Interview de Matt Uelmen, compositeur de Torchlight III

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Alors que Torchlight 3 fait petit à petit peu parler de lui de nouveau, nous avons eu l’occasion de poser quelques questions à Matt Uelmen, compositeur et sound designer du titre. L’occasion donc de faire un retour sur sa carrière, notamment chez l’écurie Blizzard avec qui il a collaboré sur la création d’un petit jeu iconique, Diablo.

Présentation de Matt Uelmen

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  • Pouvez-vous vous présenter ?

Je m’appelle Matt Uelmen, je suis un musicien de la côte ouest des États-Unis, et j’ai la chance d’être compositeur et sound designer sur de nombreux jeux vidéo depuis ces 25 dernières années, avec une attention particulière sur la composition d’action-RPG sur PC, un genre musical que j’ai participé à créer.

  • Quand avez-vous commencé à composer de la musique et quand avez-vous découvert que vous vouliez en faire votre métier ?

L’idée d’être compositeur me plaisait déjà à mon plus jeune âge, mais je l’ai oubliée avec le temps, puis elle est revenue au début de mon adolescence. Pendant toute cette période, j’avais la chance de bénéficier de cours de piano hebdomadaires, ce qui a probablement influencé ma capacité à apprendre de moi-même par la suite. J’avais conscience depuis toujours qu’on ne se réveille pas un jour compositeur et qu’il faut se battre pour faire sa place sur un projet dont on peut vivre plutôt qu’un simple hobby.

  • De tous les instruments dont vous jouez, lequel est votre favori et pourquoi ?

Je crois que c’est au piano que je suis le plus à l’aise, même si on me connaît plus pour ma guitare. C’est dû principalement au fait que ma production à la guitare est plus grande, mais j’ai le sentiment que dans une autre vie j’aurais pu m’exprimer davantage avec une pedal steel (ndlr. un dérivé de la guitare se plaçant à l’horizontal et se jouant avec une barre métallique dans une main), puisque je l’ai approchée à un plus jeune âge.

  • Avez-vous déjà envisagé de composer pour un orchestre spécifique ?

Quelques-uns en fait ! J’ai réussi à concrétiser un de ces rêves – incorporer des instruments folkloriques dans un vrai orchestre – il y a de cela 18 mois lorsque j’ai écrit une composition pour gousli (ndlr. instrument traditionnel russe à cordes pincées) et orchestre, et je suis content de pouvoir partager le résultat avec le reste du monde très prochainement.

Torchlight III et sa musique

  • Vous êtes en train de travailler sur la musique de Torchlight III ; est-ce difficile de se renouveler, d’imaginer de nouveaux thèmes ?

C’est impossible de répondre à cette question simplement, car travailler sur les deux premiers Torchlight était un chapitre de ma vie dans tous les sens du terme, et que l’esprit de camaraderie qui régnait au sein de l’équipe originelle il y a dix ans aura toujours une place particulière dans mon cœur. Je ne peux pas dissocier ces souvenirs des jeux eux-mêmes ! Je n’ai pas éprouvé de difficulté à créer de nouveaux thèmes pour ce monde, car le concept de Torchlight a toujours été accessible, coloré et direct, donc l’esthétique sonore n’est pas difficile à créer.

  • Comment composez-vous la musique de Torchlight III ? Travaillez-vous avec l’équipe de développement à chaque étape du processus de création du jeu ? Basez-vous votre travail sur des illustrations fournies par l’équipe, ou sur une version du jeu en cours de développement ?

Le contenu musical qu’on m’a demandé de produire est différent dans chaque cas de figure ; la scène d’introduction et de sélection du personnage, les scènes cinématiques, la musique de fond et la musique pendant l’action répondent à des besoins différents. De manière générale, j’ai utilisé le travail effectué par les artistes pour mes premières compositions uniquement.

Ceci-dit, pour les segments interactifs, c’est-à-dire la musique d’action, il s’agit-là d’un travail d’équipe avec la productrice Erika Escamez et le programmeur audio en chef (entre autres) Guy Somberg, qui m’ont aidé à surmonter les difficultés techniques et les défis créatifs que j’ai rencontrés afin de réaliser une musique vraiment dynamique, dont les différentes couches sont déclenchées par des éléments de jeu.

Composition et conception

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  • Comment composez-vous principalement ? Le processus débute-t-il dès que vous avez vu les premières captures d’écran du jeu, ou bien avant même que le développement ait commencé ?

Sur ce projet, nous avons fourni du contenu enregistré en direct de quatre endroits différents, et les deux sessions demandaient de l’aide à la préparation musicale ; une approche bien différente de la musique que j’ai produite sans l’aide d’une session en direct. Parfois j’écris avec des annotations comme autrefois, et bien sûr j’ai utilisé des partitions pour les deux grandes sessions d’enregistrement, mais je compose aussi en faisant des accords à la guitare avec des mesures, ou bien directement dans Logic (logiciel de musique assistée par ordinateur sur configurations Apple) sur mon clavier.

Cela dépend du produit final ; pour certains morceaux il s’agit de moi grattant la guitare sur quatre accords, mais une partie de la musique d’action a été rendue par un orchestre de 90 musiciens avec des tempos changeant un peu de mesure qui nécessitaient d’être suivis scrupuleusement pour qu’ils puissent se superposer dans un contexte interactif sans fin définie. Bien qu’il s’agisse de deux formes de production différentes, les deux sont ce que j’appelle de la composition.

  • Votre musique est empreinte de couleurs, de tonalités et de sons différents ; est-ce quelque chose que vous recherchez, ou bien cela arrive naturellement ?

Merci !  Je crois que quel que soit l’art à des fins commerciales ou artistiques, qu’il s’agisse même de cuisine ou de vêtements, à partir du moment où il faut de la texture, il faut que vous adoriez la sensation qu’elle vous procure.

  • Nous avons entendu dire que vous aviez effectué du sound design également. Nous savons qu’il s’agit de deux formes de composition complètement différentes, mais pensez-vous qu’elles sont liées ? Voyez-vous le sound-design comme un instrument pour vos thèmes musicaux ?

Cela dépend un peu du projet. Sur Torchlight III, j’ai effectué 99 % de la musique et quasiment aucun design sonore. On retrouve néanmoins certaines compositions pour Echtra qui sont basées sur la volonté de connecter le jeu aux anciens épisodes pour assurer une cohérence de l’univers. Je suis fermement convaincu que les deux nécessitent des compétences similaires, et que ces deux moyens d’expressions se complètent. Une interface sonore de 200 millisecondes peut être plus difficile à créer qu’un morceau lyrique de trois minutes. Un jeu bien conçu doit envisager le son et la musique comme venant du même univers stylistique.

Merci à Matt Uelmen d’avoir répondu à nos questions. L’occasion donc pour nous de vous conseiller très fortement d’aller écouter son travail notamment en jouant aux Torchlight mais aussi aux deux premiers Diablo ainsi que quelques compositions du côté de World of Warcraft : Burning Crusade.

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