Resident Evil Requiem – On a pu jouer avec le duo Léon/Grace, deux visions de l’horreur pour un même cauchemar ?
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Rédigé par Quentin
Si vous avez suivi le dernier showcase de Capcom concernant Resident Evil Requiem, vous savez que le jeu adoptera une structure à deux protagonistes dans une campagne qui alternera entre Grace Ashcroft et Leon S. Kennedy. Sur le papier l’idée semble bonne, mais qu’en est-il manette en main ? Suite à un évènement organisé par Capcom, nous avons pu jouer durant près de trois heures sur une version en cours de développement tournant sur PS5.
Note : les captures sont tirées d’une version en cours de développement.
Léon, la dose d’adrénaline

Lors de cette session, nous avons pu avoir un bon aperçu de la dynamique entre Léon et Grace, une idée qui apporte une certaine fraîcheur à la licence tout en respectant son héritage, mais qui mérite d’être bien exploitée pour nous surprendre sur la durée. Après avoir expérimenté la détresse de Grace lors de son réveil à l’hôtel Remwood, mettant l’accent sur la claustrophobie et l’horreur psychologique, nous avons débuté cette session en incarnant Léon (visiblement juste après cette introduction). Et quelle entrée en matière ! En visite dans l’établissement pour le DSO, notre cinquantenaire reste toujours aussi vif et percutant.
Rapidement submergé par une armée de zombies, on découvre alors la dose d’action qui manquait lors de la première approche. Léon s’inscrit ainsi dans un registre plus offensif, dans un style se rapprochant de Resident Evil 4 Remake. Il peut parer avec une hachette, exécuter des actions de mêlée plus brutales et même récupérer des armes lâchées par des ennemis pour les retourner contre eux, comme la tronçonneuse que vous avez pu voir dans le dernier showcase. Manette en mains, les sensations sont assez grisantes, mais malgré cette maîtrise de la baston, le titre conserve une certaine pression due à la submersion d’ennemis qui peuvent vite nous déborder, d’autant que les environnements laissent toujours aussi peu d’espace pour se mouvoir.
Avant de revenir à Léon, nous avons assisté à sa rencontre avec Grace, qui a pris le relais dans la visite de la bâtisse. Grâce à cela, nous avons une vision plus claire de son style dans cette aventure. Les séquences de Grace mettent l’accent sur la gestion et l’improvisation. Étant novice face à cette menace, elle n’a pas la même expérience que Léon. Il est ainsi encouragé d’esquiver les ennemis, y compris lorsque l’affrontement est inévitable. Tuer définitivement un zombie en vidant des balles dans sa tête n’est pas rentable, sauf si l’on n’a vraiment pas le choix. Lorsqu’un ennemi titube, elle peut effectuer une action contextuelle pour le repousser, là où Léon peut le finir avec une attaque de corps à corps bien placée.
Toutefois, elle possède un atout unique : la possibilité de crafter différents objets grâce à la collecte de sang d’ennemis. Cela permet d’obtenir des améliorations permanentes pour la santé, des balles pour le chargeur, et même un injecteur pouvant tuer discrètement un infecté. Tout cela, laisse penser qu’elle ne sera pas aussi vulnérable par la suite. Il faudra néanmoins se rendre dans des lieux bien spécifiques pour utiliser ce sang et fabriquer ce dont on a besoin. Ainsi, la pression et la peur restent constantes à ses côtés, surtout dans les phases de fuite ou d’infiltration passant à un cheveu. On espère cependant que la collecte de sang ne deviendra pas trop envahissante dans l’exploration, au point de multiplier les allers-retours déjà nécessaires pour les énigmes. Tout sera une question d’équilibre.
Des zombies plus « humains »

L’une des bonnes idées de cet opus est la présence de zombies qui ne sont pas totalement mécaniques, certains conservant des réflexes ou des habitudes de leur vie passée (comme répéter un geste de travail), ce qui encourage l’observation pour les contourner ou mieux choisir son timing d’approche. Comme cela avait été annoncé il y a longtemps, Resident Evil Requiem laisse le choix entre une vue à la première ou à la troisième personne. Malgré cette liberté offerte, on sent que Capcom a pensé le jeu pour tirer le meilleur des deux mondes. La vue FPS est ainsi plus logique pour Grace, afin de ressentir au mieux sa peur et être aux premières loges, tandis que la vue à la troisième personne est presque un impératif avec Léon, ne serait-ce que pour la visibilité indispensable lors des combats particulièrement tendus.
Ce duo n’est pas seulement là pour la forme ou pour servir la narration, il fait partie intégrante du game design. En effet, après avoir exploré les lieux avec Grace, on reprend le contrôle de Léon. Bien que notre héros ne puisse pas ramasser de sang ni fabriquer des gadgets élaborés, il dispose d’un arsenal bien plus meurtrier et peut même ouvrir des portes inaccessibles à Grace. Mais le plus important reste que les actions de Grace ont une incidence directe sur l’exploration avec Léon. Il est impossible de passer de l’un à l’autre quand on le souhaite, et les actions effectuées avec l’un ont des conséquences sur l’expérience de l’autre.
Par exemple, si Grace élimine des zombies, ce sont autant d’ennemis en moins pour Léon, ce qui facilite sa progression. L’inverse est plus difficile à concevoir, Léon disposant d’une force de frappe bien supérieure, ce qui transformerait les phases avec Grace en promenade de santé. Léon a néanmoins droit à son lot d’ennemis particulièrement nombreux lors d’embuscades, de quoi apporter la dose d’adrénaline horrifique que l’on attendait. Le sang-froid et la précision sont de mise lors de ces phases où il faut tirer parti de la hachette pour achever les zombies tout en conservant ses balles afin de ralentir leur progression et les faire tituber. Capcom a d’ailleurs ajouté une source de stress supplémentaire directement inspirée de Monster Hunter, puisque la hachette doit être aiguisée régulièrement pour conserver son efficacité.
La démo s’est conclue en beauté avec un combat de boss très intense face à un zombie obèse à l’appétit insatiable. Capcom déploie une nouvelle fois tout son savoir-faire en matière de level design, avec un terrain de jeu parsemé de couloirs où l’ennemi peut nous charger, mais aussi de passages permettant de ralentir sa course, sans oublier une certaine verticalité. Cette exploration plus approfondie de l’hôtel a également confirmé nos très bonnes impressions sur la dernière version du RE Engine, qui offre un rendu particulièrement flatteur, aussi bien au niveau des textures que des ambiances ou des giclées de sang. A noter également que nous avons pu jouer avec les voix françaises et qu’elles gardent une qualité similaire aux précédents titres.
Après près de trois heures passées sur Resident Evil Requiem, le titre laisse entrevoir une proposition aussi ambitieuse que prometteuse. L’alternance entre Léon et Grace ne se limite pas à un simple changement de personnage, elle structure en profondeur l’expérience, tant sur le plan du gameplay que du rythme et des sensations. D’un côté, l’efficacité brutale et maîtrisée de Léon apporte cette montée d’adrénaline que les amateurs d’action attendent, tandis que Grace incarne une horreur plus vulnérable, faite de tension constante, d’infiltration et d’improvisation. Reste désormais à voir si cette formule saura se renouveler sur la durée sans casser le rythme ni alourdir l’exploration, notamment du côté des mécaniques de collecte et de crafting propres à Grace. En jouant sur la complémentarité de ses protagonistes et en affinant encore ses mécaniques de survie-horreur, ce nouvel opus semble bien décidé à proposer une expérience aussi intense que mémorable.








