Interview Under The Waves : « À l’époque on disait, est-ce qu’on ne ferait pas un Abyss qui rencontre Firewatch ? »

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Under The Waves a bénéficié d’une annonce assez remarquée durant l’Opening Night Live de la Gamescom 2022. Il faut dire aussi que le fait d’être édité par Quantic Dream a de quoi attiser la curiosité, mais ne vous fiez pas uniquement à ce grand nom, car Parallel Studio tient ici un projet à fois très intriguant de part son aventure très solitaire dans les fonds marins, mais aussi de part le message écologique qu’il veut transmettre. Un sujet on ne peut plus actuel.

Nous avons d’ailleurs pu jouer au tout début du jeu durant une demi-heure lors de cette Gamescom, et il faut avouer que cette première approche était plutôt positive de notre côté. Pour en savoir plus, nous avons pu poser quelques questions à Ronan Coiffec (CEO du studio et Game Director sur le jeu) et Nicolas Bredin (co-fondateur du studio et sound designer).

Les contours du projet (inspirations, création…)

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  • Pourquoi ce choix d’une aventure narrative en solitaire ? On voit que le protagoniste interagit avec très peu de personnages.

Ronan Coiffec : L’idée c’était vraiment de traiter du sujet de la solitude et de la dépression mais pas dans le sens classique du terme, on voulait vraiment confronter Stan à la vie marine autour de lui. Confronter ça à cette solitude, et via cette dernière, comprendre ce qu’il y a autour de lui. On voulait l’isoler et créer des liens d’empathie avec ce qu’il y a autour de lui. On a voulu évacuer les autres personnages pour parler de la fragilité des liens et leurs complexités entre humains. Son travail pour la compagnie pétrolière dans les profondeurs, c’est aussi un moyen de fuir la surface et les gens. Et faisant ça, se reconnecter avec la nature car l’un des messages globales du jeu.

Nicolas Bredin : Il y a un côté très introspectif dans le fait de se retrouver seul et de réfléchir

  • Le jeu se déroule dans une vision alternative des années 70. Pourquoi ne pas vous être inspirés de ces années telles qu’on les connait ?

Ronan Coiffec : Il y a plusieurs raisons pour ça. La première c’est que dans mon cas, mon père était marin, j’ai beaucoup trainé sur les bateaux à l’époque. C’est un univers qui m’a beaucoup marqué. L’histoire de Stan est un peu basé sur la nostalgie et les souvenirs, il y a quelque chose de très poétique. On voulait retrouver ce côté vintage avec aussi les reportages des milieux sous-marin comme ceux du commandant Cousteau. Ce feeling vieux brun, ces couleurs, ce contraste un peu fort. Ce sont aussi des souvenirs rassurants que j’ai voulu ramener dans le jeu.

L’autre raison c’est aussi parce qu’on voulait parler de l’impact de l’homme sur les océans. Au début, on partait sur un monde réaliste mais ça nous semblait trop évident de pointer le doigt sur des situations d’aujourd’hui. Si tu commences à parler de certains endroits du monde etc, tu va forcement parler de choses concrètes dans la société. On s’est dit que l’on voulait évaluer ce sujet de « politique » pour revenir à quelque chose de plus onirique tout en pointant ces même raisons.

  • Le commandant Cousteau a été une de vos grandes inspirations, mais dans quel mesure ? Avez-vous également d’autres inspirations pour Under the Waves ?

Ronan Coiffec : Pour le commandant Cousteau, il y a tout l’aspect visuel que l’on vient d’évoquer, mais aussi le discour sur la vie marine. Dans les grosses influences, il y a évidemment le film Abyss [film de 1989 réalisé par James Cameron]. En matière de jeu vidéo, on avait énormément Firewatch en tête. À l’époque on disait, est-ce qu’on ne ferait pas un « Abyss qui rencontre Firewatch« . C’est des références qu’on aimait beaucoup et ça arrondissait bien sur nos envies narratifs et autres.

Nicolas Bredin : Après il y a aussi des références musicales qui se sont greffées dessus par rapport aux années 70, l’utilisation des synthétiseurs par exemple. On ne voulait pas faire quelque chose de daté mais prendre ses références là pour faire quelque chose qui nous correspond.

  • Avez-vous utilisez des techniques particulières en matière de sound-design pour recréer cette ambiance des fonds marins ?

Nicolas Bredin : Alors, oui et non ? Parce que je me suis vite rendu compte que si on voulait traiter le son comme il devrait être, c’est-à-dire très étouffé parce que les fréquences ne se propagent pas de la même façon sous l’eau. Donc ça donne quelque chose de très désagréable au fur et à mesure de l’expérience et le but c’est que le son accompagne, reste plaisant et ne fasse pas sortir de l’expérience. Il y a eu tout un traitement où il fallait créer le propre langage du jeu, donc on n’est pas réaliste mais on est cohérent dans le langage du jeu, c’est à dire que finalement on est dans quelque chose de très atmosphérique, il y a donc beaucoup de réverbes. 

