ARISEN – Chronicles of Var’Nagal : Notre interview avec l’équipe du jeu pour l’AG French Direct

ARISEN - Chronicles of Var'Nagal

Mélangeant visual novel à un système de cartes représentant les émotions du personnages, ARISEN – Chronicles of Var’Nagal est l’un des titres atypiques que l’on a pu voir durant notre deuxième édition de l’AG French Direct, avec un nouvel extrait de gameplay qui nous apprenait les bases du jeu.

Afin d’en savoir plus sur le titre, le studio belge Maratus nous a accordé une interview en compagnie de Anaïs Berly-Godefroid, co-fondatrice de Maratus et Narrative Designer et Benjamin Dimanche, co-fondateur de Homecoming Studio.

Présentation et introduction

  • Merci pour votre participation à l’AG French Direct ! Pouvez-vous brièvement vous présenter pour nos lecteurs et lectrices ?

Anaïs : Pour ma part, je suis narrative designer et co-fondatrice de Maratus. C’est moi qui m’occupe de la création et l’enrichissement de l’IP, Var’Nagal, de la rédaction des scripts et de la création des personnages. Au sein du studio, je m’occupe aussi d’une partie des relations humaines et de la communication avec Benjamin.

Ben : Je suis Benjamin. Je suis un peu extérieur à Maratus puisque j’ai mon propre studio, Homecoming, et on est en partenariat sur Arisen où je m’occupe de la gestion de projet et de la communication.

  • Pouvez-vous nous présenter l’univers du jeu ?

Anaïs : Le jeu se passe dans un univers médiéval fantastique inspiré de l’environnement réel, historique. Par exemple, Arisen se base principalement sur la Perse Antique avec des références au Maroc par exemple ou à d’autres régions du Nord de l’Afrique.

On prend quelques codes de base de la fantaisie – on parle de dragons, de fées, d’elfes – et on essaye toujours d’avoir un twist différent pour amener de la fraicheur à nos histoires.

  • Quels sont les titres ou les univers de fiction qui vous ont marqué et inspiré ?

Anaïs : En bon et en mauvais exemple, on pourrait dire un peu de tout ! J’ai lu le Seigneur des Anneaux comme tout le monde, même si ce n’est pas mon préféré, j’ai beaucoup aimé la saga du Sorceleur. D’une certaine manière, j’avais bien aimé le monde d’Eragon.

J’aime aussi beaucoup me renseigner les mythes et légendes dans le monde pour voir ce que eux font quand ils racontent des histoires. Je pense que l’une des celles qui m’a le plus plu, c’est celle de la saga du Sorceleur parce que je l’ai trouvée très réaliste et très cohérente.

  • Le jeu est passé par la case Kickstarter. Comment avez-vous vécu cette expérience ?

Anaïs : Sous cocaïne ! Nah, je plaisante ! *rires*.

Benjamin : C’était justement le début de notre collaboration avec Maratus et c’est vrai que ça a été très enrichissant. On montre le jeu à une audience, même si le prologue était déjà disponible, on fait vraiment une grosse campagne de communication comme lorsqu’on lance un jeu et c’est là qu’on a le premier rapport, le premier contact avec les joueurs et les potentiels gens intéressés par le jeu.

C’est une période très intéressante puisqu’on échange continuellement avec la communauté. Bien sûr, c’est une période stressante – 30 jours de stress – mais ça a aussi été positif de voir qu’on a réussi l’objectif, même si ça a été dans les derniers jours. Mais oui, c’est vraiment plaisant, et de voir que le jeu trouve une audience, un public et avoir des messages de gens qui étaient derrière nous, c’est un sentiment hyper plaisant.

Le point sur le gameplay et la narration

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  • Vous avez décidé de mélanger un sorte de jeu narratif avec un jeu de cartes pour  effectuer des choix en jeu. D’où est venue cette idée ?

Anaïs : Dans le studio, on est tous assez sensible aux jeux narratifs, même si on ne joue pas du tout aux mêmes jeux à côté de ça. Et l’une des frustrations que certains d’entre nous ont eu, c’est d’avoir en face de nous des lignes de texte, qui ne reflétaient pas notre état d’esprit ou ce qu’on pensait avoir compris de l’interaction.

Par exemple, pour tous ceux qui ont joué à Mass Effect, penser dire quelque chose de gentil et voir que Shepard se montre ultra-agressif… Le nombre de fois où je jouais et je me disais : « mais ce n’était pas du tout ce que je voulais dire… ». On a cherché à représenter ces options de choix de manière plus représentative de ce que le joueur pourrait exprimer.

On peut avoir exactement la même phrase et des cartes Colère, des cartes Dégoût, des cartes Joie, le joueur va tout de suite comprendre : « voilà, si j’utilise ça, il va se passer des choses plutôt positives et agréables pour l’autre personnage et si je pose ça, peut-être pas ». L’idée des cartes de tarot c’était parce que, déjà, ça nous permettait d’offrir quelque chose d’artistique vraiment très joli.

