Le centre-ville – Stray

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À la suite d’un passage relativement express du côté de la Fourmilière, vous vous apprêtez à rejoindre le centre-ville, le dixième chapitre de Stray, et accessoirement le plus conséquent.

Localisez Clémentine

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Vous débutez dans une station de métro, où B-12 se rappelle de sa famille et de son passé, avant de se reconcentrer vers votre objectif : trouver Clémentine. Traversez la rame de métro pour atteindre l’autre quai, et montez l’escalier.

En haut, passez sous la grille, rejoignez l’extérieur et, au bout de quelques pas, vous atteignez le superbe centre-ville, illuminé d’une multitude de panneaux colorés. Suivez la rue principale jusqu’à atteindre une grande projection holographique. De là, continuez vers la résidence où trois robots squattent le hall.

La résidence contient trois étages, rez-de-chaussée inclus, en sachant que Clémentine se trouve au dernier. Passez par les escaliers, vous trouverez facilement l’appartement de l’Extérioriste. Hormis son adresse au dos de la photo, représentée par trois carrés verts et cinq carrés rouges, c’est celui qui est le plus barricadé, avec une petite ouverture située sur le mur.

Passez à travers, Clémentine vous accueille avec méfiance. Montrez lui la photo que Zbaltazar vous a donné. Elle cherche toujours un moyen de faire fonctionner le vieux métro pour rejoindre l’Extérieur.

Elle souhaite récupérer une pile atomique à l’usine de déchets Neco Corporation et elle connaît un contact qui peut l’aider à la faire rentrer. Seulement, Clémentine est traquée par la police locale. Vous allez donc lui donner un coup de patte et trouver le contact, habillé d’une veste bomber et d’une chaîne en or, en lui apportant la note que l’Extérioriste vous confie.

Rencontrez Blazer

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Quittez l’appartement et revenez au niveau de l’hologramme géant. Partez en direction du club et du magasin de vêtements et après avoir passé ce dernier, tournez immédiatement dans la ruelle à droite. Vous distinguez un robot qui tient un journal : c’est votre contact, Blazer. Il a besoin d’un casque et d’une veste de chantier pour vous aider à vous infiltrer dans l’usine.

Récupérez une veste de chantier pour Blazer

La veste se trouve évidemment dans le magasin de vêtements mais le vendeur est à côté et ne vous laissera pas l’emporter comme ça. Il va donc falloir faire diversion, en se servant du poste près des cabines d’essayage.

Repartez donc à la résidence et parlez à Simon, le robot qui détient un grand nombre de cassettes audio. Il vous en donnera une si vous cassez les trois caméras de surveillance qui espionne Simon et ses amis.

Montez l’escalier vers le premier étage, retournez-vous et allez au fond de la pièce, vous verrez une caméra fixée au mur. Grimpez dessus grâce aux objets à proximité, vous la casserez en sautant ailleurs une fois sur elle.

Remarquez le câble jaune qui pend, suivez-le et vous arriverez à la deuxième caméra en passant par-dessus la rembarde. La troisième se trouve juste en face, en passant également par-dessus la rembarde de l’autre côté. Retournez voir Simon. Il vous remercie, comme promis, en vous offrant une cassette audio.

Allez de nouveau au magasin, dirigez-vous vers les cabines d’essayage vers l’arrière du magasin et insérez la cassette. Séduit par ces notes mélodieuses, le vendeur se dirige vers le poste pour savourer la subtile mélodie. Profitez-en pour voler la veste de chantier. Ne vous en faites pas, c’est pour la bonne cause.

Récupérez un casque de chantier pour Blazer

Le casque de chantier se trouve dans un magasin juste à côté de l’hologramme géant. Vous apercevrez le casque dans une vitrine à côté d’une caisse Neco Corp. et d’un ouvrier nommé Oskoor qui semble attendre quelqu’un. N’essayez pas d’entrer par la porte principale, l’accès est interdit.

Parlez à l’ouvrier, et vous apprenez que son collègue est encore au bar. Ce dernier se situe juste avant l’entrée du hall de la résidence, et est indiqué par un panneau aux néons rouges. Allez vers le fond, vous distinguez Stuplachee, effectivement avachi sur une table.

Grimpez sur le tabouret puis sur l’étagère et faites tomber la caisse de bouteille pour réveiller l’ouvrier. Il se met alors en route vers son collègue. Rejoignez à nouveau la vitrine.

L’idée ici est de s’infiltrer dans le magasin en sautant dans la caisse Neco, pendant que les deux ouvriers regardent ailleurs. Vous serez alors porté par Stuplachee à l’intérieur du magasin. Dès que vous êtes posé au sol, sortez et récupérez le casque, puis fuyez par la petite trappe à votre gauche.

Ramenez les vêtements à Blazer, et laissez-vous transporter encore une fois dans une caisse Neco jusqu’à rejoindre l’usine.

Infiltrez l’usine et volez la pile atomique

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À l’intérieur, prudence, des sentinelles patrouillent. Ce sont des drones qui balancent une décharge électrique aux intrus qu’ils repèrent. La zone de détection des sentinelles est bleue tant qu’elles ne vous ont pas repéré.

La lumière devient jaune lorsqu’elles vous aperçoivent, et commencent à vous traquer. Enfin, elle passe au rouge dès qu’elles vous trouve pour de bon. Une décharge électrique vous met immédiatement à terre et vous recommencez au dernier point de contrôle.

Sachez que vous avez la possibilité de fuir dans une caisse Neco, s’il y en a à proximité, afin d’échapper à une alerte de sentinelle si jamais les choses ne se passent pas comme prévu. Passez la première sentinelle au moment où elle se trouve sur la gauche.

