Crimson Desert : Pearl Abyss promet d’enlever les traces d’IA générative, tandis que des témoignages évoquent un développement compliqué
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Rédigé par Jordan
Dévoilé il y a maintenant plus de six ans, il va sans dire que Crimson Desert a connu un développement particulièrement difficile, Pearl Abyss n’étant pas habitué à produire un jeu solo de la sorte, surtout à cette échelle. Et on découvre aujourd’hui les traces de cette production compliquée via des témoignages édifiants sur la manière dont le jeu a été conçu, tandis que l’IA générative employée par le studio refait surface, obligeant ce dernier à réagir.
Un mot d’excuse qui va sans doute se répéter
Au cours du week-end, de nombreuses personnes ayant accès à Crimson Desert ont eu des doutes à propos de certains éléments en jeu qui évoquaient des traces d’IA génératives. On parle par exemple de tableaux sur les murs, ou de textes écrits qui ne voulaient rien dire.
Les preuves se sont accumulées au fil des heures, si bien que le studio ne pouvait plus vraiment ignorer le problème. Pearl Abyss a donc reconnu avoir utilisé l’IA générative dans Crimson Desert, mais se justifie en indiquant que le contenu créé de la sorte ne devait être que temporaire (ce que l’on appelle un « placeholder ») et devait être remplacé à la sortie du jeu, ce qui n’a pas été fait :
« Au cours du développement, des éléments visuels 2D ont été créés lors des premières itérations à l’aide d’outils génératifs d’IA expérimentaux. Ces ressources nous ont permis d’explorer rapidement l’ambiance et le ton du projet. Toutefois, nous avons toujours eu l’intention de les remplacer, après la finalisation du travail et la validation par nos équipes artistiques et de développement, par des créations conformes à nos exigences de qualité et à notre direction artistique. Suite aux signalements de notre communauté, nous avons constaté que certains de ces éléments ont été inclus par inadvertance dans la version finale. Ceci est contraire à nos normes internes et nous en assumons l’entière responsabilité. Nous reconnaissons également que nous aurions dû divulguer clairement notre utilisation de l’IA. Bien que ces outils aient été principalement utilisés lors des premières phases de production, avec l’intention de les remplacer avant la sortie du produit, nous admettons que cela n’excuse en rien le manque de transparence. Nous vous prions de nous excuser pour ces oublis. »
Une excuse qui avait été la même pour Sanfall Interactive lors de la sortie de Clair Obscur Expedition 33, et on prend le pari qu’elle se répétera dans les mois à venir par tous les studios qui se feront prendre la main dans le sac (même si certains d’entre eux seront peut-être sincères). Ces éléments devraient donc être remplacés par des créations de véritables artistes dans une prochaine mise à jour.
Une direction qui ignorerait les avis contraires
Dans le même temps, quelques témoignages sont venus mettre en lumière certains des problèmes de la production de Crimson Desert chez Pearl Abyss. Deux commentaires de personnes différentes affirmant être des ex-employés du studio sont apparus sur le site Blind (relayés sur Reddit), qui est exclusivement réservé aux membres de l’industrie, ce qui permet de leur donner un peu de crédit, même si le tout reste encore à mettre entre des pincettes (notamment à cause de potentielles erreurs de traduction).
Le premier d’entre eux revient par exemple sur le scénario du jeu, qui n’aurait été complété que quelques temps avant la sortie, ce qui explique pourquoi certaines régions sont finalement assez peu exploitées dans la quête principale. C’est aussi la raison pour laquelle le studio n’aurait pas sorti de bande-annonce se concentrant sur cet aspect du jeu.
Selon lui, Crimson Desert devait initialement mettre un peu plus l’emphase sur tout le groupe des Crinières Grises, qui devait aider un jeune roi dont le trône avait été usurpé. Le but était alors de l’aider à revenir au pouvoir, et la trame tournait autour d’un minerai à récupérer dans le fameux Désert Pourpre. Sans spoiler, on remarque effectivement qu’aujourd’hui, ce fameux Desert Pourpre n’est quasiment pas exploité dans le scénario du jeu, et il suffit d’aller voir la première bande-annonce du jeu pour se rendre compte que les prémices du scénario étaient effectivement différentes.
Des changements de la sorte en cours de route n’ont cependant rien d’anormal dans une production de la sorte. Ce que le témoignage veut surtout mettre en évidence, c’est que ces modifications auraient généré de nombreuses frustrations dans l’équipe. Un réalisateur serait parti en cours de route pour être remplacé par quelqu’un qui aurait été plus enclin à suivre les directives sans remise en question. De plus, la direction se serait empressée d’ajouter plein d’éléments « cools » d’autres jeux sans s’inquiéter d’une quelconque cohérence. C’est le cas pour les Abysses, ce réseau d’îles célestes qui aurait été ajouté lorsque la direction a vu Zelda: Tears of the Kingdom :
« Ils ont repris des éléments de divers jeux comme références, sans comprendre la raison d’être de ces éléments ; ils ne servent qu’à alimenter un dessein. Si ça a l’air cool, ils l’intègrent, et une fois que c’est fait, ils se félicitent entre eux […] Ils passent leur temps à critiquer l’Unreal Engine, ils ne testent même pas les nouveaux jeux à leur sortie et se contentent de regarder des vidéos YouTube pour les dénigrer. Ils prétendent que God of War n’est qu’un jeu médiocre, malgré ses beaux graphismes. En tant que fan de God of War, les entendre dire que ce n’est qu’un jeu avec de beaux visuels, sans même connaître 1 % de l’histoire de Kratos, me désole. »
Un autre témoignage fait aussi écho au fait que la direction aurait favorisé les personnes les plus dociles et qui n’exprimaient pas d’avis artistiques qui iraient à l’encontre de la leur :
« Un jour, un haut gradé m’a dit : « Tu sais pourquoi tu ne peux pas être des nôtres ? Parce qu’un leader [terme employé pour être un haut-gradé dans le studio] doit regarder dans la même direction que nous. » En réalité, cela signifiait qu’ils ne voulaient que des gens qui disent « oui » sans condition, obéissent aux ordres et ne contestent jamais. Autrement dit, tous les sommets de cette pyramide inversée étaient occupés par des personnes qui pensaient exactement de la même manière. […] Ils se contentent de vanter leur propre travail, le qualifiant d’« incroyable », et dès qu’ils voient une référence qui leur semble intéressante, ils l’intègrent sans attendre. »
De quoi rendre la sortie du jeu particulièrement frustrante, dans la mesure où les désaccords qui auraient été mis sous le tapis font aujourd’hui l’objet des plus grandes critiques sur le jeu :
« Tous les défauts récurrents relevés par le public sont précisément ceux que nous constations en nous disant : « C’est pas un peu bizarre, ça ? » À partir de maintenant, je m’attends à ce qu’ils tentent de se défausser de leurs responsabilités, en fouillant dans l’historique de développement de chacun pour trouver un bouc émissaire. Quoi qu’il en soit, à mes collègues qui ont développé Crimson Desert, à ceux qui sont partis pour diverses raisons, et à tous ceux qui nous ont soutenus dans le secteur : vous avez tous travaillé sans relâche, et je vous remercie. Le secteur est particulièrement difficile en ce moment, mais j’espère que vous tiendrez le coup. »
Pearl Abyss n’a pas encore réagi à ces commentaires, dont l’authenticité reste encore à prouver. Nul doute que le cas de Crimson Desert est encore loin d’être complètement décortiqué.