On pouvait ajouter beaucoup de symboles pour renforcer l’immersion du joueur. Et ça donnait un côté un petit peu mystique, ça renforçait la notion de choix. Ce n’est vraiment pas un jeu de cartes ; on ne pousse pas à la collection, il n’y a pas de nombre de cartes à utiliser. On a longtemps tenter de se différencier de ça pour éviter que les gens qui veulent faire du deckbuilding soient déçus.

  • Donc les cartes qui arrivent en jeu sont liées aux dialogues ou ce sont des cartes que les joueurs possèdent déjà ?

Anaïs : Les deux *rires*. Alors, moi, en tant que scénariste, je vais dire que potentiellement, il y a – par exemple – cinq cartes qui s’affichent ; il y a des cartes de base que le joueur possède, comme la carte Rejet, et en fonction de ta partie, tu vas plus ou moins spécialiser ton deck dans le sens où si tu joue souvent la Colère, tu vas obtenir des cartes Colère qui vont t’offrir d’autres interactions.

Plus tu vas choisir une voie où tu te dis « moi je me sens plutôt timide, plutôt sur la défensive, je vais jouer surtout les cartes Peur », tu vas avoir plus de cartes Peur, donc plus d’interactions avec les cartes Peur. Mais c’est toujours moi qui fixe un maximum de cartes à chaque choix pour baliser l’arbre des choix, sinon c’est exponentiel, et d’un autre côté, chaque partie sera différente, parce que chaque partie, on va choisir des cartes différentes, et donc potentiellement gagner des choix nouveaux.

  • Justement, ces choix vont aboutir à plusieurs fins. Est-ce qu’on a une idée de combien de fins on aura ?

Anaïs : Trois grosses fins. Avec des ajouts à la fin selon ce qu’on a fait, parfois ça aura un impact sur les personnages principaux qui vont enrichir encore cela. C’est-à-dire qu’il y a six personnages principaux et selon le comportement qu’on a avec eux, il y en a qui, par exemple, vont être heureux et en bonne santé, et d’autres qui vont se suicider et ce sera grâce, ou à cause de nous, selon le point de vue.

Ben : Ambiance… *rires*

  • Justement, en parlant d’ambiance. Le jeu aborde des thèmes qui sont assez graves, assez lourds. Pourquoi est-ce que vous avez choisi d’aborder toutes ces choses ?

Anaïs : La première chose qu’on s’est dite, c’est que l’on voulait aborder des choses graves et sombres. Moi en tant que scénariste, c’est ce qui m’intéresse. Mais aussi en tant qu’équipe, on voulait vraiment des histoires qui soient destinées au public mature, des histoires qui parfois nous, nous manquent en tant que consommateur et qui nous permettent concrètement d’aborder des sujets comme la dictature.

Personnellement, je trouve ça vraiment très intéressant d’offrir à des joueurs du contenu scénaristique qui soit innovant. Au niveau des sensations, il y en a qui n’osent pas, et je peux comprendre parce que ce n’est pas facile de parler de choses très violentes, tant qu’on ne les montre pas en images bien sûr. On a pas tous envie d’être confrontés à nos peurs ou à nos dégoûts.

C’était une manière de nous différencier – mais aussi de se priver d’un public – et c’est aussi ce qui a justifié qu’on se fasse relire, qui fait que l’on est très à l’écoute des gens pour voir où se trouve potentiellement la limite.

  • Vous avez eu des consultants pour traiter de ces sujets ?

Anaïs : Oui, c’est surtout sur des thèmes que j’écris et que je ne maîtrise pas comme le racisme ou la transphobie par exemple. Pour ça, on a pris des consultants. Et de manière générale, on a déjà discuté avec des gens qui n’ont pas réussi à jouer au jeu parce qu’ils avaient des souvenirs beaucoup trop vifs qui remontaient à la surface, et j’en suis bien désolé pour ces personnes – mais ils nous ont dit que c’était réaliste parce que c’était bien écrit.

  • On parle de violences qui sont abordées, mais est-ce qu’elles sont aussi montrées par les artworks qu’on va débloquer ? 

Anaïs : La seule chose qu’il y a sur les artworks, c’est du sang par moment – sur les mains ou par terre, ou des ombres mais c’est figuré. Le but n’est pas d’avoir des images violentes visuellement.

  • Dans le jeu, il sera possible d’avoir des romances avec les six personnages principaux. Est-ce que cela va influer sur le scénario et les fans ou cela reste annexe ?

Anaïs : C’est annexe. On peut romancer des personnages mais on peut aussi être en haine, dans le sens où l’on peut très bien décider de détester tout le monde, de les nuire et d’être extrêmement cruel avec. Toutes les cartes sentiments sont optionnelles. Bien sûr, on perd 50% du jeu. Mais quelqu’un pourrait très bien faire une partie sans faire les cartes sentiments.

C’est quelque chose de possible. On voulait absolument pas partir sur du dating simulator traditionnel. Et on voulait parcourir d’autres échelles que juste la romance. Par exemple, on peut être en amitié avec les personnages et partager des moments tout à fait amicaux et qu’il n’y ait pas une seule scène de sexe. On ne voulait pas centraliser le jeu sur ça.

