Fairy Tail : Interview avec Keisuke Kikuchi (Histoire, DLC…)

fairy tail jeu natsu lucy grey et erza

On revient avec lui sur les débuts du projet, les DLC, le contenu original et la série Atelier.

Lors de la Paris Games Week 2019, nous avons pu approcher la nouvelle adaptation du manga Fairy Tail en jeu vidéo. C’était surtout l’occasion d’en apprendre un peu plus avec le producteur du jeu, monsieur Keisuke Kikuchi. Il a ainsi répondu à nos nombreuses questions sur le titre tout en nous montrant du gameplay sur PS4.

Il faut savoir que c’est le studio Gust qui est en charge du développement, ce dernier est notamment connu pour sa série de RPG Atelier. D’ailleurs, ne manquez pas notre test de Atelier Ryza qui est sorti récemment car nous avons aussi profité de l’occasion pour en parler brièvement avec lui.

Genèse du projet, histoire, et contenus originaux

Keisuke Kikuchi interview avec quentin grandel

  • Bonjour, et merci de nous accorder de votre temps. Tout d’abord, nous aimerions savoir comment le projet a débuté. Est-ce que l’on vous a approché spécifiquement ou est-ce que vous aviez une envie de développer un jeu Fairy Tail ?

En fait, c’est un heureux hasard du calendrier parce que, d’une part j’étais un grand amateur de Fairy Tail et c’était dans mon esprit depuis un certain temps, et d’autre part chez Kodansha (ndlr : une grosse maison d’édition japonaise qui possède les droits du manga à l’image de la Shueisha (Dragon Ball, Naruto, One Piece…)) il y avait la volonté de faire un nouveau jeu basé sur Fairy Tail. Monsieur Mashima avait aussi approché l’éditeur dans ce sens. Chacun de notre côté, nous avions cette envie et c’est donc comme cela que le projet est né.

C’est aussi l’occasion pour nous de développer une licence qui pourra parler à l’international car jusqu’à maintenant, nos jeux (la série Atelier notamment) touchaient essentiellement le public japonais.

  • En ce qui concerne les adaptations de shonen « classiques », et en mettant de côté des cas à part comme Attack on Titan, nous avons souvent droit à des jeux de combats ou des Musou (ou Dynasty Warriors-like). Comment Fairy Tail peut se démarquer avec cette dimension RPG justement ?

Nous avons choisi cette orientation RPG pour permettre aux joueurs de tous les niveaux de prendre en main toutes les possibilités, de pouvoir lancer des magies compliquées contrairement aux jeux plus orientés action où il est un peu plus difficile de lancer des coups puissants. C’est aussi un jeu où nous avons voulu créer des choses inédites, par exemple en laissant aux joueurs la possibilité de créer « leur Fairy Tail » en modelant l’équipe à leur façon. Si vous voulez créer une équipe uniquement composée de filles, c’est possible.

On a aussi pu voir tout à l’heure, dans la séquence de combat, que Natsu peut se transformer (ndlr : le mode dragon de feu foudroyant), c’est aussi une des façons de retranscrire au mieux les parties les plus impressionnantes du manga. Je pense que c’est un point fort qui permettra de profiter au mieux des moments les plus épiques.

  • Nous avons évidemment quelques suppositions mais pouvez-vous nous dire exactement pourquoi ne pas avoir repris l’histoire de Fairy Tail depuis le début ?

Il y a deux points principaux, nous voulions d’abord proposer un jeu avec beaucoup de personnages ayant un développement plus poussé, notamment au niveau des techniques, magies… Le début de l’histoire ne permet pas d’avoir les personnages que l’on voulait intégrer. C’est vraiment vers le milieu de celle-ci que nous avons beaucoup de personnages et beaucoup d’alliances, c’était plus intéressant pour nous.

La deuxième raison est que nous sommes à un moment où la guilde a été détruite et il faut donc repartir de zéro. Ça nous permet de prendre un nouveau départ avec tout ce contenu déjà en place.

  • On sait qu’il y aura du contenu original, notamment au niveau de l’histoire. Quelle était votre degré de liberté là-dessus ? Est-ce que tout était validé par l’auteur ?

Il faut savoir qu’il y a un comité de validation composé de monsieur Mashima et d’autres personnes auxquels on soumet tous les éléments nouveaux que l’on crée, cela va des costumes aux intrigues nouvelles.

Hiro Mashima est un « gamer », ça ne le dérangeait absolument pas que l’on implante des nouveautés par nous-même tant que ça respectait l’esprit de Fairy Tail. Le but est aussi de présenter des choses nouvelles pour les fans, ainsi monsieur Mashima était très ouvert aux propositions.

  • Aurons-nous droit à un ou plusieurs personnages inédits dans ces contenus originaux ?

