Stray : Notre interview en compagnie de Swann Martin-Raget de Blue Twelve Studio

Stray

En plus de notre tout nouvel aperçu de Stray publié il y a quelques minutes, nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir avec Swann Martin-Raget, producteur du jeu au sein de BlueTwelve Studio, histoire d’en apprendre un peu plus sur ce studio français et sur la création de ce jeu unique, qui nous fera incarner un chat dans une cité cyberpunk remplie de droides.

Les inspirations derrière le projet

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  • Bonjour et merci pour cette interview ! Pouvez-vous vous présenter un peu plus en détails pour nos lectrices et lecteurs ?

Je suis producteur sur Stray chez BlueTwelve Studio. On est une petite équipe qui travaille dans le sud de la France à Montpellier, et comme on est une petite équipe, nos rôles ont souvent changé avec le temps. Moi ça fait 5 ans que je travaille sur le jeu, j’ai évolué d’un rôle de designer à un rôle plus proche de la production quand l’équipe a commencé à grandir.

  • Pourquoi avoir choisi de créer un jeu où l’on contrôlerait un chat ?

Ce sont « Viv » et « Koola », qui sont les co-fondateurs du studio, qui sont à l’origine de ça. Ils sont artistes à la base, et ils étaient fascinés par un endroit qui n’existe plus aujourd’hui, qui est Kowloon Walled City à Hong Kong. C’était un endroit assez unique avec une grande densité de population, très détaillé, on aurait dit que c’était presque organique comme construction.

Ils ont commencé par faire des tests graphiques à la base, pour trouver une direction artistique qui leur plaisait. Et en faisant ça, ils se sont rendus compte que c’était l’endroit parfait pour un chat, avec le nombre de chemins qu’il y avait, le nombre de points de vue… Pour le monde qu’ils étaient en train de construire, ça correspondait totalement.

  • Hormis l’influence citée précédemment, quels sont les oeuvres qui vous ont inspirés, notamment pour ce qui est de la partie visuelle du jeu ?

C’est sûr que Kowloon Walled City était quelque chose de très important à la base, après, des influences, on en avait tous dans l’équipe. Je pense que celle que l’on peut citer, c’est Blade Runner, qui était complétement fascinant pour une partie de l’équipe et qui a sans aucun doute influencé la manière dont on a abordé les environnements.

Ce sont les contrastes qui nous intéressent beaucoup, comme les contrastes entre technologie et retro, entre le chat très vivant et les robots très froids et mécaniques.

Un développement de longue haleine

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  • Comme vous le dites, vous êtes encore un petit studio, donc comment avez-vous vécu la mise en avant du jeu lors de la première conférence PS5 en 2020, très médiatisée ?

C’est vrai que c’était surprenant. Après dans l’équipe, on a des gens qui sont très expérimentés dans l’industrie, on a fait d’autres boites et d’autres projets, mais c’était la première fois avec cette équipe et ces postes-là. On est très concentrés sur notre travail et on a pas forcément le recul sur ce qui est en train de se passer.

Donc quand le trailer est sorti et a eu une grosse réception, on était très surpris et contents, et assez intimidés, car il fallait qu’on tienne bon face à la hype. Surtout pour les gens qui ont des chats, puisqu’ils connaissent bien le sujet, et on a envie de les satisfaire. Donc ça nous a bien reconcentrés en se disant que notre projet était regardé, et qu’il fallait qu’on transforme l’essai.

  • Cette pression et ces regards sur vous sont ce qui vous ont poussé à retarder le jeu on imagine ?

On a toujours eu a cœur de faire quelque chose de vraiment bien. On est dans un contexte où tous les gens sur le projet veulent réaliser le potentiel de cette idée. On veut limiter au maximum le crunch, qui peut être assez répandu dans l’industrie. La qualité du jeu prime sur d’autres détails, donc prendre le temps de faire honneur à l’idée était important.

  • Sachant maintenant que vous arrivez au bout du développement, qu’est-ce qui a été le plus difficile pour vous au cours de toutes ces années ?

Il y a eu plein de challenges intéressants autour du projet, tout d’abord parce qu’on a construit une équipe en même temps. En ce qui concerne le jeu, c’est sur qu’avoir un chat interactif est un challenge particulier et intéressant. Il y a beaucoup de choses qu’on avait acquis sur certains projets qu’on a du réapprendre et réinventer sur ce projet-là.

Un exemple simple, c’est le level art. Dans un autre jeu, quand on veut faire de la décoration, et qu’on rajoute une climatisation ou une gouttière, si c’est joli, on continue. Dans notre cas, c’est une plateforme, un endroit où les gens voudront allez avec le chat. On a du réinventer notre processeur itératif pour avoir des décors avec des niveaux de détails suffisants, car on a des standards très élevés pour ce qui est des visuels. Donc oui je dirais que c’était de faire le chat, avec tout ce que ça implique en animations et en code, c’était assez compliqué.

  • En parlant d’animations, vous avez précisé que vous n’avez pas utilisé de motion-capture pour le félin. Pourquoi avoir fait ce choix ?

La vaste majorité des animations du chat ont été effectuées par notre animateur « chat » Miko, et ont ensuite été mises dans le jeu par notre codeur « chat », Rémi, très à l’aise avec l’animation « key frame », donc manuelle.

