de Dear Villagers, on a décidé de partir seuls pour ce projet. On a reçu plusieurs offres d’édition, mais on voulait garder le contrôle sur le scope et le prix, et c’est quelque chose qui est souvent difficile à concilier avec les budgets des plus gros éditeurs.
Du coup, on ne le vit pas comme une contrainte, mais plutôt comme une opportunité de tester une autre manière de faire des jeux, comme on en rêve : plus courts, centrés autour d’une seule idée forte et avec un budget à recouper bien plus modéré.
D’ailleurs, quelqu’un que j’apprécie énormément et qui est très expérimenté sur le sujet en parle souvent : William Bertin, qui était en charge du sourcing chez Dear Villagers. Il a souvent développé l’idée que tous les jeux n’ont pas forcément besoin d’un éditeur. Certains formats, plus courts, sont même parfois plus réalistes à auto-éditer, et c’est un avis que je partage complètement.
Une anecdote qui fait feu tandis que le futur du studio préchauffe
- Nocturnal a pu sortir sur PS et Xbox, est-ce également un projet envisageable pour Nocturnal 2 si tout se passe bien ?
Oui, bien sûr. Si les ventes sont bonnes, on fera les portages et des éditions physiques !
- Nocturnal 2 marque-t-il une continuité de l’univers Nocturnal ou pensez-vous à nouveau partir sur tout à fait autre chose par la suite ?
Nous sommes en train de basculer vers la 3D pour notre prochain projet, donc celui-ci ne se déroulera pas dans l’univers de Nocturnal. Je pense qu’on a dit tout ce qu’on voulait dire à travers les deux jeux !
- Pendant la conception du jeu, avez-vous vécu un événement amusant ou une histoire insolite que vous pourriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Il y aurait tellement à raconter ! Mais une petite anecdote un peu absurde pour la route : lors de tests, on avait intégré une version « GTA » d’Ardeshir avec un Beretta, capable de faire des roulades et de tirer en mode fusillade. On l’avait complètement oubliée, mais il était encore possible récemment de l’activer avec une certaine manipulation… et de se prendre pour un gangster dans Nocturnal 2.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Je les remercie simplement d’avoir pris le temps de lire cette interview !
Nous tenons à remercier Gabriel Sonderegger de Sunnyside Games pour avoir répondu à nos questions au sujet de Nocturnal 2. Amoureuses et amoureux de metroidvania, il y a donc de grandes chances d’être attiré par ce titre qui fait la part belle au pouvoir exaltant du feu. Si c’est bien le cas, allez donc wishlister le jeu sur sa page Steam et, si vous êtes passé à côté, pourquoi ne pas tenter le coup également avec le premier Nocturnal ?