Pourquoi on aimerait voir un reboot de Tenchu ?

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Pour cette première chronique, nous présenterons la licence Tenchu. Au delà de nos goûts personnels, c’est bien l’état du paysage vidéoludique du moment qui cristallise notre désir de remake ou de reboot. La vague japonaise qui secoue le marché du jeu vidéo depuis plusieurs années ne nous a pas échappée, tout autant que l’impact des Souls-like, ce qui pourrait être propice au retour de Tenchu sur le devant de la scène. Pour rappel, son créateur a récemment fait part de son envie de se relancer dans l’auto-édition et de ramener la licence sur PS5.

Notons également qu’avec l’arrivée prochaine d’Aragami 2fils spirituel de Tenchu, et la sortie récente du DLC de Ghost of Tsushima, nous ne pouvions pas ne pas parler de cette mythique licence recluse dans l’ombre.

Histoire de ninja

Tenchu Z

Tenchu est une licence d’action-infiltration à la 3ème personne, imaginée par Takuma Endo et initialement développée par le studio japonais Acquire dont il en est le président. Le premier opus, Tenchu : Stealth Assassins voit le jour au début de l’année 1998 sur PlayStation 1, rapidement suivi par le second épisode deux ans plus tard. La renommée de la franchise découle principalement des trois premiers titres qui forment une trilogie cohérente. Regroupant pas moins de neuf jeux, la série se terminera dans l’oubli après un dernier opus paru en 2008. Une licence écoulée à environ 10 millions d’exemplaires à travers le monde et qui aura même eu le droit à une adaptation théâtrale.

Pensé en premier lieu pour se passer dans une époque moderne, l’histoire se déroule finalement vers le XVIème siècle dans un Japon féodal ravagé par les guerres de pouvoirs entre souverains. Nous suivons l’histoire de deux jeunes ninjas, Rikimaru et Ayame, appartenant au clan Azuma chargé de la protection du pacifique seigneur Gohda. Les deux ninjas croiseront la route de redoutables ennemis dont l’emblématique Onikage.

Le joueur a l’opportunité de choisir d’incarner plusieurs personnages pour débuter l’aventure. Si des éléments et des commandes peuvent varier d’un jeu à l’autre, le gameplay quant à lui reste à chaque fois le même, la discrétion est un élément clé de l’expérience, si ce n’est essentiel. Plusieurs objets peuvent également être utilisés en missions, certains devant même être débloqués grâce à un système de notation. Ce système se base sur votre capacité à éliminer tous les ennemis d’un niveau sans vous faire repérer.

Concernant les boss, il s’agit de combats au corps à corps pouvant être assez difficiles au vu du peu de coups que votre personnage peut encaisser avant de mourir. Ces combats apportent leurs lots de tensions dramatiques et de souffles parfois épiques. Une approche exigeante qui fait partie des signatures de la série, mais tous ces affrontements ne seraient rien sans le scénario riche en rebondissements qui va avec. Chaque apparition de boss, d’un jeu à l’autre, ponctue intelligemment l’intrigue.

Tenchu : Stealth Assassins (1998)

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Premier du nom, Tenchu : Stealth Assassin est considéré comme le premier jeu d’infiltration en 3D, le jeu étant sorti quelques mois seulement avant Metal Gear Solid et Thief. Le titre d’Acquire est également précurseur dans le traitement réaliste du ninjutsu, l’art ninja, renvoyant notamment à certains faits historiques. Jusqu’alors, les seules incursions de ninjas dans le jeu vidéo se limitaient à une approche arcade dont les grands représentants se nommaient Shinobi et Ninja Gaiden.

Dès ce premier épisode, Tenchu marque les esprits par sa justesse technique, ses innovations et les possibilités offertes par son gameplay. Par ailleurs, c’est aussi la naissance d’une aura Tenchu qui découle de la forte capacité immersive du titre. Une immersion totale et immédiate dont la sublime bande-son composée par Noriyuki Asakura n’est pas étrangère avec ses sonorités typiquement japonaises et oniriques qui renvoient instinctivement à la période féodale, ainsi qu’à ses travaux précédents sur l’animé Kenshin Le Vagabond.

