The Callisto Protocol : Notre interview avec le studio pour en savoir plus à 1 mois de la sortie

The callisto protocol

La sortie de The Callisto Protocol approche maintenant à grand pas. Prévu pour le 2 décembre, le prochain jeu horrifique de Glen Schofield, papa de Dead Space et du tout nouveau studio Striking Distance, aura fort à faire pour combler les attentes démesurées qui pèsent sur ses épaules. Dead Space ayant été porté au rang de titre culte au fil des années, et son remake pointant lui aussi le bout de son nez, The Callisto Protocol a l’obligation de marquer les esprits, et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il est bien parti pour remplir cette part du contrat.

Nous vous renvoyons à notre récente preview du titre qui nous a laissé arpenter la prison de Black Iron pendant plus d’une heure. Nous avons pu interviewer le directeur du studio, Glen Schofield, et son directeur artistique, Demetrius Leal, à cette occasion, afin d’en savoir encore plus sur les entrailles du jeu.

Horreur et influences

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  • Tout d’abord merci beaucoup pour cette interview, pourriez vous vous présenter à nos lectrices et lecteurs ? 

Glen : Je suis Glen Schofield, game director et CEO de Striking Distance.

Demetrius : Je suis Demetrius Leal, directeur artistique sur The Callisto Protocol.

  • La sortie du jeu est imminente, comment vous sentez vous par rapport à ça ? 

Glen : C’était un très long voyage, et nous avons eu le Covid entre temps. Nous sommes partis de zéro. Au début c’était juste moi pendant 3 semaines, et nous avons dû engager à peu près 220 personnes dont à peu près 140 durant la pandémie. L’équipe a été exceptionnelle, ils ont continué d’avancer coute que coute. Des rendez-vous tous les jours, travailler tous les jours, puis certains ont commencé à revenir aux bureaux petit à petit ce qui aidait beaucoup. Et aujourd’hui le stress de ces 3 années commence enfin à s’envoler, la pression retombe, je suis extrêmement impatient.

  • Lorsque Dead Space est sorti, vous aviez déclaré que vous désiriez sortir le jeu le plus terrifiant jamais fait. Est-ce la même chose avec The Callisto Protocol ? Ou avez vous eu dans l’idée de proposer un titre plus accessible pour les nouveaux arrivants ?

Glen : Je dirais que c’est un type d’horreur différent. La tendance horrifique à l’ouest, et j’inclue l’Europe là dedans, est plus « brutale ». Bien sûr les moments de tension et de peur sont présents, mais de façon plus directe et viscérale. Le jeu est plus sale et brutal oui. Evidemment, l’ADN horrifique de Dead Space est présent dans le jeu, on ne peut rien y faire on est comme ça ! (rires) mais les combats sont bien plus évolués, plus inventifs et violents.

  • Quelle a été votre principale source d’inspiration en créant le monde et le bestiaire de The Callisto Protocol ?

Demetrius : Glen a tout à fait raison, le jeu partage beaucoup d’ADN avec Dead Space, mais nous voulions aussi lui apporter une patte unique. Nous nous sommes beaucoup inspirés du travail de Ridley Scott sur Alien pour sa vision terrifiante du futur, ou encore de celui de John Carpenter sur The Thing pour les monstres ou la brutalité du titre. Nous avons crée une atmosphère et un monde terrifiants sur mesure, dans les moindres détails. Même l’armure portée par le héros a été imaginée pour retranscrire au mieux ce futur brutal et effrayant. Pour les monstres, nous les voulions humanoïdes, que l’on ressente le plus possible la souffrance par laquelle ils sont passés, développer à la fois notre empathie, mais aussi notre horreur pour ces créatures. Tout dans le monde de The Callisto Protocol va dans ce sens. Si vous prêtez attention au casque du héros, vous noterez que la présence de cette grand vitre sur le devant n’est pas là par hasard. Vous devez être témoin de la détresse sur le visage de Jacob, de sa peur, de sa souffrance aussi.

Glen : Egalement, nous avons travaillé de façon à ce que les niveaux et les lieux aient du sens, pour que Black Iron soit un environnement le plus crédible possible. Une salle de bain n’a jamais 2 portes n’est ce pas ? Tout doit faire sens, chaque salle, chaque interconnexions, chaque couloirs sont placé là où ils devraient être. Cela relève du subconscient, si quelque chose ne fait pas sens vous le remarquerez. Si tout fait sens vous n’y ferez même pas attention, mais c’est quelque chose qui était primordial pour nous.

Coté gameplay

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  • Le « gore-system » est une feature dont vous êtes très fiers, est-ce juste une fonction esthétique, ou a-t-elle un réel impact sur le gameplay ?

