Aperçu Ghostwire : Tokyo – Une bonne surprise inattendue ?

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Ghostwire: Tokyo, c’est le jeu qui est resté longtemps mystérieux, avant de montrer une longue séquence de gameplay il y a un mois de ça. D’ailleurs, cette vidéo de gameplay avait eu le don de convaincre presque tout le monde, sans même y jouer.

Aujourd’hui, sachez que nous avons pu enfin poser les mains sur la nouvelle production de Tango Gameworks, studio on le rappelle fondé par Shinji Mikami, le papa de Resident Evil et The Evil Within. Et avec surprise, Ghostwire: Tokyo pourrait bien être la bonne surprise de ce mois de mars, mais avec une pointe de scepticisme toutefois. On vous dit tout.

Conditions de l’aperçu : Nous avons fait les deux premiers chapitres de Ghostwire : Tokyo en réalisant les objectifs du mode histoire, en explorant un peu, et en faisant quelques quêtes annexes. Le titre a été testé sur PS5, majoritairement en mode performance. Retrouvez également notre précédent aperçu du jeu.

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Tokyo sous brouillard

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Même si le titre a montré du gameplay en pagaille, Ghostwire : Tokyo reste encore mystérieux sur pas mal de points après avoir terminé ces deux premiers chapitres. Pour rappel, le soft nous plonge dans un Tokyo assaillit par un brouillard au début du jeu, qui fait disparaitre subitement l’entièreté de la population, les remplaçant majoritairement par des yokai peu sympathiques.

Et c’est ici que l’on prend le contrôle d’Akito, ressuscité par un énigmatique esprit le possédant, se nommant KK. A partir de là, nos protagonistes devront découvrir pourquoi voire comment les habitants ont disparu, tandis qu’Akito aura le désir de sauver sa sœur des griffes du méchant ornant un masque Hannya, que KK semble aussi vouloir à tout prix combattre ardemment.

Dans une histoire qui semble classique à première vue, Ghostwire : Tokyo pourrait bien tirer son épingle du jeu tout d’abord par son côté très mystique et étrange, qui n’est pas sans rappeler les deux volets de The Evil Within, soit les deux opus antérieurs du studio de Shinji Mikami. Qui plus est, nous avons pour le moment apprécié le duo Akito/KK, qui pourrait devenir relativement attachant au fil du jeu, mais cela reste à confirmer.

Il y a encore pas mal d’interrogations sur la trame scénaristique, qui on l’espère ne sera pas trop décousue au fil du jeu. Sachez par ailleurs que l’on vous conseille de faire la préquelle du soft, téléchargeable gratuitement sur PC, PS4 et PS5. Celle-ci prend la forme d’un visual novel d’une durée de 30 minutes grand maximum. Cela vous permettra d’avoir au moins une backstory supplémentaire qui pourra grandement aider.

Au passage, l’esthétique du Ghostwire : Tokyo sera indéniablement l’un de ses gros points forts. Parcourir un Tokyo peuplé de yokai est diablement grisant, et le côté très énigmatique et un poil horrifique du soft donne un mélange qui prend bien. On espère juste que les décors varieront un peu plus sur les autres zones des chapitres suivants mais pour l’heure, l’habillage graphique semble être une réussite, qui doit elle aussi se confirmer.

Une bonne surprise dans le gameplay…

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Véritablement, on ne savait pas trop à quoi s’attendre sur le gameplay de Ghostwire : Tokyo en matière de sensations, et il faut croire qu’elles sont réellement bonnes. Concrètement, sous la forme d’un FPS, le titre de Tango Gameworks offre la possibilité à Akito d’utiliser des pouvoirs à la façon des plasmides dans Bioshock. Autrement dit, et après un premier chapitre  faisant carrément office de tutoriel, le chapitre deux vous débloque les pouvoirs du vent, du feu et de l’eau.

Le premier s’utilise en rafale sur le yokai, tandis que le second sera une boule de feu explosive, et le dernier une vague d’eau violente mettant à terre les ennemis. Il faut le dire, la combinaison des pouvoirs à utiliser est véritablement fun, et sachez qu’il sera possible de les charger, afin de les lancer plus puissamment et faire beaucoup de dégâts sur les ennemis. Notez que nous avons aussi débloqué l’arc pour un peu plus de furtivité et des talismans d’étourdissement qui une fois lancés, électrocutent les esprits sur la zone.

Bien entendu, sachez que ces pouvoirs élémentaires seront évidemment soumis à des points de magie limités en nombre, et qu’il faudra récupérer en cassant de l’ether cristallisé, ou en tuant la plupart des yokai se dressant sur votre chemin. S’il sera certainement possible de s’emmêler vite les pinceaux au niveau des magies à utiliser, force est d’admettre que le gameplay est bougrement efficace. On pourra juste regretter que les fonctionnalités de la Dualsense soient sous-exploitées, hormis les vibrations qui restent convaincantes.

Concernant les combats contre les yokai, sachez qu’ils seront plus ou moins techniques. En sus d’utiliser vos pouvoirs, Akito pourra aussi se défendre via un bouclier surnaturel. En faisant un blocage parfait notre héros ne prendra pas de dégâts. A contrario s’il le fait dans un mauvais timing, il prendra un peu de dégâts, sans que cela ne soit alarmant pour autant. La mécanique de blocage est assez difficile à appréhender au début car il n’y a pas réellement de système d’esquive à disposition. Cela dit, une fois la feature bien prise en main, elle permet de déstabiliser les esprits et de bien les enchainer.

