Road 96 : Notre interview avec Yoan Fanise, directeur créatif du jeu

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Sorti l’année dernière, Road 96 a su marquer les esprits, et s’est récemment offert un portage sur les consoles de Microsoft et de Sony pour encore plus élargir de son public. Fort de multiples récompenses lors des Pégases 2022, le titre s’est imposé comme l’un des jeux français les plus réussis de l’année passée. A l’occasion de notre dernier AG French Direct, nous avons donc pu nous entretenir avec Yoan Fanise, directeur créatif du jeu, pour revenir sur la sortie du jeu et sur tout ce qui a suivi, maintenant qu’un peu de recul est possible.

Retour sur la sortie du titre et sa réception

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  • Le jeu a été l’un des grands gagnants de la cérémonie des Pégases, félicitations ! Comment avez-vous vécu cette soirée et le fait de repartir avec autant de récompenses ? Est-ce que vous vous y attendiez ?

Merci beaucoup; non nous ne nous attendions pas du tout à ça, face a des jeux aux budgets beaucoup plus conséquents comme Deathloop, Humankind ou Assassin’s Creed. 5 Pégases, c’est complètement fou. Ça va être difficile de faire mieux sur le prochain jeu de DigixArt, donc on se donne à fond. C’est un peu notre prochain challenge.

  • Road 96 met en scène toute une panoplie de personnages possédant chacun leur histoire. Lequel a été, de votre point de vue, le plus intéressant/amusant à développer et à contrario le plus complexe ?

C’est très personnel, car nous avons tous imaginé les personnages ensemble, et ils reflètent d’ailleurs les sensibilités de toute l’équipe. Mon favori reste Alex, le très jeune hackeur, livré à lui-même dans Pétria, le pays dystopique de Road 96. Il s’est enfuit de chez sa mère adoptive quelques mois auparavant et maîtrise maintenant la vie de vagabond. Il est à la fois drôle et touchant, il veut jouer les adultes mais reste un petit garçon de 14 ans.

A contrario, Jarod, le chauffeur de taxi, a été beaucoup plus compliqué à définir, donner une vraie raison à sa violence et son envie de vengeance. On ne voulait pas en faire un psychopathe qui peut tuer à tout moment sans une motivation réelle. Il est le fruit des itérations de Tristan et Ian, qui sont designers et scénaristes au studio.

  • Avec le recul, est-ce que vous auriez ajouté ou retiré quelque chose à Road 96, ou bien souhaité faire différemment ? Si oui, quoi ?

C’est une bonne question, j’aurais aimé gardé des séquences que nous avons coupé faute de temps, une notamment ou John réparait son camion avec l’aide du joueur, et un couple appelait la police pour le dénoncer, car il fait partit de dissidents. Le joueur devait tout faire pour empêcher le policier d’approcher de John, c’était à la fois loufoque et sérieux.

Mais sinon je n’aurais rien fait différemment, le hasard du Covid a voulu que nous enregistrions les voix ici à AudioWorkshop à Montpellier, et cela nous a fait découvrir des voix fabuleuses, de faire connaître des talents locaux au niveau international, c’est une énorme satisfaction quand on vous dit que vous avez changé le cours de la vie des gens. On ne s’imagine pas ça en devenant développeur de jeux vidéo.

  • La bande-son du jeu est l’un des points forts qui a été largement plébiscité depuis sa sortie. Était-ce une exigence de vous démarquer sur ce point, avez-vous eu des doutes ou des certitudes pendant l’élaboration de la playlist ?

J’avais toujours rêvé de créer une bande son à la Tarantino, à la Snatch, de mélanger des couleurs très différentes et de les associer à chaque personnage.

Le casting était assez évident, garder la vibe des 90s, presque 80s avec de la synthwave de Toxic Avenger, Volkor X, Kallax, Robert Parker. Et un coté plus acoustique et guitare pour les personnages de John, Zoé avec Cocoon et d’autres. C’est un plaisir de travailler avec de si talentueux artistes, à la fois des noms connus, et à la fois permettre à des talents comme Alexis Laugier et Daniel Gadd d’être découverts.

Les thèmes forts abordés par Road 96

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  • La fuite de ces adolescents de leur pays résonne bien évidemment différemment depuis quelques semaines. Mais pourquoi avoir voulu mettre en scène justement des adolescents et non des adultes ?

