Faire peur sur console portable, Capcom y a longtemps cru, et y est parvenu avec Resident Evil
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Rédigé par Nathan Champion
Si aujourd’hui le concept même de console portable semble ne plus trop faire sens, au vu des propositions diverses qui ressemblent plus à des ordinateurs auxquels on aurait greffé des joysticks, il fut pourtant un temps pas si lointain où ces petites machines représentaient une part non négligeable du marché. Des supports à la puissance réduite, la faute à leur petite taille et à un tarif souvent souhaité abordable, notamment chez Nintendo, ce qui confinait à des propositions de jeux moins ambitieuses que dans nos salons, ou sur nos PC.
Cela étant, cela n’a pas empêché les joueurs de fantasmer autour de l’arrivée de certains genres longtemps exclus, en toute logique, des supports mobiles. Parmi eux, le First Person Shooter arrive en tête, et l’histoire de ses déclinaisons portables est très intéressante, bien que fort consistante. Mais aujourd’hui, c’est de Survival Horror que nous allons parler, et vous l’avez compris, à travers le prisme de l’une des plus grosses séries de Capcom, j’ai nommé Resident Evil. Franchise qui fut à l’avant garde sur consoles de salon, mais aussi portables.
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Lorsque sort Resident Evil en 1996, l’industrie et les joueurs sont loin de se douter de l’impact que va avoir cet hériter supposé aux Alone in the Dark de Frédérick Raynal. Avec son succès critique universel et ses ventes surprenantes, le titre de Shinji Mikami et ses équipes dépasse toutes les attentes, et une suite est rapidement mise en chantier. Suite qui fera elle aussi carton plein, lançant définitivement cette nouvelle franchise, encore debout à l’heure où l’on écrit ces lignes, et plus en forme que jamais, d’ailleurs.
Il n’en fallait pas plus pour que Capcom missionne ses équipes sur toutes sortes de déclinaisons. D’abord avec une version façon First Person Shooter, mêlé à du Rail Shooting, nommée Survivor. La série s’offre aussi un troisième épisode, plus orienté action, et un opus annexe, mais dans la veine des principaux, sous-titré Code Veronica. En attendant le remake tant attendu du premier volet, sur Gamecube, et la sortie très en retard de Resident Evil 0, c’est sur Game Boy Color que les choses vont se poursuivre en 2001.
Resident Evil Gaiden, de son petit nom, sort un peu de nulle part, et prend tout le monde de court. D’abord, parce qu’il ne ressemble à rien de ce que la série avait proposé jusque là, avec une vue du dessus beaucoup moins emprunte à l’angoisse que les angles de caméra oppressants des trois premiers volets. Ensuite, parce qu’il s’offre des combats façon Rail Shooting, composant avec les limitations de la console en incorporant une dimension rythmique. Autrement dit, un curseur se balade à grande vitesse sur une barre en bas de l’écran, et il faudra appuyer au bon moment sur la touche d’action pour espérer toucher les ennemis.
Enfin, il fait un bond dans le futur, s’émancipant une bonne fois pour toutes de Racoon City, en expédiant Léon S. Kennedy, héros de Resident Evil 2, et Barry Burton, l’un des protagonistes du premier volet, sur un bateau enclin à une nouvelle épidémie de zombies. Notez toutefois que Resident Evil Gaiden n’est officiellement pas canon, ce qui signifie que son scénario n’a aucune incidence sur les suites que connaîtra la série de Capcom. Bonne ou mauvaise chose ? On en reparle un peu plus bas.
La peur au creux de la main

Le principal problème avec Resident Evil : Gaiden, c’est qu’il débarque sur une console majoritairement destinée aux jeunes joueurs, avec ses gros sabots d’expérience pour adultes. Alors certes, il arrive après un certain Alone in the Dark : The New Nightmare, paru la même année. Mais les deux titres, s’ils proviennent bien de franchises horrifiques, n’ont cependant pas du tout les mêmes intentions. The New Nightmare n’est finalement qu’un portage, plutôt ambitieux de surcroît, du jeu éponyme, paru sur PS1, PS2, Dreamcast et PC, se séparant de tout ce que l’original avait de terrifiant, à l’exception de quelques éléments de design.
