Prison – Stray

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Vos nombreuses péripéties dans le centre-ville vous ont amené, avec Clémentine, à être trahis par Blazer. Ce onzième chapitre de Stray commence donc dans la prison de la ville. Vous avez été séparé de l’Extérioriste et de votre compagnon B-12.

Libérez vos alliés

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Vous vous réveillez dans une cage suspendue. Mettez un terme à votre captivité en enchaînant des allers-retours de gauche à droite, afin de créer un balancement et ainsi cogner la cage contre le mur.

La grille s’ouvre, vous pouvez sortir. Grimpez en face, retournez-vous et sautez sur les deux poutres mobiles. Passez entre les deux petits grilles au ras du sol. Vous arrivez dans une autre salle avec des poutres branlantes.

Bondissez sur celle de gauche, de sorte à la pousser vers le haut, et faites de même pour celle de droite en repassant par le bas de la salle. Normalement, les deux poutres se font face. Depuis la poutre de droite, laissez-vous tomber en contrebas sur la cage ainsi que sur les barils.

Dès que vous franchissez la porte à lumière verte, sautez sur les ventilations et le tuyaux à gauche, puis hissez-vous à l’étage supérieur. Marchez jusqu’à tomber sur une sentinelle qui regarde dans votre direction. Elle ne bougera pas, donc retournez au niveau inférieur histoire de la contourner.

En bas une autre sentinelle occupe les lieux. Celle-ci, en revanche, patrouille. Réfugiez-vous dans la cellule de gauche ou la caisse Neco et, au moment où la sentinelle vous passe à côté, sortez et foncez au fond de la salle.

Sautez sur la benne et rejoignez l’étage supérieur, vous tombez alors sur Clémentine. Bien évidemment retenue prisonnière, elle vous indique le bureau derrière vous dans lequel se trouve la clé de sa cellule.

Avancez et faufilez-vous entre les barreaux de la porte, puis à travers ceux de la fenêtre en face. Dehors, rejoignez l’autre fenêtre un peu plus loin. Vous trouverez les clés sur le panneau situé au-dessus le bureau. Retournez-voir Clémentine et lâchez les clés devant elle.

L’Extérioriste libérée, suivez-la tandis qu’elle cherche une issue. Quelques instants plus tard, notre félin adoré remarque le lieu de détention de B-12. Sans être en mesure de dialoguer, Clémentine vous comprend parfaitement, et vous amène à l’étage inférieur pour commencer votre mission de sauvetage.

Passez par le bureau devant vous pour atteindre une salle avec des lasers. Montez sur les cartons puis sur les conduits pour contourner le piège par le haut. Descendez. D’autres lasers vous attendent, et ceux-ci bougent. Aidez-vous du petit mur de droite pour esquiver les lasers, et sautez derrière eux lorsqu’ils se rapprochent de vous.

Juste après, une sentinelle fixe surveille le couloir. Cachez vous derrière le bureau et continuez de progresser dans le couloir lorsque le champ de vision s’éloigne.

Une dernière rangée de lasers vous barre la route. Heureusement, les ventilations sur le mur de gauche vous aide à traverser la fin du couloir. Sautez sur la première, attendez que les lasers du haut soient assez bas, et allez sur la deuxième, puis rejoignez le sol en prenant garde aux lasers du bas.

Dans la pièce suivante, une sentinelle patrouille. Servez-vous des caisses Neco si besoin, et allez abaissez le levier dans le petit bureau au centre. B-12 est libéré, mais il faut tout de même aller le récupérer. Les lasers ont disparu, tandis que toutes les sentinelles tournent autour de notre ami drone.

Faufilez-vous par la petite murette et cachez vous derrière les tables pour contourner la première sentinelle. Une seconde fait le tour de la cellule de B-12 et une troisième tourne sur elle-même. Attendez que leurs lumières de détection soient toutes deux tournées à l’opposé de B-12, puis foncez le ramasser.

En cas de pépin, l’espace sous sa cellule est suffisamment grand pour se cacher. Avec B-12 dans la gueule, continuez vers le fond de la salle et mettez vous à couvert derrière les tables. Remarquez la petite ouverture sur laquelle vous avez esquivé les premiers lasers mobiles.

