The Elder Scrolls Online : High Isle – Notre interview avec Rich Lambert (directeur créatif)

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Bethesda a dévoilé plus en profondeur le nouveau chapitre du MMO The Elder Scrolls Online : High Isle lors d’un live sur Twitch. En marge de notre aperçu sur le dernier contenu du jeu, qui sera disponible le 6 juin prochain sur PC, Stadia et Mac (le 21 juin sur consoles), nous avons eu l’opportunité d‘interviewer Rich Lambert, directeur créatif de The Elder Scrolls Online, pour en savoir plus sur les contours de ce nouveau contenu.

High Isle et la culture brétonne

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  • Avec High Isle, The Elder Scrolls Online va explorer une nouvelle atmosphère comparée aux précédents chapitres, avec une intrigue plus axée sur la politique, sans menace mystique provoquant la fin du monde. Qu’est-ce que cela signifie pour le joueur exactement ? Qu’est ce que sera nouveau pour lui en complétant la quête principale ?

Rich Lambert : Effectivement, l’histoire se concentre plus sur la politique et est plus terre à terre avec des répercutions issues du monde réel au lieu d’un danger annonçant la fin de Tamriel. Ce que l’on a déjà vu par le passé. Ainsi, les joueurs seront plongés dans le mystère, ils devront découvrir où et qui sont les méchants au lieu d’un prince géant daedrique très ostentatoire *rires*. C’est une histoire intéressante et une bouffée d’air frais pour l’équipe mais aussi du point de vue visuel. On s’est beaucoup concentré sur les jeux de lumières, l’espace et la beauté, contrairement aux choses plus sombres que l’on avait fait auparavant. Ce sera un gros changement pour le joueur également.

  • La culture brétonne est l’une des moins explorée dans The Elder Scrolls. Comment avez-vous perçu ce challenge et, on présume, le plaisir de créer des choses nouvelles pour le lore avec plus de liberté ?

RL : Les brétons n’ont pas reçu énormément d’amour au fil du temps que ce soit dans The Elder Scrolls Online ou dans les autres jeux The Elder Scrolls. Une partie du challenge rencontré est qu’il s’agit d’une culture médiévale traditionnelle fantastique, en quelque sorte. Certains diront qu’ils ne sont pas si spéciaux parce qu’ils sont ce qui se rapproche le plus de la période médiévale du monde réel. Nous avons creusé un peu plus cet aspect pour montrer à quel point ils sont géniaux. Ils sont en plus en partie elfe. Leur lien avec la magie offre de jolies particularités avec cette culture.

Une des choses que j’aime le plus à propos des brétons est qu’ils n’ont pas un système de caste stricte. Chez les elfes, on nait avec un statut que l’on ne peut changer. Chez les brétons, c’est à vous de forger votre destin. Si vous êtes un pauvre fermier, vous pouvez travailler dur pour devenir un noble. Cela fait partie de la beauté de leur culture et c’était amusant de développer cet aspect.

  • Quelles ont été vos inspirations pour ce ton médiéval en matière d’histoire, de direction artistique et de musiques ?

RL : Nous avons observé de nombreuses cultures. En Europe notamment pour tout l’aspect médiéval, les légendes arthuriennes ont été une énorme influence pour nous. Nous avons également regardé ailleurs, comme Rome et tout ce qui concerne une partie de la méditerranée. Il était intéressant de creuser dans ces connaissances, regarder au travers de toutes ces histoires et comment ils pourraient influencer les brétons et ce que l’on veut raconter dans le jeu à leur propos.

  • Pensez-vous devoir créer encore plus d’éléments nouveaux comme dans ce chapitre pour les prochains ? Pensez-vous que le manque de jeux principaux va devenir un poids pour le futur du MMO ?

RL : Il est vrai que l’on commençait à tourner en rond avec toutes ces histoires de menaces cosmiques. Cela devenait redondant pour l’équipe et donc pour le joueur. On doit se réinventer tout le temps dans tous les chapitres donc la réponse est oui. Je suis super impatient pour High Isle mais nous travaillons déjà sur le prochain chapitre et je suis également très enthousiasmé pour ce qui va arriver.

Pour la deuxième question, c’est totalement hors de notre contrôle, Todd Howard et son équipe s’occupent de cette partie, nous n’avons pas d’incidence là-dessus. Nous continuons de créer pour The Elder Scrolls Online avec passion sur des parties encore inexplorées.

Récits de Gloires : le jeu de cartes évènement du MMO

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  • Avez-vous conçu Récits de Gloires comme un mini-jeu, un tout nouveau jeu d’envergure dans le jeu principal ou encore comme n’importe quelle nouveauté du MMO tels que les antiquités par exemple ?

RL : Notre but était de créer quelque chose qui se ressent comme un jeu joué depuis des siècles dans Tamriel. Notre approche a été « que feraient les gens lorsqu’ils se rencontrent à la taverne ou quand ils attendent sur un bateau ? ».  A partir de là, nous avons planché sur des tonnes de designs. On a passé une année entière à faire des prototypes avant de créer quelque chose avec notre moteur, ce qui était très passionnant.

Nous n’avons pas eu une approche de mini-jeu, on s’est dit « qu’est-ce qu’un jeu de cartes The Elder Scrolls signifie ? » et on a commencé à mettre certaines conditions. On voulait des sessions de 15 minutes que l’on peut lancer directement, je ne voulais pas que ça se ressente comme un mini-jeu mais comme une fonctionnalité à part entière. Je me souviens avoir élaboré l’idée en 2009 et nous avons enfin pu l’implémenter en, *wow*, 2022.