De surcroît, les graphismes sont plutôt convaincants malgré des imperfections notables, et ils se marient très bien avec la direction artistique ainsi que le character design inspiré du titre. Mais c’est surtout la symbiose qui règne entre tous ses fondements qui font du jeu ce qu’il est, et qui lui octroie cette fameuse aura qui ne quittera plus la série. Enfin, on ne peut passer à côté des cinématiques de qualité qui trouvent leur apothéose dans les scènes finales et d’introductions.

Tenchu 2 : Birth of the Stealth Assassin (2000)

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Tenchu 2 est en fait un préquel relatant des faits antérieurs au premier opus. C’est également un des précurseurs (avec Tony Hawk’s Pro Skater 2 sorti au même moment) dans la mise en place d’un éditeur de niveau. C’était en effet quelque chose de rare pour l’époque d’inclure un tel mode, encore plus dans un jeu d’action.

Autre nouveauté majeure, la possibilité de contrôler 3 personnages, à savoir Rikimaru, Ayame ainsi que Tatsumaru. Chaque personnage amène sa propre vision différente de l’histoire ce qui permet d’étoffer et complexifier habilement la narration, en plus de disposer d’une panoplie de coups spécifiques. Un scénario riche et prenant sur fond d’inspirations historiques mais aussi de clins d’œil au cinéma avec des films comme Shinobi No Mono de Satsuo Yamamoto, entre autre.

Concernant les capacités des personnages, il est désormais possible de nager et de se cacher sous l’eau en respirant grâce à une tige de bambous, mais également de cacher les cadavres ennemis, à une période où dans la quasi totalité des jeux ces derniers disparaissent après un laps de temps. Le titre d’Acquire passe un cap notable et enrichit efficacement son gameplay et ses possibilités d’actions.

Tenchu 3 / Tenchu : Wrath of Heaven (2003)

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Tenchu 3 ou Tenchu : Wrath of Heaven pour l’occident, est la première incursion de la franchise sur PlayStation 2. L’histoire fait suite au premier épisode et permet de conclure la trilogie. Notons qu’il n’est plus développé par Acquire mais par K2 LLC, une filiale de Capcom. Le jeu est édité par Activision aux USA et par FromSoftware au Japon qui ne manquera pas de racheter les droits en 2004.

De l’aveu même des développeurs, l’idée était de concevoir le jeu en reprenant toutes les meilleures choses des précédents opus. On retrouve donc un scénario toujours aussi riche et qui, de fait, dévoile les derniers tenants et aboutissants, tout en conservant le principe de la narration fragmentée avec une fois encore 3 protagonistes disponibles. Enfin, soulignons l’apport du lock et du mode coopération en local avec une dizaine de personnages jouables.

Peu novateur et loin d’être exempts de défauts, Tenchu 3 n’en reste pas moins la quintessence de la série. Les sensations sont toujours là et les bases solides édifiées par les deux premiers jeux tiennent encore le choc. Pour les fans, cet épisode représentera toujours une sorte d’accomplissement pour la franchise, elle qui a su proposer une expérience inédite pour son époque. Les phases de jeu convoquaient nos connaissances des objets, des niveaux mais aussi et surtout de ses propres aptitudes de joueurs. Des jeux qui poussaient à se surpasser et retranscrivaient de façon crédible la complexité et l’essence de l’art ninja. Malheureusement, la suite sera moins glorieuse et sonnera la fin de la franchise. Les épisodes suivants ne feront que cristalliser les défauts d’une série qui n’aura pas su se renouveler.

Postérité

Tenchu Rikimaru

C’est récemment que nous sont apparus des descendants, avec en tête de fil le studio FromSoftware, mondialement reconnu pour avoir lancé les Souls-like avec Dark Souls. Pour rappel, le studio a fait ses armes en tant qu’éditeur sur Tenchu avant d’en récupérer les droits et d’en proposer leur propre version, Tenchu Z, bien que non concluante. Partant de se postulat, une des choses frappantes, et ce dès le premier jeu de FromSoftware, c’est la puissance de l’ambiance véhiculée par le travail sonore et la direction artistique, chose présente chez Tenchu. On retrouve aussi la même intelligence dans le game-design et une approche des combats relativement similaire.