Resident Evil : Gaiden, quant à lui, est un épisode à part entière dans la chronologie de sa franchise, du moins avant que Capcom n’annonce, probablement en raison d’un accueil très froid, qu’il n’est pas canon. Or, cette annonce n’aura pas fait grand bruit, pour la simple et bonne raison que personne n’a trouvé d’intérêt dans le récit de cet opus portable. Profondément prévisible et mal écrit, Gaiden se dote de personnages un peu trop bêtes pour leur bien, et mène à une fin que l’on voit venir. Mais surtout qui va à l’encontre des intentions de Capcom pour la suite de sa série. Alors était-il nécessaire de supprimer son récit de la chronologie de la franchise ? Oui, car sans cela nous n’aurions jamais eu l’extraordinaire Resident Evil 4, ou du moins Léon S. Kennedy n’aurait pu en être le protagoniste.
Le titre nous narre concrètement l’arrivée de Barry Burton sur le Starlight, bateau de plaisance en proie au chaos. Sa mission : mettre la main sur une arme biologique, soupçonnée d’être l’un des passagers, mais aussi retrouver Léon S. Kennedy, porté disparu depuis 24h. Sur place, l’ampleur des dégâts saute aux yeux : il y a des morts vivants dans tous les coins, et le bateau semble accidenté. Il faut dire qu’une engeance plus dangereuse encore rôde, un monstre bien dégouttant comme la série en a produit des dizaines. Il ne s’agit néanmoins pas de l’arme biologique que Barry et Léon sont venus chercher.
Cette dernière est en réalité une jeune femme, que les deux hommes vont tout faire pour protéger au travers de cette courte aventure. Le résultat, c’est un récit découpé bizarrement, des choix de Game Design discutables, mais une aventure étrangement agréable à parcourir. D’abord parce que sur le plan visuel, Gaiden n’est pas ce qui se fait de pire sur Game Boy Color, et jouit de quelques idées de design intéressantes, ainsi que d’une bande sonore inégale mais s’offrant quelques thèmes mémorables.
Mais ce que l’on retient surtout de Resident Evil : Gaiden, c’est sa faculté à émuler les sensations du Survival Horror de la PlayStation sur une console portable aussi limitée que la Game Boy Color. Ce qu’il réalise en deux temps : d’abord en disséminant une quantité réduite de ressources, autant de munitions que d’items de soin ; ensuite en s’attachant à introduire plus d’ennemis qu’il n’est possible d’en vaincre, menant à des affrontements qui ne sont pas aisés à prendre en main et sont chaque fois sources de stress. Un combo qui, malgré de lourds écueils, fonctionne assez bien.
Pas suffisamment bien pour produire une vraie peur comme les opus de salon parvenaient à le faire, bien entendu. N’oublions pas que l’on reste sur Game Boy Color, console très limitée techniquement, faisant déjà son maximum sur cette courte aventure s’offrant quelques « cinématiques » pour l’immersion. On constatera que la machine crache régulièrement ses poumons lorsque plusieurs ennemis sont affichés à l’écran, se traduisant par des ralentissements assez marqués. Essai non transformé pour Capcom, qui ne s’arrêtera toutefois pas là dans sa recherche de la peur sur portable.
La suite logique
Dans les faits, Capcom aurait planché sur un véritable portage du premier Resident Evil, toujours pour Game Boy Color. Une version beaucoup plus proche du matériau d’origine, donc, dont on peut trouver quelques images, et même une rom jouable, sur le net. Le résultat semble assez convaincant, et il demeure difficile de comprendre pourquoi le projet ne verra jamais le jour. On imagine que la priorité n’était pas à la fidélité, mais plutôt aux expériences adaptées au support. Autrement dit, que cet étrange demake, par opposition au remake, souffrait de la comparaison avec l’original, et n’allait pas aider à faire vendre le Resident Evil de la Gamecube.
Néanmoins, l’entreprise nippone garde l’idée de sortir le premier opus de la franchise sur consoles portables dans un coin de sa tête, jusqu’à l’arrivée d’une Nintendo DS qui changera tout. Parce que la console aux deux écrans s’approche de la technologie interne d’une PlayStation ou d’une Nintendo 64, ce que certains projets vont mettre en lumière de par leur ambition. On pense évidemment à Super Mario 64 DS, Rayman DS ou encore Splinter Cell : Chaos Theory. Resident Evil : Deadly Silence, quant à lui, est un portage strict de la version PlayStation du premier volet, adaptant ses contrôles au support, et s’offrant même quelques nouveautés appréciables.
