Bibots : Notre interview avec Younes Lazreg et Philippe Duhamel de Square Squid

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Désormais habitué de nos AG French Direct, Bibots s’est une nouvelle fois montré lors de la dernière édition de notre événement afin de dévoiler un trailer de gameplay, sous le signe de la bagarre, tout en précisant sa période de sortie. Pour fêter cela, nous avons pu nous entretenir avec Younes Lazreg, PDG de Square Squid et directeur artistique sur le jeu, et Philippe Duhamel, directeur général du studio et directeur créatif sur Bibots, qui ont bien voulu répondre à quelques unes de nos questions.

Retour sur l’évolution du projet

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  • C’est votre 3ème édition de l’AG French Direct, et probablement celle qui précède la sortie de Bibots. Après des années de développement, quel effet cela vous fait d’être dans la dernière ligne droite ?

On est très fiers d’où on se trouve aujourd’hui et on est très impatients que les joueurs puissent enfin tester le jeu dans son intégralité.

  • Quels ont été les premiers retours du public suite à la publication de la démo ? Quels sont les détails que vous avez ajustés ?

Nos premiers retours ont été excellents, le dynamisme du gameplay et la direction artistique ont plu. La démo nous a donné de bonnes pistes d’équilibrage et nous a aussi permis de découvrir des bugs qui nous avaient échappés.

  • Lors de votre dernier passage chez nous, vous aviez remanié la direction artistique et la partie visuelle du titre, qu’est-ce qui a changé depuis un an ?

Cette dernière année nous avons beaucoup avancé sur le projet, l’interface a été complètement refondue et nous avons principalement travaillé sur le contenu. Il y a de nouveaux personnages jouables, puces, objets, niveaux et boss. On a énormément nourri le contenu du jeu.

Précisions sur le gameplay

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  • Le game design de Bibots semble tourner autour de la nervosité et la rapidité d’action, quelles ont été vos inspirations dans la création du titre ?

Effectivement avec Bibots on cherche à offrir une expérience effrénée aux joueurs. Nos principales inspirations furent Nuclear Throne pour l’aspect top down shooter roguelite. Le concept de changer dynamiquement de personnage en plein combat nous est venu des jeux de combat en équipe tels que Marvel vs Capcom.

Nous avons itéré sur ces bases en visant une expérience qui pousse toujours plus vers le dynamisme. Ainsi nos différents choix de design ont été guidés par cette intention, nous permettant de proposer un gameplay où le joueur peut répondre à toute situation rapidement et de manière agressive.

Par exemple, dans une situation critique, plutôt que de fuir ou de se défendre, le joueur va faire appel à son Bibot pour augmenter sa vitesse, sa puissance de feu, devenir invulnérable pendant un temps, ne créant pas de ralentissement ou de friction pendant les affrontements.

  • Dans quelles mesures le jeu est-il taillé pour le speedrun ? Reste t-il accessible pour les joueurs et joueuses désirant une expérience de topdown shooter classique ?

Dans Bibots, la complétion des niveaux en un temps record offre l’accès à des salles de trésors entre chaque biome. Les temps passés sur chaque biome et boss peuvent être affichés à tout moment sur l’interface du joueur.

C’est pour nous un moyen de récompenser les joueurs qui prennent bien le jeu en main en leur offrant la possibilité de multiplier les récompenses, contrebalançant ainsi par leur maîtrise l’aspect procédural du jeu.

En forme de Bibot, le chronomètre s’arrête, encourageant les joueurs à user de la mécanique principale du jeu pour optimiser leurs parcours au maximum. De plus, cette mécanique s’inscrit dans notre volonté de proposer un gameplay toujours plus frénétique. En effet, la manière la plus optimale de jouer à Bibots est d’utiliser ses ressources fréquemment plutôt que d’être économe et passif.

  • La variété des builds et des façons de jouer semblent décuplées grâce aux Bibots. D’où vous est venue cette idée de scinder le gameplay entre deux personnages switchables plutôt que de le concentrer sur un seul, et qu’apporte cette mécanique selon vous ?