Et effectivement, quand on ouvre une grosse porte, on s’attend ce qui est un gros son mais bien réverbérée, etc. Ça a été plutôt cette approche là et après effectivement quand on monte vers la surface il y a tout un système de filtre dynamique etc. À la surface, on a créé une sorte de respiration sonore, mais le but c’était vraiment de faire en sorte que le son reste plaisant et qu’il ne soit pas justement dans les clichés du son étouffé comme on peut avoir sous l’eau, et créer notre propre vocabulaire sonore.

Un message écologique au cœur de l’expérience

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  • Under the Waves possède une grosse dimension écologique. Pouvez-vous nous en parler ? Nous avons aussi vu que vous avez un partenariat avec une association. Comment ça s’est passé à ce niveau là ?

Ronan Coiffec : Clairement, c’était quelque chose qu’on voulait traiter. Pour la petite histoire, j’avais commencé ce jeu là il y a 15 ans. Quand j’étais étudiant, j’avais fait un petit prototype de jeu en 2D ou je voulais juste parler de l’impact de l’homme sur la mer avec un petit gameplay simple. Je m’en suis servi pour apprendre à faire plein de trucs et je l’avais laissé un peu de côté avec mes études. Ensuite j’ai travaillé chez Ubisoft, on s’est rencontré et puis quand on a monté notre boîte en 2015, on a fait quelques premiers jeux et on a ressorti ce truc là des cartons pour parce qu’on voulait développer un jeu avec du sens. 

Et et à l’époque, aussi quand j’étais petit, le concept vient un peu de là. Je suis breton, j’habite mon père était marin, j’habitais au bord de la mer et tout et j’ai vu l’Erika s’échouer au large des côtes de la Bretagne. Donc j’ai clairement vu l’impact du pétrole sur la plage. Ça a toujours été un truc qui qui m’avait bercé et on a aussi fait un jeu il y a deux ans qui s’appelle EQQO, c’était une espèce de fable poétique qui parle plus de la forêt. On a eu l’opportunité à ce moment-là de travailler avec une association qui replante des arbres et là quand on a vu en fait on avait planté 15 000 arbres je crois grâce à un Bundle.

On a vu l’impact que pouvait avoir un jeu sur l’environnement grâce aux associations sur un soutien concrètement et des gens jouent mais en plein désarme. Alors c’est peut-être un peu simpliste comme ça comme raisonnement, mais on s’est dit : tiens, pourquoi ne pas réfléchir à utiliser le jeu vidéo comme médium, pas juste en surface, pas comme une machine, mais vraiment en essayant de mêler un peu les sujets à travers la narration ?

On a vraiment construit la narration en imaginant ce futur partenariat et on a contacté des associations et on a rencontré Surfrider qui était très intéressé pour se lancer avec nous. On a fait plein de brainstorming sur comment mêler les messages que Surfrider peut avoir sur la pollution sur les plages et de comment ça se traduit dans le jeu. On essaie de faire vraiment quelque chose d’intelligent et d’utiliser l’interactivité comme un médium important. C’est pour ça que dans le jeu, tu peux utiliser à un moment donné des objets et tu peux des fois lâcher les détritus parce que tu as utilisé des bouteilles d’oxygène. 

  • Effectivement dans la démo, ça nous a marqué le fait d’avoir un morceau de plastique qui apparaît avec avoir utilisé un objet…

Ronan Coiffec : Oui et tu peux le récupérer ou pas. Par contre si tu le fais, tu peux crafter des choses avec. On essaie de créer une petite boucle vertueuse qui laisse un « message » derrière et cela fait écho avec ce que dit Surfrider.

  • Le jeu a été révélé durant l’Opening Night Live de la Gamescom. Quel a été la réaction du public de votre point de vue ?

Ronan Coiffec : On a eu des très très bons retours. Je pense qu’on a eu beaucoup de chance de tomber à un moment de l’Opening Night Live où il y a eu beaucoup de choses qui se ressemblaient peut-être un petit peu ou qui ont le même rythme etc. Et du coup, il a profité d’une pause intéressante et je pense que dans le panel de jeux actuel, avec la résonance aussi qu’on peut avoir avec notre aspect écologique, je trouve que ça fait une petite bouffée d’air frais qui nous a permis d’avoir vraiment des bons feedback et jusque là on a de très bons retours, notamment de la presse et sur les réseaux sociaux. C’est bon moment pour sortir ce genre de jeu je pense.

Nous remercions Ronan Coiffec et Nicolas Bredin pour nous avoir répondu à nos questions. Under the Waves est attendu courant 2023 sur PC, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4 et PlayStation 5.

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