Dans la salle suivante, attendez que la sentinelle mobile soit sur votre gauche pour traverser le petit chemin de barils. Vous pouvez vous servir des cartons et de la caisse Neco pour attendre que la voie vers la seconde rangée de barils s’ouvre, histoire de passer derrière la sentinelle fixe.

Franchissez la porte et aidez l’ouvrier pour récupérer un badge, si le cœur vous en dit. Dans tous les cas, continuez vers une nouvelle sentinelle. Dès qu’elle regarde à droite, sautez sur la poutre mobile et abaissez le levier. Présentez-vous devant la porte nouvellement ouverte.

Vous distinguez un acheminement de containers de déchets, et chaque container amène la couverture nécessaire pour ne pas se faire repérer par les sentinelle de la zone. Suivez-donc le circuit des containers en vous mettant à l’abri des zones de détection. Au bout, sautez sur un autre chemin de barils émergés, et réitérez l’opération face à deux nouvelles sentinelles.

Hors de danger, vous rejoignez l’entrée de la salle de la pile atomique. Histoire de passer les lasers, montez dans le baril et roulez à travers afin d’entrer dans la salle. Le but est de faire en sorte que les trois plaques de pression autour de la pile soit enfoncées.

Premièrement, remarquez l’espèce de robot rectangulaire. Activez-le et il vous suivra. Amenez-le vers le grillage où se trouve un autre robot, et sautez par-dessus. Abaissez le levier et amenez ce deuxième robot dans la pièce.

Disposez les deux robots de la même manière que sur la capture d’écran ci-dessous, à savoir à gauche et à droite de la pièce lorsqu’on fait face à la pile. La troisième plaque de pression va pouvoir être enfoncée grâce au baril en passant sous la pile. Récupérez votre précieux butin et fuyez l’usine en empruntant un seau. Retournez voir Clémentine à la résidence.

Malheureusement, la sécurité est renforcée et des sentinelles peuplent la résidence. Dans le hall, passez par la droite en surveillant la lumière des sentinelles et montez l’escalier. Tournez immédiatement à droite, puis encore à droite pour contourner la sentinelle devant vous.

À l’intersection, vous irez à gauche, mais attendez d’abord qu’une autre sentinelle s’approche, en restant à couvert. Dès qu’elle repart, allez dans sa directon et montez sur la rembarde en restant derrière les cartons, vous serez protégé de la lumière. Dès que la sentinelle passe, retournez au sol et foncez à gauche pour monter au dernier étage.

En haut, prenez le raccourci grâce aux panneaux et sautez dans l’appartement de Clémentine en veillant à ce que la dernière sentinelle soit assez loin. Hélas, Clémentine a été contrainte à fuir les lieux. Allez dans son bureau et observez son panneau des indices. Vous obtenez un message mystérieux avec quatre objets.

Retrouver ces objets dans l’appartement vous permettra de savoir où est Clémentine. Le premier objet est un diffuseur de parfum, dans le salon. Pour trouver le deuxième, il faut d’abord gratouiller un tissu afin d’ouvrir un tiroir synonyme d’accès à la mezzanine. En haut, posée sur des coussins, examinez la gemme.

Le troisième objet se trouve dans la salle de bain, et il s’agit d’une sculpture ressemblant à un humain avec un plot sur la tête. Enfin, le quatrième objet vous attend dans la cuisine, au sommet de l’étagère au-dessus le plan de travail. Le message dit : « Je suis avec Blazer, venez au club ».

Sortez de l’appartement, toujours en jetant un œil à la sentinelle près de la porte, repassez par les panneaux et prenez un raccourci en vous laissant tomber tout en suivant le câble jaune. Fuyez la résidence.

Rejoignez Clémentine au club

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Le club, rappelez-vous, se trouve en face du magasin de vêtements. Malheureusement, le videur ne vous laissera pas entrer. Notre bon vieil ami Simon nous apprend cependant qu’un accès existe à l’arrière de la boîte de nuit.

Empruntez la ruelle à droite de l’entrée, et remarquez la benne près d’un robot qui passe le balai. Grimpez par ici, allez vers le robot qui secoue ses jambes dans le vide, et montez sur les tuyaux. Vous distinguez une tête de robot qui passe par une fenêtre. Parlez-lui, et vous voici à l’intérieur.

En parlant au barman, vous apprenez que Blazer est à l’étage, au coin VIP. Le seul moyen d’y accéder consiste à baisser les structures dans lesquelles se trouvent des danseurs holographiques. Problème, celle que vous devez baisser n’a plus de levier.

Mêlez-vous à la foule et vous voyez qu’un des robots, appelé Fripp, possède un levier dans sa main. Parlez-lui et il vous dira qu’en échange d’une boisson, il vous donnera le levier. Montez sur le comptoir du barman, et récupérez le verre contenant une boisson jaune douteuse. Donnez-la à Fripp, il vous lègue ainsi le levier.

Fixez le levier sur la structure, abaissez-le, grimpez sur le sommet du pilier et attendez que DJ matcee vous remonte.

Arrivé en haut, vous accédez à une table de commandes qui contrôle des lumières du club. Elle contient trois interrupteurs : un à gauche, un au milieu, et un à droite. Actionnez une seule fois l’interrupteur du gauche, puis une seule fois celui de droite, histoire de vous créer un chemin jusqu’au salon VIP.

Mauvaise surprise, Clémentine est détenue prisonnière par Blazer, qui vous a trahi en échange d’argent. Livrés aux sentinelles, vous êtes envoyés tous les deux en prison.

Stray est disponible en version numérique sur PC, PlayStation 4 et PlayStation 5, et est compris dans l’abonnement PlayStation Plus Extra dès sa sortie. Pour en savoir plus, n’hésitez pas à consulter notre guide complet.

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