Les créateurs du jeu vidéo #3 : Warren Spector

Warren Spector

Si Warren Spector ne fait pas partie des figures les plus connues du jeu vidéo actuel, il n’en est pas moins important. Les années 90, époque d’innovation complète du jeu vidéo, ont permis à des créateurs tel que lui de se libérer des carcans traditionnels de l’époque pour provoquer un bouleversement dans le milieu vidéoludique. Le cas de Warren Spector est spécifique car il a su bouleverser totalement un genre pour le renouveler : le FPS.

Du Jeu de rôle papier au jeu vidéo

ultima-underworld

Warren Spector débute sa carrière non pas directement dans le jeu vidéo, mais au travers du jeu de rôle papier. Il devient ainsi l’éditeur en chef chez Steve Jackson Games (le papa du Munchkin) où il supervisera le développement des différents produits de la compagnie avant de créer son premier jdr : Toon.

Toon est un jeu de rôle papier dénotant des autres productions de l’époque pour son humour, jouant avec les codes du genre de façon parodique. Par exemple, les personnages ne peuvent jamais mourir, et cette règle s’avère logique considérant qu’un Toon ne meurt jamais (il suffit de regarder un épisode de Tom & Jerry ou Bip Bip & Coyote pour le comprendre). Le jeu a d’ailleurs été traduit à l’époque en France et peut se retrouver sur internet dans la langue de molière et Shakespeare.

Après avoir produit quelques jeux de rôle pour la compagnie, Warren Spector décide de s’orienter vers le jeu vidéo, et voit l’opportunité de devenir producteur chez Origin, studio grandissant grâce à deux licences majeure des années 90 : Ultima et Wing Commander. Spector arrive par ailleurs lors du développement du sixième épisode de Ultima, en tant de Game Designer. Il va ainsi inculquer son expertise du jdr dans le processus de création du jeu et ainsi, améliorer au mieux la licence. L’adoption d’une vue se rapprochant de l’isométrique permet une nouvelle lisibilité et une façon de jouer originale pour l’époque (le jeu ayant été pensé pour les PC munis d’une souris à l’époque où l’amiga régnait en maître).

Warren se retrouve par la suite sur le spin off Underworld de Ultima, où il sera décisif dans la processus créatif du jeu, arrivant alors qu’en plein milieu du projet. Il permettra que le projet se concrétise réellement (de l’aveu propre de son créateur, Paul Neurath). Ultima Underworld sera la première pierre de l’édifice, qui convaincra Warren Spector de créer des jeux de plus en plus immersif, croyant à la première personne dans les jeux vidéo pour ajouter de l’immersion aux joueurs. Les deux opus de Ultima Underworld  vont ainsi développer le goût de la première personne à Warren Spector, ce qui l’inspirera pour la suite de sa carrière.

Vers une révolution du FPS

system-shock

L’impact de Warren Spector se fait sentir réellement lors du projet System Shock. Le développement du jeu débute lors de la finalisation de Ultima Underworld 2, RPG produit par Warren Spector avec, à la réalisation, Doug Church. Ils ont ainsi l’idée de System Shock en plein burnout de développement, avec l’idée de créer une véritable expérience immersive, tout en s’éloignant de la l’heroic fantasy.

Après avoir pensé le jeu comme un spin-off de Wing Commander, Warren spector décide de s’éloigner de toute franchise existante. C’est ainsi que le projet System Shock fut mis en route. Les premiers documents du jeu écrits mettent déjà en avant l’ambiance visuelle et sonore voulue. Il a été également décidé de l’absence de PNJ et d’instaurer une narration par la lecture de différents mails et messages audio.

Le développement avance, et System Shock se rapproche du résultat que nous connaissons tous. Après la claque qu’à été Ultima Underworld à son époque pour le RPG dans un univers fantasy, l’intelligence artificielle SHODAN est ainsi conçue comme l’ennemi principal du joueur, prenant une part importante à l’ambiance et la réussite du jeu. SHODAN a été programmé comme pouvant influer sur l’univers du jeu, au travers de déclencheurs, comme des caméras ou autres objets.

Le problème est alors de convaincre Origin Systems de devenir éditeur du jeu. Warren Spector finit par conclure en fin de compte un contrat avec Electronic Arts et le studio Loooking Glass afin d’assurer la sortie du titre. System Shock sort en septembre 1994 dans une première version sur disquette incomplète, où il manquait tous les dialogues enregistrés. La version définitive du titre sortira quant à elle en décembre de la même année. Le jeu connaîtra le succès critique et public que l’on connaît au point où la campagne kickstarter du remastered du jeu vient de se finir. Une suite sera rapidement mise en chantier, mais son histoire sera pour une prochaine fois.

« No monsters, no magic, all action. »

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Alors que Warren Spector est sur un projet important pour Looking Glass (Thief : The Dark Project), durant lequel la division d’Austin dont il faisait partie est renvoyée pour des problèmes financiers. Warren se voit offrir une excellente place au sein du studio Iron Storm, lui proposant de réaliser le projet de son choix.

