Star Wars Squadrons : son réalisateur Ian Frazier explique ses ambitions

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Officialisé au printemps, Star Wars Squadrons arrivera dans nos salons à la fin de l’année sur les consoles actuelles et PC. Et c’est chez nos confrères de GamesRadar que Ian Frazier, directeur créatif chez EA Motive, revient sur les choix du titre qui se veut complet dés la sortie et sans ajout supplémentaire durant les mois qui suivront sa commercialisation.

Une conception « old school »

Dans une époque où le game as service est roi, il est logique de se demander comment les équipes qui ont travaillé sur Squadrons en sont arrivées là. Il explique s’être inspiré de plusieurs softs Star Wars de l’époque des années 90 et que le développement du titre s’est fait dans les mêmes conditions. Avec un budget limité, les développeurs ont préféré se concentrer sur deux modes de jeux uniquement (Solo et Multijoueur) plutôt que d’en proposer trois qui soient « presque bons ».

On notera également l’absence de microtransactions dans la conception à l’ancienne et une réelle envie de proposer quelque chose qui ne plaira surement pas à tout le monde mais qui sera la direction prise par le studio.

Nous voulons donc nous assurer que les joueurs qui y joueront pourront profiter d’un matchmaking efficace qui permet de rejoindre facilement une partie. Et plus nous ajoutons des modes de jeu, plus nous prenons des risques.

Nous attendrons donc le 2 octobre prochain pour voir si tout ceci n’est que du marketing pur et dur ou si un réel effort a été concentré sur le pilotage (et le contenu) afin de satisfaire les joueurs. Le titre sortira sur Xbox One, PlayStation 4 et PC (les configurations sont disponibles) et il vous est d’ores et déjà possible de précommander Star Wars Squadrons afin de profiter des habituels bonus cosmétiques.

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