Slave Zero X – Une expédition punitive
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Rédigé par Neomantis Dee
Le temps est une ressource précieuse et convoitée. Pendant que nous nous affolons sur la toile et que l’on tweet, tweet, tweet, que l’on scrolle ad vitam æternam, le temps s’enfuit. De plus en plus de jeux, de moins en moins de temps, et encore trop de propositions trop longues et gonflées, artificiellement ou non. Des dizaines d’heures exigées pour venir à bout d’une première run : voilà ce que l’on demande encore trop souvent. Dans cette folie, on perd le rythme. On loupe des œuvres ou on en retarde la découverte, pour le meilleur comme pour le pire. Pour décompresser, un chaos de violence peut aider à déverser une colère pour ensuite retrouver un semblant de sérénité. C’est le cas avec notre sujet du jour, Slave Zero X.
Une expérience destinée à nous vider de notre énergie. Épuiser notre cerveau et raidir les muscles de nos mains pour que ces mauvaises pensées finissent par s’évanouir. Pour qu’une catharsis s’accomplisse. Des sensations que l’on retrouve généralement dans des beat’em all au gameplay accompli, ou dans des jeux de combat techniques. Slave Zero X puise dans ces deux genres parents, s’inspirant autant d’un Guilty Gear que d’un Devil May Cry, entre autres. Un projet singulier, de niche, développé par Poppy Works et édité par Ziggurat, s’inscrivant dans l’univers du jeu de mechas Slave Zero parut en 1999 sur PC et Dreamcast.
Note : L’éditeur s’est allié avec Ironwood Softwware et Popppy Works pour Slave Zero X : Episode Enyo, un mod pour Quake mettant en scène Shou, le protagoniste de Slave Zero X. Un scénario est présent et se veut canon.
Sommaire
ToggleThere Will Be Blood
Sorti en avril 2024, Slave Zero X se présente comme un concentré des années 90, en même temps qu’une préquelle à l’épisode sorti en 1999. On y retrouve une ambiance commune, parmi d’autres affiliations, notamment narratives. Cependant, en termes d’expérience vidéoludique les deux titres diffèrent totalement. Si le premier était un jeu de mechas à la troisième personne, SZX est un beat’em all pur jus, mais nous en parleront plus en détail un peu plus loin. Avant toute chose, parlons de l’univers de l’œuvre, de ce monde industriel et technologique, où les bas-fonds convoquent un sentiment d’oppression et d’enfermement permanent. On parcourt de sinistres environnements. L’espoir ne semble même plus exister à la surface. Les rayons de soleil n’ont plus d’espace pour se glisser et réchauffer les âmes tourmentées.
Pour rompre la torpeur générale, les éclaircies ne proviennent que des néons des enseignes commerciales et publicitaires qui envahissent parfois le cadre, ou via les gerbes de sang de tous ces corps décimés sur notre chemin. Nous semons la mort dans cette ville froide et parsemée de câbles et de tuyaux pouvant rappeler un organisme vivant. Il y a même de terrifiants visages qui ornementent certaines façades de bâtiments avec l’air de nous surveiller ou de nous vomir dessus. On veut nous faire croire, à l’instar du manga Blame! (toutes proportions gardées, bien entendu), que la ville est une entité à part entière. Un être qui broie les corps. On le ressent d’ailleurs, et ça tombe bien, c’était un des objectifs des équipes de Poppy Works. C’était l’opportunité pour elles, les équipes, d’explorer davantage l’aspect Biopunk du premier jeu que l’éditeur de l’époque avait préféré lisser.
La direction artistique du titre sert un contexte narratif, pose une ambiance, et donne à voir d’infimes rouages d’une société autoritaire et malade. Préquelle oblige, des éléments narratifs font écho au premier Slave Zero, des situations trouvent maintenant réponse. Développé sur RPG Maker, le jeu est brut, au sens le plus littéral du terme. Brut comme le gris omniprésent de ses décors, comme cette ville rongée par le chaos, figée dans une atmosphère de fin du monde qui sciait parfaitement à la décennie convoquée artistiquement (pas celle du jeu qui se déroule dans un futur plus lointain). En privilégiant les environnements en 3D polygonale style PS1 et les personnages en 2D, il se créé un contraste qui n’est pas dénué de charme. Cela participe pleinement à l’ambiance, en plus de raccrocher avec l’esthétique du précédent titre.
