Détective Club – Sherlock Holmes à la maison
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Rédigé par Jordan

Après un petit tour du côté du Festival des Jeux à Vichy la semaine passée, il était temps de rentrer à la maison pour jouer les Sherlock Holmes en herbe avec Détective Club. Ne vous attendez pas non plus à dénicher les plus grands criminels, mais plutôt un voleur de rêve qui sévit au sein du petit groupe de détective. Le jeu édité par Igames et imaginé par Oleksandr Nevskiy (également auteur de Mysterium) se pose en digne successeur de Dixit, ce qui devrait parler à beaucoup de monde.
Détective Club est jouable de 4 à 8 participants, pour des parties d’environ 45 minutes. Le nombre de joueurs n’affecte pas les règles du jeu, si ce n’est le nombre de tours dans une partie.
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ToggleLe coupable est parmi nous
Les titres similaires à Dixit se multiplient ces temps-ci. Il y a quelques jours seulement, nous vous proposions de découvrir Obscurio, un autre jeu d’interprétation d’images. Pour ceux qui ne connaîtrait pas Dixit, nous vous renvoyons à notre chronique du jeu, qui revenait sur toutes les qualités de ce classique du jeu de société. Impossible de passer sous silence et de nier l’influence qu’a eu Dixit sur Détective Club, qui en reprend certaines mécaniques.
A l’instar du jeu de Libellud, Détective Club propose un concept de jeu asymétrique. Au début de chaque tour, un joueur est désigné « Informateur », tandis que les autres sont les « Détectives ». Mais un voleur va vite se glisser parmi eux. Une mécanique qui n’est pas sans rappeler le traître dans Obscurio.
Lorsque le tour débute et que chacun des joueurs possède 6 cartes, où sont représentés des dessins (comme Dixit en somme), l’informateur choisit un mot qui pourrait représenter deux de ses propres cartes. Il le note dans des petits carnets, sauf un, qu’il distribue ensuite à tous les joueurs. Celui qui reçoit le carnet sans le mot devient alors le voleur de rêve, et il est le seul à le savoir. Les autres, hormis l’informateur, sont les détectives.
Le principe du jeu est simple. Les détectives doivent chacun leur tour placer une carte qui se réfère au mot qu’ils ont lu dans le carnet. Le voleur, qui n’a quant à lui aucune indication, doit se fier à son instinct pour se faire passer pour un détective. Il place alors une carte en déduisant le mot-clé grâce aux cartes qui sont déjà posées sur la table.
Une plaidoirie improvisée
Voici un exemple, qui se rapporte à la photo juste au-dessus. L’informateur, en haut à droite, à décidé de choisir le mot « enfant », qui se rapporte aux jeux d’enfant que l’on peut voir sur l’une des cartes ainsi qu’au petit oisillon. Les autres joueurs font de même.
Le voleur, en bas à gauche, a tout d’abord déduit que le mot pouvait avoir un rapport avec le train, puisque c’était la première carte posée. Il a alors posé la carte ou l’on peut voir une ville industrielle. Mais la deuxième carte posée par l’informateur (celle de l’oisillon) lui a montré qu’il s’était peut-être trompé, et doit alors réfléchir à un autre mot, tout en cherchant dans ses cartes ce qui peut s’y rapporter.
Lorsque tous les joueurs ont posé deux cartes chacun, le tour se termine. L’informateur révèle alors le mot en question à voix haute. Les autres joueurs expliquent alors pourquoi ils ont placé certaines de leurs cartes, en expliquant leur rapport avec le mot-clé. Le voleur fait de même, mais il doit faire preuve d’une plus grande capacité d’improvisation pour lier ses deux cartes au mot qui vient d’être annoncé, histoire de ne pas se faire prendre.
Les joueurs discutent alors ensemble, sans l’informateur, pour désigner le voleur. Si deux joueurs ou plus parviennent à le détecter, l’informateur et le voleur ne gagnent aucun point (d’où la nécessité de ne pas choisir un mot trop simple pour l’informateur).
Si un seul détective trouve le coupable, il gagne davantage de points, et l’informateur est aussi récompensé. Et si le voleur n’est pas découvert (c’est à dire, s’il a un ou zéro vote contre lui), il touche le jackpot tout comme l’informateur.
Le tour suivant, un autre joueur devient informateur, jusqu’à ce que tout le monde ait endossé ce rôle (une ou deux fois selon le nombre de participants). Le joueur ayant le plus de points à la fin remporte la partie.
Pour qui s’adresse Détective Club ?
Vous l’aurez compris, les points communs avec Dixit sont plus qu’évidents. Le fait de devoir représenter un mot, un thème, un film ou autre par le biais de cartes rapproche forcément Détective Club du jeu de Libellud, tout comme le décompte des points.
Il faut également dire que les différentes cartes auraient tout à fait pu se trouver au sein d’extensions pour Dixit, tant leur manière d’être conçues est similaire. Les superbes dessins de M81 Studio (qui avait déjà officié dans le très bon Shadows : Amsterdam) sont à souligner, et se prêtent parfaitement à ce jeu de déduction.
La phase de dialogue et d’explication avant de désigner le coupable amène aussi à de grands moments d’explications plus ou moins tirées par les cheveux, ce qui est parfait pour instaurer une bonne ambiance.
En somme, Détective Club s’adresse au même public, c’est-à-dire plus ou moins tout le monde. Amateur, féru de jeux de société ou joueur plus qu’occasionnel, tout le monde peut y trouver son compte et s’amuser pendant de nombreuses heures. Le rôle du voleur rajoute un peu de piment aux mécaniques de base, et permet à Détective Club de changer un peu les habitudes des joueurs trop habitués à Dixit.
- Nombre de joueurs : 4 à 8 joueurs
- Temps de partie : 45 minutes
- Auteurs : Oleksandr Nevskiy
- Illustrateurs : M81 Studio
- Éditeur : Igames Studio
- Distributeur : Blackrock Games
- Prix : 30 €
Détective Club ne brille peut-être pas pour son originalité, mais il est une valeur sûre qui plaira à tous les publics. Le type de jeu d’ambiance que l’on ressort presque à chaque soirée sans jamais s’en lasser, et qui possède un grand avenir devant lui si des extensions finissent par sortir. Un immanquable de cette fin d’année !
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