Joker

Joker

Tout pour être un Phantom Thief digne de ce nom !

Premier membre du Fighters Pass, Joker vient mettre du Persona dans Super Smash Bros Ultimate. Roi des voleurs, c’est donc logiquement un personnage rapide, agile et rusé. Dans la série de RPG, la particularité des héros est qu’ils sont capables de changer d’invocations. Les autres n’ont qu’un Persona fixe. C’est d’ailleurs pour cela que le nom de code du protagoniste de Persona 5 est Joker. Son côté versatile lui permet de toujours s’en sortir, un peu comme une wild card ou un… joker.

Dès l’annonce du DLC, les fans s’attendaient donc à voir un combattant qui multiplierait les différentes invocations notamment pour ses attaques spéciales. Sakurai et son équipe ont pourtant décidé de se limiter à Arsene, le Persona de base. Il s’agit peut-être d’un choix pragmatique imposé par la technique. En effet, on imagine mal la Switch tenir le coup lors des combats à 8 si chacun utilise Joker et qu’il faut précharger des dizaines d’invocations en plus des Trophées aide et des Pokéball.

Gameplay général

Guide Super Smash Bros Ultimate - Joker

Dans l’idée, Joker peut être mis dans la même catégorie que les personnages tels que Sheik, Samus sans armure ou Amphinobi. Il est certes plus lourd et donc plus résistant, mais cela reste un combattant rapide à la portée limitée. Il est bon pour faire des combos mais manque souvent d’une attaque capable d’achever l’adversaire. Présenté comme cela, il ne fait pas très envie mais comme dans le jeu d’origine, le lycéen est surtout redoutable quand il est en compagnie de son invocation.

Arsene lui permet de compenser ses faiblesses ce qui peut aller dans les deux sens. Un Joker sans Arsene peut surprendre un adversaire qui le sous-estime. Mais avec Arsene, il peut être totalement bloqué par quelqu’un qui se méfie. On le recommande donc plutôt aux joueurs qui aiment les personnages agiles mais aussi s’amuser avec leurs proies. Joker est prévisible, et contrairement aux grosses brutes du jeu qui feront mal même si on les voit venir, il faudra jouer avec les attentes pour surprendre l’adversaire et en faire ce que l’on veut.

Jauge de rébellion

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Dans Super Smash Bros Ultimate ce qui rend Joker particulier, c’est sa jauge de rébellion. Certes il n’est pas le seul à avoir ce que l’on pourrait nommer une barre de comeback. On pense forcément à Cloud avec sa Limite ou Little Mac et son Upper K.-O. La différence c’est que pour le héros de Persona 5, la barre ne lui permet pas de faire une seule action surpuissante mais de passer dans un super mode puisque Arsene l’accompagne un certain temps.

La durée n’est pas fixe puisque prendre des dégâts quand Arsene est là fait que la barre se vide plus vite. Le K.-O. le fait d’ailleurs forcément disparaître. Vu que le Persona vient de façon automatique, il y a donc un réel intérêt pour l’adversaire à forcer l’activation d’Arsene quand il est en position de force. L’avantage de Joker n’est pas utilisé au meilleur moment, mais en plus il est perdu plus facilement. Et au contraire, celui qui joue le personnage devra faire attention à ne pas se faire avoir comme cela.

Plusieurs méthodes permettent de remplir la jauge. La plus rapide est l’absorption de dégâts grâce au B Bas. Mais la barre monte également en fonction des dégâts reçus ou infligés. Dans le cas des combats en équipe, les coups et K.-O. reçus par les partenaires participent également à la jauge. En revanche, elle descend nettement lorsque c’est Joker qui est sorti du terrain.

Attaque spéciale neutre : Tir/Tir Spécial

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Pour une attaque qui consiste simplement à tirer en boucle au pistolet, le Tir est étrangement versatile. Sa portée maximale n’est pas si grande mais son effet change selon la distance de la cible. Un ennemi proche reculera sous les balles et verra ses attaques interrompues. Cela en fait un bon outil pour gérer l’adversaire. Un peu plus loin, le Tir devient semblable à celui de Fox et permet de facilement faire grimper les dégâts.