En parlant d’enchainer les esprits, il est important de souligner que les yokai doivent être terrassés en brisant leur cœur. En les attaquant avec vos pouvoirs élémentaires, ceux-ci se désagrègent visuellement jusqu’à y dévoiler leur cœur, qu’il faudra ensuite extraire en maintenant la touche l2 en guise de finish move, et façon marionnettiste qui plus est. Bien entendu, sachez qu’il est aussi possible de les toucher une fois supplémentaire une fois leur cœur révélé, afin de les éliminer de manière basique. Indéniablement, les combats sont intéressants, fun, mais on garde des réserves sur sa possible répétitivité, et sa confusion qui se fait parfois un poil ressentir.

… Avec un monde ouvert qui pourrait se répéter

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Si vous aviez encore des doutes sur Ghostwire : Tokyo oui, il sera bien en monde ouvert. La map sera visiblement d’assez bonne taille, des quêtes du mode histoire et annexes sont de la partie, et un système de boutique est présent. Ces magasins d’ailleurs, tenus par des nekomata (autrement dit des chats esprit), vous donnent la possibilité d’acheter de la nourriture purement japonaise pour reprendre de la santé, mais également des munitions pour vos talismans d’étourdissement et flèches.

En somme, on retrouve plus ou moins les ingrédients d’un jeu à monde ouvert, mais dans une ambiance typiquement japonaise avec le pur bonheur de visiter des quartiers japonais bien connus de Tokyo, comme Shibuya en l’occurrence. Bien évidemment, un système de compétences est de la partie, comme le levelling. En accomplissant des quêtes, en absorbant des esprits via des katashiro voire en éliminant quelques yokai, vous glanez de l’expérience qui vous permettra forcément de monter en niveau, de gagner des compétences, et de les utiliser dans divers domaines pour les upgrader – être plus rapide accroupi, avoir plus de flèches etc..

Qu’on se le dise, on risque bien de se retrouver sur un monde ouvert classique sans réelles surprises, comme le système de temple à purifier. En exorcisant les temples, ces derniers repousseront le brouillard, et vous autoriseront donc à aller dans des endroits auparavant inaccessibles. Qui plus est, ces temples fraichement purifiés vous révéleront ainsi les quêtes secondaires, les cabines téléphoniques où déposer vos âmes absorbées afin de récolter un peu d’argent et de l’expérience, mais aussi les diverses boutiques alentours.

Nous avons ainsi un système pratiquement à la Assassin’s Creed ou Far Cry, à l’exception que vous ne pouvez pas aller bien loin sans avoir à purifier un temple, au risque de mourir si vous vous aventurez dans le brouillard empoisonné de Tokyo. Il n’y a bien que cette différence là qui se fait ressentir, et le soft mise évidemment sur une verticalité bien sympathique. A l’aide de tengu, qui sont des yokai plus aimables, vous pourrez vous en servir de point d’accroche avec votre grappin, et ainsi vadrouiller de toit en toit.

Dans son classicisme flagrant, nous aurons malgré tout un côté japonais et rafraichissant qui pourrait faire la différence. La seule chose que l’on peut aussi craindre, c’est la possible répétitivité du soft dans les mécaniques de jeu, et les diverses quêtes annexes qui pourraient se suivre et se ressembler, et un aspect infiltration qui apparait encore un peu bancal. Côté variété, on espère beaucoup plus de sorts à acquérir au fil du jeu – la roue des armes étant presque vide, on aurait tendance à penser que l’on devrait en avoir de nouvelles -, et un bestiaire peut être plus étoffé, ce que le chapitre 1 et 2 ne nous a pas permis de voir plus en profondeur.

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Un dernier mot sur le moteur graphique et le chara design, qui dépotent. Il faut le dire, même si le soft peut paraitre faiblard sur certaines textures, Ghostwire : Tokyo n’en reste pas moins super joli. Avec un Ray Tracing qui fonctionne bien, le SSD qui offre des temps de chargement éclairs et les divers effets graphiques qui embellissent le tout, la production de Tango Gameworks est vraiment flatteuse. Cela reste à confirmer sur tout le reste du jeu, mais notez aussi que le chara design des personnages comme des yokai, issus du folklore purement japonais, sont aussi réussis que flippants.

Mission accomplie de ce côté là en clair. Soit dit en passant pour le sound design, cela nous avait l’air correct comme les doublages français, peut-être trop plats et dont les doublages japonais sont infiniment meilleurs.

L’avis de la rédaction

Membre Actugaming.net

Définitivement, Ghostwire : Tokyo, sur ces deux premiers chapitres, pourrait bien être une bonne surprise parfaitement inattendue. Dans son gameplay qui en jette de par son fun immédiat comme son monde ouvert qui propose quand même quelques activités annexes pas déplaisantes, le soft est bien parti pour nous livrer une copie singulière d'un Tokyo mystique et hypnotisant. Tout est parfaitement bien calibré jusque dans sa technique qui est mine de rien au niveau, et dotée d'une construction un peu verticale qui fait plaisir. Toutefois, gare à ne pas crier victoire trop vite, car nous attendons de voir si le gameplay ne sera pas trop répétitif sur la longueur, et si la narration sera aussi solide que les quêtes, qui ne semblent pour le moment pas foncièrement excitantes. En tout cas, le soft de Tango Gameworks est bien parti pour être totalement extasiant s'il continue sur cette lancée, et rendez-vous aux alentours du 25 mars pour notre verdict final.

Matheus
Note du panda
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