Les créateurs du jeu vidéo #2 : Le studio Naughty Dog

Naughty Dog

Andy Gavin et Jason Ruin sont à la base les créateurs du studio Jam Software en 1984, à une époque où on développait nos premiers jeux dans un garage, dans l’espoir de se faire repérer un jour. Ils sortent deux jeux : Sky Crazed en 1987 et Dream Zone en 1988. Les deux jeux sont à l’époque édités par Beaudeville pour la fameuse Apple II. C’est lors du développement de Keef The Thief, produit par Electronic Arts, que le studio change de nom et adopte celui de Naughty Dog, en hommage à leur chienne Morgan.

D’Electronic Arts à Universal Interactive

Naughtydoglogo1

Keef The Thief sort en 1989 sur tous les ordinateur personnels, et se présente comme un RPG à la première personne, dans le même genre des premiers Might & Magic. Si le titre n’est pas marquant, il a le mérite de proposer une histoire plutôt divertissante, avec un ton humoristique que l’on retrouvera dans une grande partie des productions du studio. Leur prochain effort, Rings of Power, toujours édité par EA, ressemble à une version open world du fameux Solstice, avec des combats au tour par tour tout en restant dynamique. Si le jeu ne fait pas partie des incontournable de la Genesis (le jeu étant exclusif au Etats-Unis), il reste néanmoins un bon jeu, permettant au studio d’acquérir en réputation.

Naughty Dog connait un nouveau départ en 1992 lorsqu’il signe un contrat d’essai avec Universal Interactive, en recherche à l’époque de studio à financer. Universal donne un essai au studio avec le jeu Way of The Samourai pour la 3DO. Naughty Dog propose ici un jeu de combat en 2D, les personnages sont créés, 3DO oblige, en FMV tel un Mortal Kombat. On retrouve ici l’humour des développeurs, notamment grâce aux trailers réalisés du jeu, parodiant totalement Mortal Kombat. Le jeu fut néanmoins mal reçu, par sa trop grande difficulté et est trop comparé à Mortal Kombat et se trouve au final être en dessous de son inspiration principale.

L’arrivée de Naughty Dog sur la plateforme de sony

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Malgré l’échec de Way of the Warrior, Universal compte sur le studio et signe un contrat de trois jeux, et propose à Naughty Dog de déménager en Californie. C’est en arrivant à Los Angeles que Andy Gavin et Jason Ruin se mettent à la création de leur première production 3D. Il faut deux ans au studio pour sortir leur première grosse production : Crash Bandicoot.

Crash Bandicoot arrive sur Playstation 1 en 1996. Il est dès le départ conçu comme un jeu de plateforme en 3D, avec une vue quand à elle posée à l’arrière du personnage. C’est lorsqu’ils ont recruté Dave Bagget, à l’époque étudiant au MIT, qu’ils eurent l’idée de cette caméra, l’équipe étant fan de jeu d’arcade, de course et de tir qui avaient cette même vue. Ils ont eu assez rapidement la volonté, avant de signer un contrat avec Sony, de créer un personnage fort. C’est ainsi qu’ils conçurent Crash Bandicoot, inspiré du petit mammifère australien du même nom, après avoir tout de même pensé à Willie the Wombat.

Si raconter le développement de ce jeu mythique pourrait prendre l’entièreté de ce dossier, il y a une anecdote que j’aime bien : Toutes les caisses du jeux ont en fait été créées pour compenser le manque d’ennemis dans les différents niveaux, dû aux contraintes de la console.

Crash bandicoot connaît un succès critique et un public important dès sa sortie, par son univers réussi, ses graphismes impressionnants pour l’époque mais aussi pour sa difficulté dans certaines phases du jeu. Le titre se vend à plus de 6,82 millions d’exemplaires dans le monde, et Naughty Dog, en contrat pour encore deux jeux avec Sony, se met au travail pour ses suites avec : Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back, et Crash Bandicoot 3 : Warped. Ces suites, basées sur le même corpus de jeu, améliorent à chaque épisode son gameplay, et offrent plus de variété dans les environnements, ce qui fera que le public préférera en majeure partie le troisième épisode.

C’est en 1999 que Naughty Dog surprend tout le monde, et propose, a l’instar de mario et de ses nombreux spin-off, la première déclinaison de l’univers Crash dans un autre genre. C’est en reprenant leurs inspirations premières, les jeux de course, que le studio propose Crash Team Racing, un jeu de course à la mario Kart. Le soft s’avère être une grande réussite, et propose moult et moult de modeq, permettant ainsi de passer de nombreuses heures sur le titre.

Le passage à la PS2 et la fin d’une ère

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Alors que Crash continue ses itérations par d’autre studios, sous la houlette de Universal, Naughty Dog quand a eux, signe le contrat de leur vie, et devient ainsi une filiale de Sony Computer Entertainment. Il se mettent alors à la création de leur prochaine production, une nouvelle série toujours dans un univers imaginaire : Jak And Daxter.