La plus notable de ces nouveautés, c’est l’apparition d’un mode de jeu inédit pour la campagne principale, nommé Renaissance. Dans ce mode, les ennemis sont plus nombreux, mais moins résistants, et les fonctionnalités de la Nintendo DS sont régulièrement mises en avant. D’abord avec des affrontements utilisant l’écran tactile, pendant lesquels seul le couteau est accessible. Ensuite, en ajoutant quelques énigmes à résoudre à l’aide du stylet. Pour finir, le micro sera aussi utilisable, notamment lors d’une séquence de réanimation un peu ridicule, mais ayant le mérite d’exister. En matière de démo technique pour les capacités de la console, Deadly Silence fait assez fort.
Et le résultat, s’il n’est pas parfait, fonctionne néanmoins très bien. Découvrir le jeu dans ces conditions n’est pas aussi efficace que sur PlayStation ou Saturn, c’est évident, mais la peur est néanmoins palpable lors de certaines des séquences les plus marquantes de l’aventure. Dommage que le son soit un peu trop compressé, ce qui nuis à l’expérience au casque, car sans cela, Deadly Silence aurait fait un sans faute. Cela dit, Capcom n’en a toujours pas terminé avec les consoles portables, et prépare d’autres projets autrement plus ambitieux. Notamment un opus PSP qui ne verra malheureusement jamais le jour, et dont rien n’a jamais filtré.
De la 3D pour une horreur palpable

Entre temps, la Nintendo DS accueille un certain Dementium : L’asile, et la PSP s’offre l’excellent Silent Hill : Origins. Deux titres qui prouvent une bonne fois pour toutes que la peur est possible sur portables, à grand coup d’ambiance viscérale. Le premier, First Person Shooter du studio Renegade Kid, est à l’avant garde en matière de technologie, utilisant un moteur 3D optimisé pour la console aux deux écrans, qui nous offrira par la suite deux autres titres plus jolis encore. Sa dimension horrifique n’est pas à prouver, puisqu’elle se précise dès les premières secondes de l’aventure via une cinématique du plus bel effet, mettant en lumière les inspirations du jeu. À commencer par Silent Hill (comme c’est étrange) et DOOM 3. L’un pour le bestiaire et le récit brumeux, l’autre pour la propension à jouer avec l’obscurité, en ne nous offrant qu’une petite lampe torche pour nous repérer.
Silent Hill : Origins, quant à lui, est un Survival Horror plutôt classique, préquelle du premier volet de la franchise de Konami, s’offrant néanmoins une ambiance fort réussie, et un visuel utilisant au mieux les capacités de la PSP. Bien sûr, quel que soit le jeu, il faudra se mettre en condition pour ressentir la peur, la vraie. Ce qui signifie : fermer ses volets, éteindre ses lumières, et évidemment se munir d’un casque pour profiter au mieux des deux bandes sonores très qualitatives. Difficile de dire si la sortie de l’un ou des deux jeux aura eu un impact sur les intentions de Capcom pour la suite, même si on se doute que le joli coup du concurrent historique de Resident Evil sur PSP n’a pas fait beaucoup de bien à l’entreprise nippone. Heureusement, elle se préparait à frapper fort, elle aussi.
C’est sur Nintendo 3DS que cela se passe, avec un opus qui, cette fois-ci, sera bel et bien canon. Resident Evil : Revelations s’inscrit dans la vague continuité des événements du quatrième volet, tout en faisant le pont avec le cinquième en nous montrant ce que vivent Chris Redfield et Jill Valentine avant les événements africains. Bon, ne nous voilons pas la face, l’histoire n’est pas le point fort de cet opus, même s’il a le mérite d’apporter une bonne dose de lore et de combler de gros trous dans la timeline de la série, et notamment autour de certains personnages clés, tout en continuant de jeter de l’huile sur le feu déclenché par Umbrella en 1998. Rien de mémorable à ce niveau.
Ce qui l’est, en revanche, c’est tout le reste. D’abord, le jeu est sublime. On y retrouve le moteur graphique utilisé par Resident Evil : Mercenaries 3D, tentant de se rapprocher du rendu d’un Resident Evil 5, pour un résultat qui fonctionne très bien. L’illusion est totale, si ce n’est au niveau des animations qui demeurent plus rigides que sur sur 360, et de quelques effets visuels qui dénotent. En tout cas, pour de la 3DS, c’est du grand art, au même titre, finalement que Super Street Fighter IV. Il faut croire que Capcom croit dur comme fer en la nouvelle console portable de Nintendo, car les moyens que l’entreprise nippone déploie pour y développer ses cartouches sont assez impressionnants. À noter que la 3D auto-stéréoscopique fonctionne très bien par ailleurs.