Pour échapper à ceci contre le héros de Star Fox, le conseil serait de venir au corps à corps. Ce qui ne s’applique pas ici puisque Joker peut aussi faire reculer les gens avec cette attaque. Il vaut donc mieux profiter de la portée limitée et sortir du rayon d’action du Tir. Pour bien complexifier la chose, ce B neutre a aussi des options de déplacement. En effet, incliner le stick vers le gauche ou la droite pendant l’attaque permet de faire une roulade.

Et comme les roulades sont prévisibles, Joker peut également sauter en tirant . Cela lui permet d’échapper à un ennemi qui allait probablement le frapper ou l’attraper tout en contre-attaquant en vidant son chargeur vers le bas. Quand Arsene est présent, le coup est sensiblement le même, à l’exception du fait que chaque tir projette désormais trois balles.

Attaque spéciale côté : Eiha/Eigaon

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Au premier abord, Eiha ressemble au B côté de Ness, un projectile magique qui tombe très vite et disparait en touchant le sol. La différence est que le PK Fire garde sa victime sur place alors que Eiha la projette vers le haut et fait ses dégâts sur la durée. Vu qu’il projette l’ennemi dans les airs, Eiha peut être utile pour le mettre dans une position de faiblesse. Surtout à haut pourcentage si on parvient à jongler pour ne pas le laisser retoucher le sol.

La version améliorée est Eigaon lance un projectile plus rapide qui va plus loin, touche plusieurs fois et explose forcément même s’il n’atteint que le sol.

Attaque spéciale haut : Grappin/Ailes rebelles

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Le Up B normal de Joker est forcément un peu particulier, il entre dans la catégorie de ceux qui ne font pas gagner immédiatement de la hauteur. C’est notamment gênant sur des terrains comme la Jungle des Jobards où l’eau vous emporte immédiatement. Le grappin peut également avoir des ratés sur les terrains qui bougent ou avec des parties destructibles. Il faut également faire attention à sa position (sous le terrain par exemple) mais aussi au fait que l’on n’est pas invincible si l’on ne remonte pas jusqu’au rebord.

Dit comme ça, le Grappin ne vend pas de rêve. Pourtant, sa portée et l’expérience en font un bon outil. Surtout qu’il peut également attraper les ennemis et les objets en l’air. De quoi punir ceux qui veulent vous empêcher de revenir sur le terrain ou démarrer un combo quand on est au sol.

C’est également la technique qui change le plus sous l’effet d’Arsene. En effet, on utilise ses ailes pour voler sur une grande distance. Cela devient l’un des B haut qui fait gagner le plus de hauteur. Par ailleurs, Joker est invincible au début de l’animation ce qui en fait un bon moyen de se protéger puis de fuir une attaque (aérienne bas au dessus du vide notamment). En contrepartie, elle n’a pas la moindre propriété offensive.

Attaque spéciale bas : Garde rebelle/Tetrakarn-Makarakarn

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Oui le B bas de Joker est un contre, comme un peu trop souvent dans Smash. Cependant, il fonctionne de manière différente. Déjà, c’est le joueur qui détermine sa durée en maintenant le bouton B appuyé. Ce qui permet ainsi absorber plusieurs coups d’un même combo. De plus, Joker prend tout de même un peu moins de la moitié des dégâts prévus. Et surtout cela permet de charger rapidement la jauge de rébellion.

Une fois Arsene sur le terrain, la Garde rebelle est remplacée par le duo Tetrakarn et Makarakarn qui sont des contres plus classiques. Comme pour Palutena, le jeu décide tout seul s’il doit utiliser la version qui renvoie les attaques corps-à-corps ou celle prévue pour les projectiles.

Smash final : Assaut général

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Là aussi, le Smash final de Joker est dans la norme de Smash Bros. Il se projette en avant et les adversaires qu’il touche sont pris au piège de l’All-Out Attack. La différence est que le héros de Persona 5 a la possibilité de repartir dans l’autre sens s’il n’a atteint personne pour avoir une seconde chance. Si l’attaque est réussie trois membres des Phantom Thieves viennent l’aider à faire un combo dévastateur.

Les ennemis qui étaient au moins à 64% avant le Final Smash sont directement K.-O. D’ailleurs, le jeu passe directement à l’écran des résultats si personne d’autre en dehors de Joker n’est encore en vie. La présence ou non d’Arsene n’a aucun impact sur l’All-Out Attack.

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