On a adoré jouer à SCREAMER, ce nouveau jeu de course arcade (et de combat) qui tente d’innover
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Rédigé par Julien Blary
Et si l’une des belles surprises à venir en 2026 était un jeu de course ? Au-delà de faire revenir une vieille licence des années 90, SCREAMER entend bien nous pondre une proposition assez différente dans le paysage des jeux de bagnoles. Outre son approche artistique, il vient cultiver l’amour du drift pour proposer un gameplay particulier. On vous en parle, avec, oui, un peu de retard sur la publication de cet article.

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ToggleUn jeu de course narratif…
Vendredi matin, dernier jour de la Gamescom, premier rendez-vous matinal. Les italiens de Milestone nous proposent un café salutaire pour nous parler de leur nouvelle production : Screamer. Oui, ce nom résonne peut-être chez certaines personnes qui ont connu les joysticks dans les années 90, aux côtés de Ridge Racer et consorts. Trente ans plus tard, le studio derrière les licences MotoGP et Hot Wheels Unleashed veulent redonner un coup de peps à cette vieille licence. Et l’on va surtout garder le nom et la tournure très arcade.
Pour le reste, ce nouveau volet s’affranchit en grande partie de son héritage, puisque l’on part sur une direction artistique très typée anime dans un cadre dystopique avec une forte composante narrative. Oui, un jeu de course qui veut se la jouer scénario pour tenter de dégager une vraie identité. Une identité qui risque plutôt de se dégager par ses mécaniques de gameplay.
Non pas que les bases ne donnent pas envie, mais on se doutait assez facilement qu’on n’allait pas lancer un jeu de course pour son histoire. Pourtant, il est vrai que cela ajoute un vrai cachet au jeu, avec un univers qui lui est propre. Et ça, on apprécie. Globalement, il est question d’un drôle de tournoi clandestin dans une ville corrompue organisé par un mystérieux personnage qui va attirer de nombreux pilotes (appelés les « Screamers ») avec différents visages à découvrir (et qui ont tous leur background et leurs particularités de course).
Plusieurs groupes sont alors mis en avant : les Green Reapers notamment, d’anciens militaires privés en quête de vengeances, ou encore les Strike Force Romanda, d’anciennes idoles pop prêtent à en découdre. Il semble y avoir un lore installé et bien fourni par le studio. En attestent ces cinématiques produites par Polygon Pictures (Ajin, The iDOLM@STER Shiny Colors, Blame!) qui viendront ponctuer notre avancée. On attendra évidemment la sortie pour juger cette composante narrative et sa façon d’intervenir dans la progression puisque nous n’avons rien pu découvrir ici.
… et couplé à du combat sur route
L’aspect narratif (et l’esthétique anime futuriste) n’est pas le seul argument du titre pour se détacher des carcans du genre, parce que Screamer intègre aussi des éléments de jeu de combat. Ou plutôt, disons, de la castagne sur la piste. Cela nous a pas mal dérouté en début de session. Pourtant, les bases sont assez reconnaissables : on a pu piloter sur différents tracés (plutôt inspirés d’ailleurs) où l’on retrouve une conduite arcade assez traditionnelle, saupoudrée d’accélération, de nitro, de longues lignes droites avant de passer à un virage en épingle, le tout avec pour objectif de finir devant ses opposants.
Et puis, quand on remarque que le drift ne se fait pas avec un classique combo frein à main / tourner le volant, on est surpris. Non, cela se fait avec le Joystick droit. Une habitude à prendre, qui nous a joué quelques mauvais tours au début : quand placer le drift ? A quel moment lâcher le Joystick ? Ah, mais ce drift, on peut aussi l’utiliser à bon escient en ligne de droit pour remplir une jauge, j’ai donc plutôt intérêt à l’utiliser régulièrement ?
En plus de cette particularité au niveau de la jouabilité, on se retrouve effectivement avec deux jauges en haut de l’écran. Une première, cette jauge de super, que l’on remplit avec des dérapages bien sentis, mais également avec un système de recharge active qui se remplit lorsque l’on passe les vitesses au bon moment (une indication visuelle vous incite à passer à la vitesse supérieure, et si vous le faites avec un bon timing, vous avez ce petit avantage). Cette jauge vous permettra d’utiliser votre nitro, avec là aussi, un QTE à réaliser, ou de vous protéger avec un bouclier.
L’autre, c’est une jauge d’entropie, qui cette fois-ci, vous permet de foncer sur un adversaire pour le rendre K.O. et lui faire perdre de précieuses secondes le temps de réapparaître. Sauf que cette jauge, se remplit en fonction de l’utilisation de la première. Vous l’avez compris, tout cela demande une certaine approche, sachant que chaque personnage a des prédispositions avec une affinité différente (un groupe permet de renforcer une attaque ou d’augmenter progressivement une jauge par exemple). Notons la présence de leader pour chaque groupe, plus fort, mais également plus exigeant. Et ajoutons à cela une sorte d’overdrive, qui combine un peu les effets des deux jauges pour faire de vous une vraie voiture bélier (mais où il faut absolument éviter la moindre touchette avec le bord de piste).
Un bon potentiel ?
Ne le nions pas, les premières courses ont été difficiles pour espérer viser un podium. Relégué aux dernières positions sur les premiers tracés, on a commencé à prendre en main les bases qu’au bout de quelques courses. C’est là que l’on remarque la profondeur d’un système qui parait surprenant au premier abord. Pourquoi ne pas jongler entre deux vitesses pour profiter du boost procuré par un bon passage de rapport ? Est-ce que je n’utiliserais pas mon attaque via la jauge d’entropie juste pour gagner une bonne accélération ?
Il y a toute une stratégie qui se met en place et qui est particulièrement grisante une fois qu’on commence à maîtriser les mécaniques. Ce qu’on pensait être un fourre-tout sans saveur à la première course est finalement devenu un vrai plaisir manette en main sur la dernière. Et puis, on a peut-être oublié de l’évoquer, mais les bases sont maîtrisées : on a de bonnes sensations de vitesse, la conduite est agréable (quoiqu’un peu rigide avant que l’on maîtrise les mécaniques) et le bolide répond comme il faut. Les quelques tracés parcourus étaient agréables, autant dans leur agencement que dans leur paysage. Il devrait y en avoir une vingtaine au lancement.
On s’attendait à découvrir un énième jeu de course arcade à l’esthétique léchée, et finalement, Screamer nous a fait très bonne impression. En plus de venir avec une proposition solide, il tente d’innover avec des mécaniques étonnantes qui fonctionnent terriblement bien et qui apportent une réelle profondeur. Nul doute qu’il apportera un véritable vent de fraicheur au genre. Reste à déterminer si l’enrobage narratif est vraiment intéressant, ce que l’on pourra jauger en 2026 pour son arrivée sur PC, PS5 et Xbox Series.
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