  • En jouant, nous avons constaté que le jeu n’est pas présent dans la quête principale. Pourquoi ce choix pour une nouveauté d’envergure comme celle-ci ?

RL : On y a pensé c’est vrai. « Cela va devenir l’une de nos fonctionnalités principales du chapitre, donc que nous devons l’introduire dès le départ ». Finalement, nous avons décidé de ne pas le faire car on ne voulait pas que cela se ressente comme forcé. Que ce soit optionnel, si vous n’êtes pas intéressé, vous n’êtes pas du tout obligé de le faire. Dans la même veine que les antiquités ou encore les compagnons. On pense que le ressenti est meilleur quand c’est optionnel. 

  • Durant la présentation, vous aviez dit que cette idée de jeu était présente depuis les débuts de The Elder Scrolls Online. Est-ce qu’il y avait un potentiel conflit avec The Elder Scrolls Online Legends à l’époque ?

RL :  Non, on a repoussé cette idée parce que nous avions un jeu à faire vivre, il y avait tellement d’éléments que nous devions construire et au fil des années, il y avait toujours des choses prioritaires. Maintenant, nous sommes en bonne position car il y a énormément d’activités variées. Faire quelque chose de ce genre maintenant était logique pour nous.

  • Est-ce qu’on peut s’attendre à des effets visuels et sonores ou encore du doublage durant les parties ?

RL : C’est plutôt un équilibre. On voulait que le jeu soit très physique et bien établi dans le monde. Nous avons pris la décision de ne pas avoir des effets exagérés et des choses du même genre. Nous travaillons sur les animations et d’autres éléments visuels mais parce que Tamriel n’est pas un monde excessivement baigné dans la magie, nous voulions que cela soit des cartes classiques. Vous êtes à la taverne en train de jouer simplement contre quelqu’un.

  • Après le lancement du chapitre et de la période de découverte, est-ce que vous prévoyez l’émergence de meta imprévisible ou bien êtes-vous confiant concernant l’équilibrage ?

RL : Nous sommes toujours très confiants avec notre équilibrage, nous avons testé les éléments du mieux possible mais les joueurs sont très créatifs. Ils trouvent toujours un moyen de faire des choses remarquables. Nous allons observer ce qu’ils vont faire et s’il y a quelque chose clairement hors de contrôle, nous ferons des correctifs comme nous l’avons toujours fait. Nous sommes tout de même confiant sur les decks et l’équilibrage de ces derniers. On verra bien ce que les joueurs feront.

  • Vous avez également dit (durant la présentation presse) qu’il n’y avait pas de plan pour l’instant en ce qui concerne une version physique ou bien un jeu en standalone, mais tout de même, aviez-vous cette espérance en tête durant la conception ?

RL : Evidemment si vous voulez le Graal, vous voulez concevoir quelque chose qui marche très fort. Je mentirais si je disais que nous n’y avons pas pensé mais notre objectif est de faire le meilleur jeu possible pour le lancement. Personnellement, je pense que les joueurs vont aimer et qu’ils vont demander plus, et nous devrons être prêt pour ça. Nous verrons bien.

A propos des collaborations et conseils aux nouveaux joueurs

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  • Nous sommes à une époque où bon nombre de gros jeux en ligne font des collaborations pour créer des évènements marquants pour promouvoir sur la durée. Pensez-vous que cela serait possible dans The Elder Scrolls Online, avec d’autres jeux Bethesda par exemple, ou bien est-ce que c’est un grand non pour vous car ce serait trop hors-sujet et peu immersif ?

RL : On veut que cela ait du sens. Nous avons fait des collaborations avec différents groupes dans le passé, nous avons fait une superbe collaboration avec Trivium (ndlr : un groupe de heavy métal) parce que cela avait du sens. Mais Elder Scrolls n’a jamais été très « pop culture ». Nous ne faisons pas beaucoup de références à la pop culture dans le jeu. Si l’on doit en faire avec d’autres jeux, cela doit être cohérent avec notre univers. Par exemple le Mudcrab de Doom Eternal. Encore une fois, on le fait, mais cela doit avoir du sens.

  • Pour terminer, que diriez-vous à un nouveau joueur qui peut être intimidé par l’énorme contenu proposé par le MMO (ndlr : l’achat du chapitre High Isle offre le contenu de base ainsi que les précédents chapitres déjà sortis) ?

RL : En effet, la tonne de contenu peut être intimidante. La chose la plus importante que les nouveaux joueurs doivent comprendre avec The Elder Scrolls Online est que c’est un genre de monstre différent si je puis le dire ainsi. Tout repose sur votre aventure personnelle dans le monde du jeu, vous pouvez choisir une direction ou bien aller où vous voulez. Vous n’êtes pas limité par rapport aux endroits où vous souhaitez vous rendre. Vous n’êtes pas obligé de compléter les contenus précédents et vous pouvez directement expérimenter les nouveautés, vous pouvez toujours jouer avec vos amis quel que soit votre niveau ou l’alliance choisi. Prenez une direction et allez explorer le monde qui vous entoure et surtout prenez votre temps. Pas besoin de rusher tous les contenus pour accéder aux nouveautés donc prenez votre temps et appréciez le voyage.

Nous remercions Rich Lambert de nous avoir accorder du temps pour nous répondre. Comme précisé dans l’aperçu, ce nouveau chapitre semble assez prometteur et montre le souci de se renouveler constamment pour surprendre les joueurs. High Isle marque un changement de ton, mais nous sommes d’accord avec le directeur créatif quant au potentiel succès de « Récits de Gloires » qui s’annonce comme un ajout très important à The Elder Scrolls Online.

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