L’idée était de se consacrer uniquement aux personnages existants plutôt que d’en créer de nouveaux. D’ailleurs, l’une de nos discussions avec monsieur Mashima était de faire des choix concernant les personnages que l’on pourrait proposer dans le jeu.

Fonctionnalités, inspirations, et DLC

Fairy Tail

  • On sait qu’il y aura donc trois arcs majeurs du manga dans le jeu. Nous aimerions savoir comment vous avez abordé celui des jeux magiques. On a vu que le soft était très orienté combat mais aussi exploration. Avec un arc entier principalement composé d’affrontements dans un espace fermé avec des interruptions, de la triche…, comment avez-vous géré tout ça ?

Nous avons fait en sorte que le joueur puisse compléter d’autres missions en parallèle, de faire évoluer la guilde et d’augmenter ses capacités pour justement varier, et éviter d’enchaîner les combats. Si vous voulez tout faire tout d’un coup sans vous arrêter, c’est possible, mais nous avons quand même laissé la possibilité aux joueurs de faire des missions supplémentaires.

  • Quand on voit le jeu tourner, la construction nous fait beaucoup penser à la série Atelier. Il faut dire aussi que les deux univers partagent quelques similitudes. Pouvez-vous nous dire dans quelle mesure votre expérience sur la série Atelier vous a aidé pour Fairy Tail ?

Tout à fait, cela nous a permis d’apporter notre expérience afin de donner un maximum de qualité aux fonctionnalités. C’est vrai qu’il y a quelques similarités, dans la façon de faire évoluer la guilde par exemple. Dans Atelier, on travaille aussi beaucoup sur tous les objets pour le craft. On a vraiment utilisé notre savoir-faire au mieux pour Fairy Tail.

  • On sait que le manga continue après les arcs que vous allez aborder. Comptez-vous apporter la suite sous forme de DLC ou bien de faire un nouveau jeu si celui-ci marche bien ?

Sur ce point, notre idée ce serait de proposer pas mal de choses en bonus via les DLC, et éventuellement des histoires supplémentaires. Par contre, pour ce qui est de traiter la suite du scénario, je pense que cela se fera dans un futur opus afin de proposer la meilleure expérience possible.

Quelques questions sur le studio Gust et autres anecdotes

atelier ryza Ryza

  • Un commentaire sur les retours concernant Atelier Ryza ?

Le titre vient de sortir en Europe, et à ce jour il s’agit de l’opus qui compte le plus de joueurs. On peut dire que la réception est plutôt bonne.

  • Avez-vous des informations concernant les futurs projets de Gust ? On sait par exemple qu’une suite à Blue Reflection était évoquée peu de temps après sa sortie.

On ne peut pas vous donner de détails, mais on peut vous dire qu’à l’heure actuelle nous avons quatre projets en cours dont un prochain Atelier.

  • Le design de l’héroïne dans Atelier Ryza a fait pas mal parler sur la toile, et a potentiellement participé au succès du jeu. Comment avez-vous pris la chose ?

C’est vrai qu’à chaque fois, on demande à de nouveaux illustrateurs de changer le design de la série Atelier. Là, il y a eu cet effet assez incroyable avec le mini-short de l’héroïne, ça a eu un succès phénoménal, on était assez impressionné.

  • Avez-vous une anecdote particulière concernant le développement de Fairy Tail ?

L’un des points les plus intéressants dans mon travail actuellement, c’est que j’ai souvent l’occasion de parler régulièrement avec monsieur Mashima. Sachant que c’est un joueur passionné, il me donne souvent son point de vue en tant que tel (et pas seulement en tant qu’auteur de Fairy Tail). Il est souvent de bon conseil, il fait des propositions très intéressantes et créatives qui nous donnent l’occasion de rebondir pour améliorer notre jeu.

Ces échanges sont passionnants mais aussi très intenses *rires*.

  • Avez-vous un message pour la communauté fans de Fairy Tail et de la série Atelier qui sont nombreux chez nous ?

Je remercie tous les joueurs qui aiment la série Atelier et tous les fans de Fairy Tail, c’est une occasion extraordinaire pour nous de développer ce jeu. On a vraiment mis le paquet pour donner un aspect RPG poussé et pour retranscrire les détails afin de rester fidèle au manga. On espère que cela vous plaira et on prépare aussi d’autres choses qui viendront par la suite. On espère que ce Fairy Tail comblera les attentes des fans.

Nous remercions monsieur Keisuke Kikuchi et toute l’équipe de Koch Media pour cette opportunité.

Fairy Tail sera disponible au printemps 2020 sur PC, PS4 et Nintendo Switch.

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Majestiktheone
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Interview intéressante, en espérant que le jeu ne déçoive pas

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