Pour le reste, Resident Evil : Revelations s’arme d’un gameplay quasi-identique à celui de Resident Evil 5. Le seul problème, c’est que pour profiter au mieux du titre il fallait, du moins à sa sortie, investir dans un Circle Pad Pro, un accessoire ajoutant un second joystick à la 3DS de base. Un outil peu coûteux, dans l’absolu, mais dont l’utilité restait assez discutable, dans la mesure où peu de jeux étaient compatibles, et encore moins s’en servaient correctement. Exemple : Kid Icarus Uprising était bien compatible, mais il n’était pas possible de viser avec le joystick droit comme on aurait pu s’y attendre. Heureusement, un pack proposant Resident Evil : Revelations et le Circle Pad Pro est mis en vente à la sortie du jeu.
Réussite quasi-totale sur le plan critique, avec un metacritic atteignant les 82%, le titre se vendra par ailleurs plutôt bien pour le support sur lequel il débarque. Nonobstant, ce n’est pas suffisant aux yeux de Capcom, qui met donc en chantier une version dite HD, à destination des consoles de salon et du PC. Malheureusement, si le jeu fonctionnait fort bien sur portable, et parvenait à instaurer une ambiance horrifique efficace, c’est beaucoup moins vrai sur grand écran. Pas que le lifting ne soit pas à la hauteur, puisque le jeu demeure assez joli en dehors d’animations datées, mais il faut comprendre que son format jouait finalement un grand rôle dans sa qualité initiale. Un véritable tour de force pour l’entreprise, qui venait donc de produire l’un des seuls jeux d’horreur portables fonctionnant mieux sur son support originel que dans le salon. Chapeau bas.
À deux doigts d’une avance considérable

Il est bon de noter, pour terminer, que l’on aurait pu avoir quelque chose de bien plus avant-gardiste, bien plus tôt dans l’histoire du média. Parce que, poursuivant dans les pas d’un Capcom qui avait récemment abandonné le développement de son portage de Resident Evil sur Game Boy Color, une entreprise nommée Raylight Studios avait pitché sa possibilité de réaliser une version de Resident Evil 2 pour Game Boy Advance. Le résultat n’aura visiblement pas pleinement convaincu le géant japonais, puisque l’on ne verra jamais débarquer cette version dans nos magasins. Néanmoins, il est possible de trouver quelques images du prototype imaginé par Raylight, et il faut dire ce qui est, c’est assez impressionnant pour de la GBA.
Chose plutôt intéressante, le moteur développé pour l’occasion, le Blue Roses Engine, sera utilisé dans plusieurs autres productions du studio sur GBA. Notamment un jeu estampillé Ozzy & Drix, franchise inconnue par chez nous, véritable plateformer en 2,5D comme la PS1 savait en faire, pour un résultat surprenant pour la console de Nintendo. Le plus extraordinaire demeure toutefois Wing Commander Prophecy, un titre qui poussait la portable dans ses derniers retranchements avec ses espaces de jeu gigantesques et sa 3D intégrale fort convaincante… bon, c’était difficile de se repérer dans ses environnements, la faute aux gros pixels qui tachent et à l’écran minuscule, mais la performance demeure à souligner.
Quant à Capcom, eh bien l’histoire s’arrête finalement là. Plus de véritable console portable passé la Nintendo 3DS, et donc plus de projet en accord avec l’envie d’instiguer la peur au creux de la main. On pourrait citer l’arrivée de Revelations 2 sur Vita, dans une version dispensable, mais surtout de la plupart des épisodes de Resident Evil récents sur Switch, pour un résultat convaincant. Mais finalement on ne parle que de portages de titres dédiés au salon, initialement, fonctionnant de toute façon mieux sur grand écran. Même si, il faut bien le dire, pouvoir jouer au Resident Evil de la Gamecube dans son lit, tous volets fermés et casque vissé sur la tête, a quelque chose de séduisant.
Bien sûr, les Steam Deck et autres Asus Rogue, ainsi que le Cloud Gaming sur Nintendo Switch, sont autant de possibilités de toucher aux derniers opus de la franchise sur de « petits » écrans. Et nul doute que des solutions similaires permettront, à l’avenir, de continuer à tâter la série sur des machines mobiles. Néanmoins, le problème reste le même : ces expériences, si elles demeurent très bonnes, et si Capcom met en confiance pour la suite, ne seront jamais pensées pour l’horreur portable, mais exclusivement pour le grand écran, ou à la rigueur l’écran de bureau, plus modeste. C’est donc tout un pan de l’horreur qui disparaît avec la 3DS et sa grande sœur, ainsi que la PSP et la Vita…