La bande-son joue, elle aussi, un rôle crucial. Elle mélange les styles avec une volonté manifeste de conserver une âme très 90’s. Des sonorités techno côtoient de l’électro, parfois un certain mysticisme aussi, rappelant la perdition de l’humanité, le monde en déclin ou encore l’animation japonaise de science-fiction. Il arrive que des morceaux imposent une cacophonie agressive. Des instruments tressautent d’imperfections, venant souligner à quel point cette ville et ses habitants sont brisés. Pour ce qu’il en reste d’habitants… Malgré la violence et l’aspect bruyant que peuvent revêtir plusieurs musiques, d’autres se veulent plus calmes, plus lumineuses, dirons-nous. On peut y lire un signe d’espoir, un geste de beauté qui existe dans ces ténèbres.
They Will Kill You

La volonté de nous faire suffoquer est manifeste. Les forces de l’ordre, principaux ennemis du jeu, attaquent sans relâche, nous laissant peu de répit. En pleine action, on ne respire qu’à travers l’exécution parfaite d’un combo ou l’extermination méthodique d’un groupe de clones lobotomisés. Aux commandes de Shou et de son armure organique, sobrement nommée X, nous gravissons les strates de la ville et de ses buildings. Nous traçons une route de sang à travers un enfer industriel. Nous semons le chaos et la violence, non sans un certain style, jusqu’à renverser les élites monstrueuses cloîtrées au sommet. Là où l’or et la luxure habillent les couloirs et les salles. Là où la lumière illumine les quartiers du palais d’un savant fou. Là où mépris et folie dominent.
Le scénario est un véritable bordel. C’est difficile de suivre et, donc, difficile de rester engagé. De surcroît lorsque qu’il faut jouer sa vie sur quasiment chaque affrontement. La mise en scène n’aide pas non plus pour l’immersion dans le récit, seuls les doublages parviennent à un résultat concluant, insufflant ce qu’il faut de caractère aux personnages, notamment notre protagoniste. Puis SZX est un peu bavard pour pas grand chose. Pour nous, les efforts narratifs ne fonctionnent globalement pas. Et ce n’est pas qu’affaire de goûts ou de réceptivité, il y a des maladresses qui portent préjudice (dialogues superposés au combat, pavés de texte et excès d’informations, mise en scène oubliable, etc.). Nous ne sommes pas là pour ça, fort heureusement, même si, dans les faits, les développeurs ambitionnaient de nous impliquer davantage par leur récit…
Cela étant dit, comme mentionné plus tôt, Slave Zero X raconte finalement plus de choses par ses décors, sa direction artistique et son gameplay, que par les mots et les séquences ouvertement narratives. Manette en main, il se passe des choses et un récit s’écrit en nous-mêmes. Si l’aventure peut, sur le papier, se boucler en moins de deux heures, il faudra d’abord souffrir pour rétablir sa propre justice et ainsi espérer atteindre rapidement le boss final. Ce qui pourra prendre plusieurs heures en fonction de vos talents. On parcourt les stages le plus vite possible car le temps semble compté. L’asservissement est incontrôlable, la ville et l’humanité sont malades et l’on espère avoir la force de se relever malgré les échecs répétés souvent imputables aux approximations du game design.
Citation de Francine Bridge, directrice artistique sur Slave Zero X : (…) Je pense que notre métaphore était très directe : la Cité est littéralement une machine à générer la souffrance, renforçant le pouvoir d’une classe dirigeante ou d’une figure centrale. Le réseau de tuyauterie qui parcourt chaque niveau était notre motif récurrent le plus fréquent ; un amas de tuyaux évoque la fonction, la complexité et le détail industriel, mais aussi les veines. La Cité n’est pas un être vivant au sens littéral du terme (à l’exception peut-être de la chair hypertrophiée de la Zone 4…), mais elle représente le corps du Souverain Khan lui-même, construit pour enfermer tous ses habitants, faisant d’eux à la fois parasites et proies pour ses ambitions. Toute dystopie dégrade la vie humaine – nous l’avons fait à micro-échelle dans la zone résidentielle en envahissant tout l’espace de publicités, de machines apparentes et d’infrastructures délabrées, sans aucune trace d’espace habitable conçu pour le confort ou le bien-être humain, et à macro-échelle dans la structure globale, narrative et littérale, de la ville en tant que « moteur de souffrance ».