La variété des builds est au cœur de l’expérience de Bibots, avec une cinquantaine d’armes uniques pouvant chacune être équipée par des puces, au nombre de 60, modifiant leurs propriétés et se cumulant (par exemple, plus de projectiles, des tirs empoisonnés, des projectiles explosifs…).

En plus des puces, le joueur peut customiser son personnage grâce à l’expérience gagnée durant ses combats. Il peut l’investir dans une des 3 voies de spécialisation : soldat, scientifique et survivaliste. Chaque point investi dans une voie octroie un bonus statistique propre à celle-ci ainsi qu’une capacité passive permanente.

Enfin pour le pilote, le joueur peut l’équiper d’une capacité tactique. Celle-ci fait office d’arme secondaire, renforçant son arsenal, mais elle est limitée par un nombre d’utilisations et doit être régulièrement remplacée, ce qui renouvelle ainsi la façon d’aborder les combats.

À toutes ces sources de diversité s’ajoute le Bibot, dont l’invocation est régie par l’utilisation d’une barre d’énergie, enrichissant la boucle de gameplay avec un aspect tactique lié à l’utilisation de cette ressource. Cela pousse le joueur à user intelligemment de différents objets et passifs afin d’économiser et débloquer de nouvelles façons de générer de l’énergie.

Enfin, l’ajout du Bibot nous permet de proposer une progression à long terme qui est conservée entre les parties sans pour autant limiter les possibilités du pilote derrière des objets déblocables. En effet, lors de ses parties, le joueur va pouvoir ramasser des “nanites”, une monnaie secondaire qu’il conserve et qui va lui permettre d’acheter de nouveaux Bibots ou d’en modifier les capacités avec des « compos’Up » qui se débloquent à mesure que ceux-ci gagnent de l’expérience.

  • Est-ce que, avec la démo, certains builds des joueurs et joueuses ont réussi à vous surprendre, avec des combinaisons inattendues ?

Effectivement, il y a tellement de combinaisons possibles et de synergies émergentes qui naissent des différents axes de customisation du joueur. Aucun des builds que des joueurs nous ont partagé ou que nous avons vu dans des vidéos de créateurs de contenu n’étaient les mêmes. Certains nous ont même partagé des synergies très puissantes dont nous ignorions l’existence.

Un point sur le futur

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  • Prévoyez-vous déjà un suivi du jeu en matière de modes ou de contenu ou bien avez-vous déjà un futur nouveau projet en vue ?

Le jeu ayant tellement d’interactions et de combinaisons possibles, nous avons dans un premier temps l’intention de suivre le jeu en matière d’équilibrage et de correctifs afin de répondre aux potentielles trouvailles des joueurs.

Nous avons déjà quelques idées de contenus supplémentaires qui pourraient être implémentés selon la réception du jeu. En parallèle nous allons lancer le développement de notre prochain projet pour lequel nous avons déjà posé les bases.

  • Que vous a apporté PID Games en vous rejoignant dans cette aventure ?

PID nous supporte par son soutien financier, permettant un développement serein du projet. Mais aussi par un regard extérieur régulier sur l’avancement du jeu.

Ils permettent aussi au jeu d’avoir accès à du QA et de la localisation, choses qu’il nous seraient difficile de mettre en place en interne en parallèle du développement. Ils s’occupent aussi de l’aspect marketing et communication et surtout de réaliser de très beaux trailers pour la promotion du jeu.

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Nous invitons les intéressés à rejoindre notre Discord pour plus d’infos, à tester la démo disponible sur Steam et à mettre le jeu dans leurs wishlist. N’hésitez pas à nous partager vos trouvailles, builds et retours.

Nous remercions Younes Lazreg et Philippe Duhamel pour leur temps et leurs réponses à nos questions. Bibots sortira cet automne sur PC. Une démo est actuellement disponible sur Steam, en compagnie d’autres jeux présents lors de l’AG French Direct, que vous pouvez tous retrouver sur la page Steam de l’événement.

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