Gamescom 2017 : On a joué à Skybolt Zack, un titre atypique mais plaisant
Publié le :
Pas de commentaire
Rédigé par Mathieu Corso

Issu à la base d’un projet étudiant, Skybolt Zack est un titre orienté plateforme. La production a au passage un aspect atypique, que nous allons aborder plus en détails dans cette première impression manette en main.
Un projet étudiant complètement remanié
Lors de notre entrevue avec les développeurs et tout en jouant au titre, ces derniers nous ont affirmés que Skybolt Zack avait dû être remanié au niveau de son développement. En gros, Skybolt Zack, avant ce remaniement, devait à la base avoir un côté rythmique, dans la mesure où vous deviez tout simplement appuyer non seulement sur la bonne touche, mais tout en suivant le rythme de la musique, un peu à la manière d’un Rayman Legends finalement.
Mais pour le coup, les développeurs se sont finalement ravisés, et le soft a été redéveloppé pendant approximativement huit mois, pour donner naissance à une toute autre orientation. En fait, il n’y aura plus à suivre le rythme de la musique désormais, et il faudra justement progresser en tapant sur les bonnes touches pour enchaîner les divers ennemis de couleur. A savoir que le titre est désormais beaucoup plus fluide qu’une ancienne démo qu’avaient les développeurs jadis sur leur site, et qui est toujours téléchargeable par ici si vous voulez voir à quoi ressemblait de base le titre avant sa petite refonte.
Un gameplay pour tout le monde !
Pendant notre hands-on à la gamescom en compagnie des développeurs, nous avons eu le droit de pouvoir tester une démo de trois niveaux. Vous aviez le choix dans ces derniers de progresser en haut comme en bas en appuyant sur les bonnes touches de la manette pour pouvoir progresser, en sachant que cela aura une incidence sur votre progression.
En somme, une fois que vous aurez terminé un niveau en ne progressant que par le bas du niveau par exemple, la map nous montrant les divers niveaux débloquera le niveau du bas, à défaut du niveau du haut car justement, vous aurez progressé tout le long du stage tout en bas. En fait, les développeurs veulent en quelque sorte privilégier la rejouabilité, mais également ne pas trop frustrer les joueurs casuals. Du coup, tout le monde est gagnant, et les joueurs casuals pourront du coup s’ils le souhaitent, tenter de commencer le niveau par le haut pour augmenter un peu la difficulté.
Car oui, si vous faites le niveau par le bas, les touches seront on ne peut plus simples, tandis que le haut du niveau en question sera un peu plus tarabiscoté au niveau des bonnes touches à enchaîner sur les ennemis. Après, pour le déplacement de notre personnage au passage, cela reste plutôt intuitif et vous enchaînez en fait les ennemis en appuyant sur les touches indiquées, un peu comme dans un Sonic en 3D pour vous donner une idée concrète.
Sinon, techniquement, la direction artistique de Skybolt Zack nous a plutôt satisfaits. En effet, les couleurs sont assez vives et agréables pour la rétine pour un titre qui n’est pas encore totalement fini, puis comme nous l’avions évoqué plus haut, la fluidité est bien là. Puis qu’on soit clair là-dessus, la construction de chaque niveau est intelligente, car la difficulté est tout simplement modulable, et laisse le choix au joueur. D’ailleurs, le jeu aura également quelques clins d’œil, pour les amateurs d’easter eggs.
Au niveau des autres infos sur le soft sinon, il faut savoir dans un premier temps que le titre ne sortira par contre pas avant 2019 sur PC, et arrivera bien plus tard sur PS4 et Xbox One. De plus, un Kickstarter devrait bientôt être lancé par les développeurs afin de récolter environ 10.000 €, afin de continuer à tout simplement financer Skybolt Zack. Qui plus est, les développeurs envisagent également de sortir peut-être le soft en early access sur Steam. Et cela pourrait être une idée intéressante, car peut être bénéfique pour les développeurs, qui travailleraient main dans la main avec la communauté, et donc arriver à un résultat final sûrement satisfaisant. Dernière chose à savoir, une histoire devrait être implémentée sur le soft, mais c’est tout ce que nous savons, et nous verrons le résultat final en 2019 sur PC, et plus tard en 2019 sur PS4 et Xbox One.