Une sentinelle patrouille juste derrière, donc passez à travers et filez à gauche dès que la voie est libre. Retrouvez Clémentine pour que B-12 reprenne ses esprits.

Évadez-vous de la prison

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Juste après, piratez la porte. Dans la salle suivante, montez sur la benne et faites tomber les briques pour indiquer à Clémentine d’en lancer une sur la vitre en haut de la pièce.

À l’issue d’un joli lancer, le verre se brise. Clémentine se penche pour qu’elle puisse vous hisser par l’ouverture créée. Sautez sur son chapeau et attendez qu’elle vous mette à portée en se levant. Bondissez de l’autre côté, et abaissez le levier dans le bureau afin de libérer le chemin pour Clémentine.

Maintenant, il va falloir traverser une cour gardée par des sentinelles. Votre objectif est de d’attirer les drones ennemis à l’intérieur de cellules et de les enfermer, ouvrant ainsi le passage pour Clémentine.

Histoire de vous aider, la cour est parsemée de hautes herbes. Lorsque vous vous trouvez dedans, vous êtes totalement camouflé et ne risquez rien des sentinelles, même lorsqu’elles sont en alerte rouge. Faites-vous repérer ou miaulez assez près de la sentinelle devant vous, et courez à l’intérieur de la cellule sur la gauche.

Si la sentinelle a mordu a l’hameçon, attirez-la au fond de la pièce, derrière les cartons, et sortez immédiatement. Piratez la porte dans la foulée et vous aurez piégé la sentinelle. Clémentine traverse alors la première partie de la cour.

Deux autres sentinelles patrouillent, une mobile, et une fixe. Allez directement dans la cellule de gauche après l’avoir ouverte et positionnez-vous derrière la sentinelle fixe. Miaulez pour l’attirer et faites le grand tour à toute vitesse en prenant garde à l’autre sentinelle. Piratez la porte tandis que le premier drone est à l’intérieur de la cellule. Vous avez fait la moitié du travail.

Provoquez la deuxième sentinelle vers les tonneaux près de l’entrée de cette partie de la cour puis vers les hautes herbes collées à côté de l’ouverture de cellule restante. Miaulez à nouveau et la sentinelle devrait se retrouver elle aussi à l’intérieur.

Le comportement des sentinelles étant un peu aléatoire en fonction de votre positionnement quelques essais sont peut-être à prévoir pour mener votre plan à bien. Si tout se passe bien, piratez la porte et suivez Clémentine jusqu’au bout de la cour.

Vous vous retrouvez de nouveau bloqué. Remarquez la grille cassée au niveau du sol. Faufilez-vous par là et abaissez le levier pour Clémentine. Décidément, il est retors de s’échapper puisqu’une nouvelle porte fermée vous empêche de vous évader. Allez vers le camion et examinez les clés sur la porte du conducteur. Votre acolyte va conduire le camion et vous aider à trouver un chemin.

Montez à l’arrière et sautez par-dessus la grille. Progressez vers la salle de contrôle et abaissez l’ultime levier de la prison afin d’ouvrir la grande porte. L’alerte maximale est donnée, alors faites demi-tour à vitesse grand V car les sentinelles vous chasseront et seront sans pitié.

Quittez le bureau et allez à droite. Bondissez sur la benne et repassez par-dessus la grille. Foncez vers l’arrière du camion pour rejoindre Clémentine et ainsi vous échapper.

Après une cinématique de course-poursuite dans le centre-ville, Clémentine décide de se sacrifier pour vous laisser rejoindre l’Extérieur et vous lègue les clés du métro. À la suite de cet adieu émouvant, partez en direction de la rame en descendant les escaliers.

Suivez le gros câble déroulé tout au long du quai d’en face jusqu’à son origine et insérez la pile atomique. Le courant rétabli, montez au poste de conducteur du métro et mettez le contact. La fin du voyage approche.

Stray est disponible en version numérique sur PC, PlayStation 4 et PlayStation 5, et est compris dans l’abonnement PlayStation Plus Extra dès sa sortie. Pour en savoir plus, n’hésitez pas à consulter notre guide complet.

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