Good Luck, Have Fun, Don’t Die

Au sommet, dans ce qui est appelé le Palais, au plus près d’assouvir notre vengeance, les vagues de belligérants se renforcent pour devenir étouffantes. La beauté des lieux nous submerge, sauf que les attaques aussi. Slave Zero X dévoile alors la malice et l’injustice qui l’habite. Les imprécisions, les vagues déséquilibrées, le jeu n’est aucunement loyal. Autant par choix assumé que par manque de finition évident (attendez-vous à quelques crash sur PS5). Néanmoins, malgré des finances que l’on devine modestes, le soin accordé à l’ambiance du titre et le gameplay suffisent à procurer la dose d’adrénaline que l’on espérait trouver en lançant le jeu. De surcroît, la difficulté est adaptative (sans jamais devenir facile pour autant) et s’ajustera en fonction de vos skills.
Outre l’influence prégnante de Strider 2, revendiquée par les développeurs et par Francine Bridge, l’héritage de Devil May Cry autant que celui de Ninja Gaiden transparaissent — même si ce dernier n’est pas explicitement mentionné. Mais ce n’est pas tout : les jeux de combat ont eux aussi influencé le game design. Sans refaire l’histoire de l’affiliation entre jeux de combat et beat’em all, dans Slave Zero X, la parenté saute aux yeux. Peu étonnant, sachant que les équipes ne cachent pas les emprunts aux licences Arc System Works : Guilty Gear, BlazBlue. La course de Shou, héros de Slave Zero X, n’est d’ailleurs pas sans rappeler celle de Sol Badguy dans les jeux d’Arc System Works, tandis que les combos et le feeling manette en main sortent tout droit du versus fighting.
Annulation d’attaque par le saut comme dans DMC, reprise — en quelque sorte — du système de roman cancel de Guilty Gear pour exécuter des combos plus riches, complexes et dévastateurs sous certaines conditions, esquive et parade : le jeu possède l’arsenal complet du bon jeu de baston. Si l’on regrette un faible nombre de coups différents — surtout sur la couche initiale du gameplay — la courbe d’apprentissage est suffisante pour que l’on ait de quoi expérimenter et que l’on ne s’ennuie pas trop vite. Bien que court et répétitif dans son bestiaire et ses situations de combat, le mode de jeu Citadelle Pourpre devrait contenter les joueurs et joueuses les plus déterminés et talentueux pour un moment.
Bien plus relevé que le jeu de base, le mode offre un enchaînement de combats convoquant le Bloody Palace de la licence Capcom, avec ses propres règles. Le but étant de nous pousser à nous dépasser et à découvrir le plafond de verre du gameplay. Se frotter à tel mode de jeu c’est mettre à l’épreuve son endurance en même temps que ses skills, y compris quand l’action devient peu lisible. La présence d’une salle d’entraînement prendra tout son sens avec ce mode qui est à l’image du jeu de Poppy Works : sans concession. Il va falloir mériter la fin de l’aventure pour débloquer la Citadelle, et mériter l’accomplissement de ce dernier mode où l’on croise tous les ennemis du jeu, les boss également, dans des configurations diverses et pas plus loyales que les affrontements habituels dans Slave Zero X.
Malgré les défauts et imperfections du jeu, les crashs pouvant survenir également, l’expérience attire. On désire y retourner, s’y frotter encore et encore, même si c’est pour souffrir et enrager. Comme si ces injustices et ces frustrations nourrissaient la rage que l’on évacue ensuite en jeu. Il y a quelque chose de profondément cathartique dans ce beat’em all. Une fois Shou et son armure, X, pleinement maîtrisés, lorsque les enchaînements les plus techniques s’exécutent avec fluidité, le jeu devient presque viscéral. Le poids du sabre se ressent dans chaque impact, dans chaque ennemi découpé, dans chaque pression de touche. L’adversité convoquée par Slave Zero X est déloyale et punitive, mais tout aussi grisante et addictive. Un soft sans concession et qui impose aux joueurs et joueuses un véritable engagement. Ici, on ne débranche pas son cerveau pour décompresser : on décompresse en le sollicitant jusqu’à la syncope.
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