C’est ainsi que le projet nommé Deus Ex (qui se pronnonce De Yus Ex) est crée. Il va ainsi s’inspirer de ses anciens projets, mais également de Thief pour proposer un jeu doté d’une ambiance Cyberpunk, qui laissera une liberté totale au joueur. Dès la préproduction, le jeu (à l’époque nommé Shooter : Majestic Revelations) se veut être un récit ancré dans le genre cyberpunk, et possédant déjà les composantes principale du scénario, Warren Spector et son équipe sont à l’époque influencés par les épisodes de X-files. Le game design, quant à lui, parle de similarités conceptuelles avec Half-Life, Thief ou encore Goldeneye mélangées à une scénario qui mixe quant à lui Robocop, X-files, Le cerveau d’acier ou encore Un crime dans la tête. La conception du jeu est encore aujourd’hui un véritable modèle, voici quelques extraits :

  • Chaque situation de jeu doit être logique et sa solution ne doit jamais dépendre à lire les pensées du game designer. Il doit y avoir toujours plus d’une possibilité pour passer l’obstacle.
  • Les joueurs agissent, les PNJ regardent. Ce n’est pas fun pour le joueur de voir un PNJ faire quelque chose de cool. Si c’est quelque chose de cool, il faut laisser au joueur la possibilité de le faire et si c’est quelque chose d’ennuyeux, laissez le joueur y penser et le PNJ le faire.
  • Plus le joueur devient intelligent, plus le jeu doit se complexifier. Soyez sûr que la difficulté du jeu évolue au fur et a mesure que le joueur s’habitue à l’interface et le monde l’entourant. Soyez sûr de récompenser le joueur par le/la rendant plus puissant en parallèle de l’évolution du jeu.

Le développement du jeu dura 28 mois durant lesquels les tensions au sein de l’équipe furent présentes, autant que les éclats d’inspiration communes. Le jeu sort le 22 juin 2000 sur PC et reçoit un accueil critique et public unanime, Deus Ex est ainsi rapidement considéré comme un des jeux majeurs du genre. Il connaîtra une suite par la même équipe, s’avérant une grosse déception, avant de voir arriver un reboot avec l’excellent épisode Human Revolution, qui aura lui aussi sa suite avec Mankind Divided, qui arrive en ce mois d’août 2016.

Arrivée chez Disney

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Après l’échec de Deus ex 2, Warren Spector quitte Iron Storm pour fonder son nouveau studio, au nom de Juction Point Studio. S’il commence a tabler sur un projet, les seules informations délivrées sont celles d’annonces de travail. Il y avait en effet une annonce pour recruter des artistes intéressés pour travailler pour un jeu sur « un classique hollywoodien de l’animation, où on y retrouverait une souris, un chat et des lapins ».

Il ne faut pas beaucoup de temps avant que Disney Interactive annonce avoir acheté le studio de Spector, et ainsi est annoncé de façon officielle Epic Mickey. Le jeu, initialement prévu pour la Xbox 360 et la Playstation 3, va finalement être changé en cours de développement vers la Wii, malgré les réticences de Warren Spector, qui y voyait une incompatibilité du gameplay.

Le développement de Epic Mickey s’avère des plus compliqués : après un character design entièrement fait dans un esprit Steampunk. Il fallu d’un coup changer tout le design afin de coller à l’univers rétro des années 20 données par le personnage d’Oswald. Malgré les difficultés et contraintes de Disney, Warren Spector continue de produire son jeu, et ambitionne même une trilogie pour Epic Mickey, tout en gardant son identité bien à lui.

Epic Mickey s’avère être un jeu d’action-aventure plateforme à la troisième personne, utilisant le pinceau comme arme principale et où l’on peut effectuer plusieurs actions comme repeindre une façade, attaquer des ennemis et d’autres actions.

Epic mickey reçoit un bon accueil presse et public, si bien que Disney commande immédiatement un second épisode. Le problème est que’il a fallu trois ans pour créer le premier titre, et Disney demande au studio une année pour développer une suite. Malgré la bonne volonté du studio et de Warren Spector, le résultat n’est pas au rendez vous, et on se retrouve avec un épisode 1.5 plutôt qu’une réelle suite.

Cette fois-ci le succès n’est pas vraiment présent et Disney décide de couper les ponts avec Warren Spector et ferme le studio Jonction Point et ce, malgré la volonté de Spector de proposer des idées pour un jeu Nintendo 3DS ou une nouvelle version de Ducktales.

Retour au sources

SystemShock3

Après avoir passé plusieurs années à donner des cours à l’université, Warren Spector retourne à la charge, et rejoint le nouveau studio de son ami de longue date Paul Neurath. C’est donc au sein de OtherSide Entertainment que Warren Spector est de retour, sur deux projets : System Shock 3 et Underworld Ascend. Le premier se veut être la suite direct du second épisode, où l’on retrouvera ainsi pour la troisième fois SHODAN. Warren spector à rejoint en février le développement du titre, donc il faudra patienter pour avoir d’avantage de nouvelles. Underworld Ascend de son coté est un spin-off de Ultima Ascension qui, après un kickstarter réussi, continue son développement.

Une chose est sûre : Warren Spector est un grand homme du jeu vidéo, il est une figure importante qui a influencé énormément de personnes, notamment dans l’univers du FPS comme Ken Levine, que l’on retrouvera la prochaine fois.

D’ailleurs, restez connectés sur ActuGaming, le test complet de Deus EX Mankind Divided arrive bientôt ainsi qu’une interview Gamescom avec son producteur Olivier Proulx ! 

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