Trench Club – Un projet kickstarter alléchant

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Parmi l’ensemble des genres du jeu de société moderne, s’il y a un genre que nous avons peu abordé, c’est celui du wargame. Nous l’avions une première fois abordé via l’adaptation du Trône de Fer en jeu de figurines. Aujourd’hui, exit les terres imaginaires de G.R.R. Martin et bonjour la boue et les tranchées de la Première Guerre mondiale avec Trench Club.

A savoir que le jeu sera en financement participatif à partir du 7 juillet prochain. Nous avons reçu une version donc prototype du jeu afin de pouvoir vous donner un premier avis, partiel, concernant davantage un premier ressenti après deux parties effectuées. Nous n’avons joué qu’à deux joueurs, donc nous ne traiterons pas des conditions de jeux à 4 joueurs, proposées par le jeu.

Nous sommes en guerre !

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Dans Trench Club, vous incarnerez une armée parmi 4 : la France, la Grande Bretagne, l’Allemagne ou encore l’Autriche-Hongrie. Chaque armée possède ses spécificités et unités uniques. Le jeu se déroule en tours de jeu dans lequel vous allez chacun votre tour jouer votre armée. Le but du jeu est multiple : vaincre l’ensemble des troupes adverses ou contrôler à la fin d’un tour 9 des 12 bunkers de la carte.

Un tour de jeu se décompose en plusieurs phases : celle de déplacement, d’annonce des combats, de combat, et la phase d’entretien.

Lors de la phase de déplacement vous pourrez bouger vos troupes selon leurs contraintes, mais aussi celles de terrain. En effet, le coût sera différente entre de la forêt ou une route. Vous devrez donc bien faire attention à cette dimension si vous souhaitez par exemple effectuer une attaque de front à une unité adverse.

Vous annoncerez ainsi par la suite les combats que vous allez effectuez, selon vos choix et les possibilités. Il n’est par exemple pas possible d’attaquer quelqu’un se trouvant dans un bunker. Toute cette partie tactique est très importante car cela pourra signer en réalité autant la réussite que l’échec de vos tentatives d’attaque et de possession de bunker peut en un tour de jeu vous coûter la partie contre une personne expérimentée.

Les phases de combats arriveront par la suite et se composent de lancers de dés considérant la situation de chaque affrontement : point de vie, distance, expérience. A savoir qu’a chaque attaque où vous aurez réussi au moins une touche, vous gagnerez un point d’expérience, et un second si vous éliminez l’unité.

Une fois cette phase réalisée, la dernière phase du tour d’un joueur arrive et est la phase d’entretien. Vous allez obtenir de l’argent pour chaque bunker obtenu, et vous pourrez l’utiliser à la fois pour réparer vos unités présentes dans un bunker, mais aussi acheter de nouvelles, pouvant autant être de votre camp que les unités spéciales disponibles pour tous.

J’ai volé ton bunker

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Comme nous vous le disions, un des aspects les plus importants du jeu réside dans les bunker et donc la conquête du terrain. On débute d’ailleurs sur 3 points choisis aléatoirement et il faudra alors composer avec ça.

On peut ainsi se retrouver rapidement dans une partie où une de nos trois escouades débute directement encerclée par deux autres adverses. Il faudra donc décider quoi faire, comment le faire. Sacrifier cette unité pour pouvoir progresser rapidement ? Essayer de la faire battre en retraite pour ensuite contre-attaquer ? Les choix seront nombreux.

Trench Club est une très belle réussite sur ce point car on se retrouve vraiment immédiatement plongé dans une escarmouche, avec à la fois l’ensemble des risques de celles-ci, mais également la récompense au bout avec la réussite de la mission et donc la conquête d’un territoire stratégique pour votre camps.

Des sacs de dés

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Le second aspect important de Trench Club, c’est bien entendu les combats. Pour qu’un wargame soit réussi, il faut être capable de proposer des affrontements bien pensés, cohérents dans la mesure du possible, mais aussi proposer quelque chose d’évolutif. En effet, une unité sera moins efficace si elle est réduite de moitié, tandis que si elle commence à être habituée à survivre à de nombreux affrontements, elle va gagner en jalons et en expérience sur le terrain.

C’est sur ces points-là que Trench Club s’est concentré pour proposer un système d’affrontement vraiment efficace. Au départ, on se retrouve avec 12 dés pour attaquer, et, dépendant de la puissance de l’unité, il faudra faire un résultat inférieur ou égal à un nombre pour effectuer une touche. Ce nombre va augmenter avec l’expérience, tandis que le nombre de dés va chuter au fur et à mesure que vous engrangerez des dégâts.

D’autant plus qu’un bonus de dés sera présent si vous attaquer de flanc ou en encerclant votre adversaire. A savoir que si l’unité ennemie est à portée, elle pourra également se défendre en vous attaquant. Le retour de bâton peut être très compliqué par moments, si vous essayez d’attaquer un tank avec votre infanterie par exemple !

Pour qui s’adresse Trench Club ?

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Trench Club est un jeu qui nous a plutôt convaincus sur le peu de temps où nous avons joué au jeu. Un wargame plaisant qui arrive à bien se renouveler et qui promet une rejouablité, avec en plus son mode 4 joueurs qu’il nous restera à tester lors de son édition finale.

Le jeu arrive d’ailleurs bientôt en financement participatif via Kickstarter, et nous vous invitons, si vous souhaitez à soutenir le projet. Le jeu proposera des figurines plus détaillées, mais aussi, et c’est important pour vous, une traduction française du jeu !

  • Nombre de joueurs : 2 ou 4 joueurs
  • Temps de partie : 90 minutes
  • Auteur : Philipp Berger
  • Éditeur : PKB Games

Trench Club est un bon wargame comme on aime en avoir. Une durée de partie pour le coup pas trop longue, un renouvellement constant d’une partie à l’autre par la conception intelligente de la carte. Un jeu vraiment sympathique que nous vous invitons à soutenir sur Kickstarter.

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