L’ambition du studio est telle que pendant le développement de Crash Team Racing, une partie de ce dernier s’attelait déjà à la conception d’un moteur graphique et même d’un langage de programmation propre a celui-ci. La volonté est d’immerger le joueur au cœur de l’univers, a travers un monde ouvert, où le joueur pourrait librement se déplacer. Si le gameplay de crash bandicoot pouvait se rapprocher d’un Donkey Kong Country, celui de Jak & Daxter est quand à lui plus proche d’un Super Mario 64, qui a marqué tout le monde à l’époque. Le jeu recevra un retour de la presse unanime, le considérant comme le meilleur jeu du genre de sa génération. Le jeu se vendit à 12 millions d’exemplaires, et Sony commanda pas moins de cinq autres jeux, dont trois réalisé par Naughty Dog.

Mais si cette période marque le succès de la série, en interne, les choses sont bien différentes. En 2004, alors que le studio est rentré dans une sorte de routine de conception de suite et spin-off de Jak, Rubin et Gavin, créateurs originaux du studio, décident de quitter le navire. Ils sont remplacés par Evan Wells, alors a l’époque Lead Designer du studio depuis Crash 3, et Christophe Balestra, alors Lead Programmer. C’est donc en interne que tout se passe, et va changer littéralement la face du studio tel que l’on peut le connaître, grâce également à l’arrivée de Amy Henning en directrice créative.

Uncharted ou le passage à l’âge adulte

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Alors que la série Jak & Daxter commence à s’essouffler, la nouvelle direction du studio décide d’effectuer un virage à 180° et compte profiter des spécificités de la prochaine console de Sony. Il paraît d’autant plus logique que le studio travaille tôt sur cette console car une des équipes de développement de la PS3 on été hébergés dans les studios. C’est ainsi avec cette nouvelle technologie à portée de main, et une nouvelle équipe créative, que le projet d’Uncharted naît. Tout d’abord sous le nom de code Big, où le studio décide, grâce aux possibilités de la console, de se concentrer sur le réalisme chez les personnages, tout en créant une histoire s’inspirant des magazines pulp et des films d’aventure, Indiana Jones en tête.

Lors de l’E3 2006, c’était la première annonce du titre, le jeu fut immédiatement comparé à son pendant féminin Tomb Raider, de par la ressemblance du genre : de la plateforme, du tir et des puzzles. Le jeu sort en 2007 et s’avère être une autre réussite mondiale du studio, et révèle une nouvelle image de ce dernier, qui plait à encore à davantage de personnes. Le titre, avec Heavy Rain de Quantic Dream, vont être une véritable vitrine technologique et faire vendre des consoles, alors qu’elle était la console la plus chère du marché (500/600€ au moment de sa sortie).

C’est en toute logique que le studio va ensuite s’attaquer à la suite de la saga, avec le deuxième et troisième épisode des aventures de Nathan Drake, toujours plus beau, toujours plus poussé. Si du côté du scénario, le deuxième épisode plaît d’autant plus au joueurs, avec des scènes des plus marquantes (la scène du train pour ne citer qu’elle), le troisième opus quant a lui, montre ses limites, avec un manque de variété d’environnements notamment.

The Last of Us, ou la prise de risque du studio

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C’est lors de la sortie de Uncharted 2, que le studio se scinde en deux parties : la première va tabler sur la troisième partie de Uncharted, alors que l’autre, travaille sur ce qui sera The Last of Us. Si c’est la première fois depuis sa création que Naughty Dog se scinde réellement en deux parties, c’est avec une équipe moins expérimentée mais fidèle au studio que le projet démarre. Neil Druckmann, choisi pour diriger la partie créative du titre s’inspire d’un côté de ses travaux d’étudiant (il a réalisé par le passé un concept de jeu qu’il a présenté à George Romero), mais également de Ico. C’est ainsi qu’il eu l’idée de mettre en avant le rapport entre deux personnages, à travers un monde post-apocalyptique. C’est donc pas moins de quatre années de développement qui ont été nécessaires pour réaliser le titre. Ces quatre mêmes années ont servi au développement de l’histoire, du concept d’infectés (inspiré par un documentaire sur la BBC), mais également à la conception de nouveaux moteurs physiques et lumières, afin de permettre un réalisme des plus impressionnants.

The Last of Us est considéré ,lors de sa sortie comme un des plus grands jeux et un des plus immersifs doté d’une réelle intelligence et de dialogues brillamment écrits avec une bande son (composée par Gustavo Santaolalla) sublime, collant avec perfection à l’ambiance du titre. On pourra néanmoins reprocher au titre des problèmes d’intelligence artificielle, mais également le manque de conséquences de nos actions (choix ou non de tuer des infectés et personnes) dans le jeu, à une période où Telltale décolle avec The Walking Dead. Le jeu se vendra à plus de 9 millions d’exemplaire, prouvant de façon définitive la puissance de Naughty Dog.

Le futur du studio

A maintenant quelques jours de la sortie de Uncharted 4, sonnant la conclusion des aventure de Nathan Drake, les projecteurs sont projetés plein phares vers le studio. Après le départ de Amy Hennig en 2014, le studio est encore plus attendu au tournant. Si il est certain que Uncharted 4 sera un grand jeu et un succès critique et public, on peut se demander sur quoi le studio planche en ce moment. Si de nombreuses rumeurs font part du retour de Crash, de Jak & Daxter ou encore d’une suite de Last of Us, il semble plus logique que le studio nous propose dans les années qui viennent une nouvelle licence, doté d’un nouvel univers toujours plus immersif, mais ça, il faudra attendre encore quelque temps.

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