Clair Obscur: Expedition 33 : Le lead designer du RPG partage son seul regret concernant le contenu annexe du jeu
Maintenant que Sandfall Interactive peut se concentrer sur son prochain projet, il est temps de tirer les bonnes leçons de Clair Obscur: Expedition 33, que ce soit sur ce qui a marché, et sur ce qui n’a pas fonctionné comme prévu. Ce moment d’introspection a déjà débuté pour Michel Nohra, lead designer sur le RPG, qui a exprimé le seul regret qu’il avait pour le jeu au sein d’une interview pour le magazine Edge (relayée par GamesRadar).
Un problème d’équilibrage
Derrière l’enthousiasme que l’on peut éprouver concernant Clair Obscur: Expedition 33, il est naturel de pointer du doigt ce qui marche moins bien. Michel Nohra a d’ailleurs un regret sur le jeu, qui concerne le troisième acte et la partie endgame du jeu.
Cette dernière est totalement dispensable et annexe, mais beaucoup de personnes ont profité des derniers instants de liberté sur la map du jeu pour accomplir tout un tas de défis, certains étant très difficiles. Beaucoup de monde s’est ensuite confronté au boss final avec un niveau bien trop élevé pour ce dernier, enlevant ainsi toute la tension de cet affronttement. Et c’est justement cela que regrette le lead designer, en indiquant que le studio a sous-estimé l’envie du public d’aller explorer ce contenu annexe :
« Mon seul regret, c’est de ne pas avoir précisé que pour avoir le niveau de difficulté prévu pour le boss, il fallait le vaincre maintenant [sans aller explorer ailleurs]. Souvent, les joueurs ne veulent pas terminer le jeu et font donc tout le contenu secondaire avant, car une fois l’histoire principale terminée, on est généralement moins motivé pour s’y attaquer. C’est un aspect que j’ai sous-estimé, ce qui a déçu ceux qui espéraient un combat de boss final difficile. Je ne regrette pas notre approche, mais nous aurions pu mieux expliquer les choses à propos de cela. »
Tom Guillermin, lead programmer, rajoute :
« Nous n’étions pas sûrs que notre jeu serait aussi bon. Et s’il ne l’était pas, les joueurs auraient peut-être voulu juste voir l’histoire et aller directement à la fin. Alors, nous avons été surpris de voir que les gens faisaient tout le contenu du jeu avant même d’atteindre le donjon final. Nous en sommes ravis, mais c’était inattendu. »
Un petit réquilibrage du donjon final en fonction de notre niveau n’aurait effectivement pas été de trop, histoire de conserver un peu de challenge pendant le moment le plus fatidique du jeu. Un aspect qui pourra sans doute être facilement rectifié dans le prochain projet du studio, maintenant qu’il connaît mieux les habitudes du public.