  • Niveau durée de vie, on peut s’attendre à combien d’heures de jeu pour une partie ?

Anaïs : Là, je crois qu’on a estimé ça à 25 heures pour un run. Sachant que ça dépend de comment les gens lisent et ça dépend aussi comment ils se comportent dans le jeu. Cela peut aller du simple au double selon comment la personne joue. C’est très dur pour nous d’estimer combien dure une partie.

  • Et pour celles et ceux qui aimeraient rejouer, est-ce que l’on a un système d’arbres de choix où l’on pourrait voir tout ce que l’on a déjà fait ? A la Detroit Become Human par exemple.

Anaïs : Non, l’arbre de choix n’est pas visible. Après, forcément ton expérience ne sera pas du tout la même selon les relations que tu as avec les différents personnages et le comportement que tu as à des moments clés du jeu. Donc c’est facile de savoir à quel moment tu peux essayer des choses différentes.

De plus, si tu joues un personnage avec un corps estampillé féminin ou estampillé masculin, tu n’auras pas certaines quêtes qui vont se dérouler de la même manière. Si tu joues un personnage transgenre, il y a des dialogues spéciaux qui vont apparaître à certains moments du jeu. Donc déjà, rien que le fait de jouer un personnage différent amènera du contenu différent. Et comme je le disais, le fait de gagner d’autres cartes vont débloquer d’autres options qui peuvent partir sur totalement autre chose à ce moment-là.

Futurs projets et anecdotes

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  • Est-ce qu’après ARISEN – Chronicles of Var’Nagal, vous prévoyez d’élargir cet univers et pourquoi pas partir sur un autre jeu ? 

Anaïs : La réponse est oui. On va faire d’autres jeux dans cet univers. L’IP m’appartenant, ce serait tout de même dommage de ne pas la rentabiliser. D’autant que l’endroit où se passe le jeu est très petit par rapport à la map et notre objectif sur le long terme est de faire uniquement des jeux qui se déroulent dans cet univers – quelle que soit la direction artistique, quelque soit le type de jeu.

On commence à travailler sur un deuxième jeu, en coproduction avec Homecoming. Pour l’instant, on ne peut rien dire dessus mais comme on s’est vraiment bien entendu sur le Kickstarter et sur la com’ marketing d’Arisen, on s’était dit qu’on allait se marrer un peu plus en créant un jeu ensemble.

  • Et ce serait toujours un jeu narratif ?

Ben : Je pense qu’il y aura forcément une composante vu que l’on travaille avec Anaïs, mais je pense que l’on peut juste dire que ce ne sera pas le même gameplay.

Anaïs : Et il n’y aura pas 500 000 mots ! *rires*. On part sur autre chose. On est tous d’accord pour partir sur des jeux différents pour que ce soit motivant pour nous et pour tester de nouvelles choses et éventuellement s’ouvrir à d’autres publics.

  • Avez-vous une petite anecdote de développement ?

Ben : J’avais envie de parler de la licorne…

Anaïs : En fait, il y a un moment du script, si le joueur se comporte de manière très égoïste et très cruel, il peut piquer de l’argent à un autre personnage principal pour aller dans une maison de passe. L’une des options, c’est de coucher avec une licorne. Mais faut vraiment être une ordure pour en arriver là.

Un jour, à la Gamescom, j’ai mes collègues qui étaient très contents de cette anecdote et qui ont commencé à en parler. Du coup, tout le monde est venu me demander de raconter l’histoire de la licorne, et j’étais en mode « Au secours !« . J’étais là « mais c’est tout ce que vous avez retenu sur le jeu ?« . Et ils ont dit « Non mais bon, c’est intéressant, vas-y » !

Et par humour, on a twitté un peu après avec un émoticône avec une licorne. Donc la seule qui ne trouve pas sa drôle, c’est la licorne en elle-même. D’ailleurs, il faut savoir qu’un jour on la recroise la licorne. Voilà, c’est ce que j’ai de plus anecdotique !

  • Un dernier mot pour celles et ceux qui vont découvrir votre jeu lors de l’AG French Direct ?

Anaïs : On est toujours disponible pour discuter, pour des feedbacks ou des critiques formulées de manière bienveillante. On adore discuter avec notre communauté. On a eu par exemple des personnes transgenres non-binaires qui sont venus discuter avec nous pendant le Kickstarter, pour voir comment on pouvait mieux formuler la sexualité et la romance des personnages.

Donc on a parlé avec ces personnes là et on a modifié pour que ce soit le plus inclusif et le plus sympa possible. De manière générale, on est toujours ok pour discuter et respecter la sensibilité des gens.

Ben : Et n’oubliez pas de wishlister le jeu !

Nous remercions Anaïs Berly-Godefroid et Benjamin Dimanche ainsi que toute l’équipe derrière ARISEN – Chronicles of Var’Nagal pour le temps qu’ils nous ont accordé ainsi que pour leur participation à cet AG French Direct. Si le titre vous intéresse, notez qu’il sortira en 2021 sur Steam et que vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits.

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