Car dans ce pays, contrairement à l’Ukraine, il n’y a pas de guerre, mais une terrible oppression, les adultes se sont résignés, ils n’ont pas vu ce régime installer petit à petit ce climat. Un peu comme l’histoire de la grenouille.

Donc ce sont les jeunes qui n’ont comme seul espoir de tenter de le quitter. Et comme en Corée du Nord, ou du temps du rideau de fer, les autorités font tout pour les en empêcher.

  • Road 96 dépeint ces événements au sein d’un paysage politique en proie au chaos. Il y a eu la guerre qui a été traitée aussi avec 11-11 Memories Retold. D’où vient cette volonté de construire ces jeux dans un contexte fort ? Continuerez-vous à l’avenir ?

Oui c’est un pilier fort du studio, donner un sens à nos créations, au delà du jeu et du divertissement pur. Nous voulons amuser mais pour faire réfléchir, pour rendre curieux sur des sujets que la communauté de gamers ne va pas forcément connaître, la Première Guerre mondiale, la politique et ses conséquences…

  • L’échec est au cœur de l’expérience de Road 96, où une petite décision peut influer sur la suite de l’aventure allant même jusqu’à mettre en danger la vie de nos personnages. Comment avez-vous pensé cette mécanique ?

La structure du jeu a été très complexe à mettre en place, c’était un immense défi. Il y a des thèses qui expliquent pourquoi un “Roguelike-Narratif” ne peut pas exister. Nous avons presque pris cela comme un challenge.

Une des clefs était de mettre en retrait le joueur, ou plutôt qui il incarne, et de focaliser les récits sur les NPCs. Ce qui est très déstabilisant d’un point de vue écriture. Mais le résultat a l’air de plaire, donc on a sans doute bien relevé ce défi.

  • L’un des points communs entre chaque épopée est le traitement de l’information par Sonya, une journaliste qui semble peu concernée par le sort de ces adolescents. Quel a voulu être votre message en ajoutant ce personnage fil rouge ?

La présence de Sonya s’est accentuée à mesure que nous développions le jeu et le testions, il fallait marquer fortement le fait de se mettre dans la peau d’un autre adolescent, mais que ce n’était pas un flashback. Et puis nous avons analysé la presse dans les pays plus totalitaires, et notamment en Corée du Nord avec quasiment toujours la même présentatrice, habillé en couleur, c’était très mémorable.

Et puis nous lui avons donné un aspect très extrême, elle fait la fête tout le temps et prend sans doute des substances illicites pour oublier que ce qu’elle fait est totalement immoral.

Les projets du studio

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  • Est-ce que maintenant que les versions consoles sont sorties, vous prévoyez de construire quelque chose autour du jeu, que ce soit du nouveau contenu, des mises à jour etc, ou vous planchez déjà sur le prochain projet ?

La question piège, il est trop tôt pour que je puisse y répondre, car un projet évolue énormément, et ce que je peux vous dire c’est que le studio grossit beaucoup. Nous avons démarré plusieurs projets, le succès de Road 96 nous donne des ailes, et le groupe que nous avons rejoint, Koch Media (Saints Row, Metro, Dead Island) nous offre la possibilité de voir grand.

  • Au sujet des futurs projets, est-ce qu’on resterait sur du genre narratif ? Ou bien y a-t-il d’autres pistes en tête à explorer ?

Nous ne voulons pas rester cantonnés au narratif, c’est une de nos forces mais je ne veux surtout pas qu’on s’enferme dans ce genre et que l’on répète la même “sauce”, un peu comme ce qu’avait vécu le studio Telltale. Et nous aimons le gameplay, et pourquoi pas les interactions entre joueurs…

  • Avez-vous une anecdote ou une histoire insolite à raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?

Oui, pour la soirée de lancement, j’avais fait une surprise à l’équipe, à 11h, une immense limousine blanche comme celle de Sonya dans le jeu est arrivée et nous avons fait des tours le long de la plage. On a mis la musique de Sonya, c’était énorme, on se croyait dans le jeu.

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Si vous en avez l’occasion, prenez la route, sortez pour découvrir le monde, des gens au hasard, il y a tellement de choses positives qui arrivent avec ces rencontres.

Nous remercions Yoan Fanise pour le temps qu’il nous a accordé ainsi que pour ses réponses. Road 96 est disponible sur PC via Steam, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et Nintendo Switch. N’hésitez pas à consulter notre test pour en savoir plus.

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