Glen : En un sens, oui tout à fait. Coupez les bras et les monstres seront moins dangereux. Si vous coupez la tête, beaucoup continueront à vous poursuivre, mais vous pouvez désormais les soulever et les projeter à l’aide de votre arme gravitationnelle, ce qui vous rendra plus lent et vulnérable sur le moment. Également, la précision du système n’a rien à voir avec ce qu’on avait fait auparavant. La physique a été travaillée de façon a décupler les possibilités de découpe des membres dans une optique de réalisme. Ces derniers seront taillés précisément là où vous avez visé, et non plus de manière scriptée comme dans Dead Space. Donc le gore system, c’est un peu des deux oui, et on est très fier de ça.

  • Parlons des armes, combien y’en a t-il dans le jeu ? Sont-elles variées ? Mettent-elles en avant le « gore-system » d’une façon ou d’une autre ?

Demetrius : Il y a beaucoup d’armes, et beaucoup d’améliorations variées qui y sont attachées. Et bien évidemment, certaines vous feront véritablement voir de quoi le gore-system est capable. Je ne vous révèle pas quelles armes il y aura, mais une en particulier se démarque à mon sens, et j’ai très hâte de voir les réactions des gens quand ils mettront la main dessus.

  • Y aura-t-il une carte dans le jeu pour se repérer ? 

Glen : Non certainement pas. On en a beaucoup parlé, et pour moi c’est un peu old-school. Je me suis dit, si on fait ça bien, si on guide le joueur de manière subconsciente, on pourra éviter de lui dire en permanence : « vas par là », comme dans Dead Space. Tout est axé dans ce sens, c’est pourquoi nous avons tout construit à la main, pièce par pièce, couloir par couloir.

  • Il n’y a encore fois pas d’interface en jeu. Était-ce une des premières décisions que vous avez prise ? 

Glen : Oui c’est devenu une règle d’or avec nous. Hors de question de guider l’œil du joueur ailleurs que dans l’univers qu’on a créé. On vous veut immergés au maximum.

  • À propos des niveaux, sont-ils interconnectés ? Peut-on revenir en arrière dans un niveau précédent ?

Glen : Non il n’y aucune raison pour vous de revenir en arrière. À moins que nous fassions un DLC qui va dans ce sens sait-on jamais, mais le jeu arbore une structure « vers l’avant », afin de maximiser la tension.

Par rapport à Dead Space ?

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  • The Callisto Protocol va très certainement être comparé à Dead Space à sa sortie, surtout depuis que ce dernier est devenu culte, et qu’un remake va sortir juste après votre jeu. Que pouvez vous dire à celles et ceux qui attendent votre titre, mais aimeraient comprendre ce que The Callisto Protocol possède que Dead Space n’a pas ? 

Glen : Je pense que Dead Space était en avance sur son temps à l’époque. Ici nous voulons une expérience plus brutale, plus intense dans son action et qui privilégie l’aspect risque/récompense. Les niveaux sont plus longs, plus riches, plus denses. Nous avons aussi mis en place une histoire beaucoup plus mise en scène et plus profonde, avec à peu près 1h de cinématiques éparpillées dans le jeu. Ce n’est pas du tout la même expérience qu’un Dead Space, vous vous en rendrez vite compte. Le jeu est également plus axé sur la claustrophobie et le dégout. À l’époque de Dead Space nous n’avions pas la technologie nécessaire, mais aujourd’hui c’est différent. Nous avons recouvert le monde de The Callisto Protocol de détails angoissants et très détaillés qui je l’espère traumatiseront beaucoup d’entre vous.

  • Une dernière question, comment vous sentez vous face à votre ancien jeu revenant à la vie sous la forme d’un remake presque 15 ans après sa sortie ? 

Glen : C’est…un peu bizarre pour être honnête. C’est étrange d’être en quelque sorte en compétition avec lui aujourd’hui. Mais ce sont des confrères, donc je leur souhaite une belle réussite, de faire un bon jeu. Je veux simplement qu’ils respectent le matériaux d’origine, et je leur souhaite bonne chance.

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Jango Jack
Jango Jack
1 mois plus tôt

Super interview qui rejoignent mes archives Schofieldiques! Petite question concernant EA : est-ce possible, suite à l’annonce de Callisto (il y a 2-3 ans), qu’EA Games (en tant qu’éditeur) sente le filon et propose donc de mettre le Dead Space Remake sur la table. En d’autres termes, est-il possible que les décideurs/marketeux souhaitaient profiter « malicieusement » du retour de Schofield dans la SF horrifique pour entreprendre/valider le remake de DS ? Globalement, il ne me semble pas que ce remake soit demandé par les joueurs (contrairement à SH2 par exemple). Si… Lire plus »

Jango Jack
Jango Jack
1 mois plus tôt
Répondre à  Jango Jack

EDIT : les remakes de Resident Evil ont probablement joués dans la décision de relancer Dead Space j’imagine!

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