Bien entendu, c’est avec Sekiro : Shadows Die Twice que les liens vont devenir évidents. Les studios ne se sont d’ailleurs pas cachés de leurs influences. Le ninjutsu est une nouvelle fois au cœur de l’expérience, on se retrouve dans un Japon féodal criant de vérité avec un héros plus ou moins ninja. Il sera question d’utiliser différents objets, de manier le grappin et de longer les murs comme dans Tenchu. La dimension épique des boss est de nouveau de rigueur même si l’implication diffère, et l’on a même cette nécessité de temporiser ses actions en analysant le terrain. Puis, il est tout à fait possible de jouer avec le skin de Rikimaru. Un clin d’œil pour les fans.

Du côté de l’occident, Sucker Punch nous a récemment proposé Ghost of Tsushima qui lui aussi s’appuie sur une représentation minutieuse et très ancré dans l’histoire du Japon. Véritable succès, le studio va reprendre ce travail sur le réalisme féodal qu’avait popularisé Tenchu en son temps. On y retrouve cette poésie sensorielle qui émane de certaines séquences de jeu, ainsi qu’un HUD limité. Signalons aussi la présence de mécaniques d’infiltrations pouvant faire écho à ce dernier, ainsi qu’une bande-son pouvant être rapprochée de celle de Asakura par son impact évident sur l’expérience de jeu.

Nous pourrions aussi citer des jeux moins connus comme Styx et Aragami qui puisent eux aussi leurs inspirations chez Tenchu en se réappropriant les codes du genre initiés par la saga. Dans Batman Arkham Asylum, c’est toute la verticalité de la licence qui sera réutilisée pour alimenter les sessions furtives des titres. Car oui, ces bases ont été érigées par la licence d’Acquire.

Pourquoi un remake/reboot ?

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Il peut être légitime de relancer le genre de l’infiltration en 3D qui accuse une absence de licences fortes depuis l’arrêt de Splinter Cell et de la saga Metal Gear Solid. Le reboot réussi de la trilogie Hitman va dans ce sens. De plus, avec les succès à la fois critiques et commerciaux que sont Sekiro et Ghost of Tsushima, nous pouvons constater un attrait évident des joueurs pour la culture japonaise et asiatique en général, si l’on pense à l’engouement suscité par Black Myth : Wukong. De nombreux joueurs réclament aussi des jeux plus exigeants, chose qu’était encore une fois Tenchu. On y retrouvait déjà ce système d’esquive et de parade prisé des Souls-like ainsi que l’importance des patterns ennemis. Un remake devra se réapproprier l’exigence des combats dans les Souls-like sans pour autant que cela empiète sur l’infiltration qui doit rester au cœur du jeu.

Les autres arguments sont du côté des remakes et reboots. Le travail effectué sur Resident Evil 2 et sur Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 est remarquable en plus d’avoir été rentabilisé. L’influent Prince of Persia va faire son retour après des années, alors pourquoi pas Tenchu. Un remake de la trilogie pourrait servir à tâter le terrain en limitant les prises de risques, à l’image de Ninja Gaiden : Master Collection. Certains éléments de Tenchu ne demandent qu’à être réadaptées aux standards actuels.

Le second point attendu est sans conteste le contenu du titre et ses mécaniques de gameplay. Les possibilités techniques des nouvelles consoles peuvent permettre pléthores d’actions et de contenus. S’il parait prudent d’éviter le monde ouvert, agrandir les espaces de jeu serait bienvenue. Qui plus est, cela permettra de garder la replay value et le système de notation propre à la série.

Un système de compétences à débloquer et de confections d’objets mieux rodé que dans Tenchu Z pourrait être également pertinent pour une génération de joueurs, joueuses adeptes de customisation. Parce que la proposition de FromSoftware a su prendre des risques et lancer des pistes, malgré de gros ratés comme la création de son propre ninja, tant cela soulignait l’importance et la puissance évocatrice de ses héros originels qui manquaient dans le récit.

Enfin, le retour d’un mode coopération en local et d’un éditeur de niveau/mission, serait un grand plus. Dans une autre optique, une approche immersive-sim (qui met l’accent sur les choix du joueur), à l’instar de Deus Ex et Dishonored qui touchent à l’infiltration, pourrait avoir du sens, surtout avec les qualités narratives de la trilogie.

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