Au fur et à mesure, on a entendu parler de studios qui faisaient de la vraie motion-capture de chat, et même si c’était rigolo de voir les vidéos de ces pauvres chats en combinaisons avec des capteurs partout, on était assez satisfaits de la liberté qu’on avait de faire des animations nous-mêmes. Et il y avait des situations dans le jeu qui seraient à mon avis très difficiles, voire dangereuses, de demander à un vrai chat de refaire. Donc on a jamais voulu de cette technique-là.

Plus de détails sur l’univers et le gameplay

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  • On imagine que dans les phases d’action, ça serait effectivement problématique. En parlant de ces dernières, que pouvez-vous nous dire de plus sur elles ?

On a vraiment en tête d’avoir un jeu d’aventure, avec une progression variée et surprenante, donc on se sert de ces phases d’action pour apporter du rythme entre les séquences de puzzle et d’observation. Avoir de la variété sur ces phases était aussi très important. Il y a les poursuites, qui utilisent l’agilité et la vitesse du chat.

Il y a aussi un moment où notre drone B12 trouve un moyen de répondre aux ennemis. Plus tard dans le jeu, il y a aussi des phases plus orientées infiltration. Notre objectif était d’être toujours surprenant, et de changer de mécaniques au fur et à mesure de la progression du jeu.

  • En plus de l’aventure principale, des quêtes annexes seront présentes, mais à quoi serviront-elles ?

Il y a une mécanique assez importante qui s’appelle les mémoires de B12. Ce sont des petits morceaux de données cachés dans les différents niveaux, notamment dans des endroits où les robots ne peuvent pas aller, et qui débloquent chez B12 une petite partie d’informations sur le monde, comme pourquoi les plantes poussent sans la lumière du soleil, ou encore comment les robots ont développé leur propre alphabet (l’alphabet du jeu est unique, développé pour le jeu).

Ces petites choses sont des pièces du puzzle pour comprendre l’histoire du lieu et des personnages. Certaines quêtes plus secondaires aident à mieux comprendre certains personnages, leur mode de vie etc.

  • Le jeu aura-t-il droit à une certaine forme de rejouabilité ?

Dans les surprises apportées par l’histoire non, car c’est un jeu qui est plutôt linéaire, mais après il y a beaucoup de détails et de choses cachées qui ne font pas forcément partie des mécaniques. Nos level-artists ajoutent des millions de détails dans les environnements, donc c’est toujours intéressant. Mais niveau rejouabilité, c’est plutôt un jeu qui s’expérimente en une fois.

  • Pourquoi avoir choisi d’automatiser les phases de plateforme ? Car il est impossible de tomber en sautant c’est ça ?

Tout à fait, c’est un challenge dont on s’est écarté dès le début de la production. Dans les jeux de plateforme classiques, il y a des sauts qui ratent, et c’était pas du tout la bonne direction qu’on avait en tête, où nous on a la fantaisie classique du chat qui se promène et qui a toujours l’air extrêmement fluide, qui se déplace sans bruit.

On voulait retranscrire ça sans avoir le besoin de maîtriser le gameplay du jeu. Donc on ne peut pas tomber, mais on garde cette liberté d’aller où on veut, très facilement. Manette en mains, on ressent cette virtuosité du chat, cette agilité, cette rapidité. On a déplacé le challenge sur de l’observation, sur le fait de voir les chemins, de les comprendre pour avancer.

  • Le jeu se veut donc être accessible, et ce que cela va aussi se traduire avec des options d’accessibilité (comme des aides visuelles) ?

Ces options sont plutôt activées par défaut, le jeu se veut accessible même s’il y a certains puzzles et phases d’action qui peuvent apporter du challenge. Ce qu’on veut, c’est que les gens expérimentent l’aventure et l’histoire sans soucis. On peut désactiver ces options pour avoir une expérience plus immersive, même si on recommande de ne pas jouer sans.

Une équipe vraiment amoureuse des chats

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  • Y aura-t-il des skins différents pour le chat ?

C’est une très bonne question, on en a beaucoup débattu dans l’équipe *rires*. La réponse est non, on ne peut pas customiser le chat dans le jeu. Il y a deux raisons à cela, la première c’est qu’on a une petite équipe avec une force de production limitée, donc il fallait choisir nos combats.

Avoir un éditeur de chat convaincant, c’était pas quelque chose de trivial et il aurait fallu mettre une bonne partie de l’équipe dessus. L’autre raison, c’est, comme je le disais, l’histoire du jeu est importante, et on voulait un personnage unique et reconnaissable. C’est bien l’histoire de ce chat-là que l’on raconte. Mais on en a beaucoup parlé *rires*.

  • Et vous avez choisi l’apparence de ce chat par rapport à un vrai chat de quelqu’un de l’équipe c’est bien cela ?

Les deux cofondateurs du studio ont deux chats dont un chat roux de gouttière qu’on a trouvé vers Montpellier au début du projet il y a plus de sept ans. Il a été là tout au long de la conception, et il a été utilisé comme référence visuelle, même si ce n’est pas une exacte copie.

  • Auriez-vous une anecdote insolite à nous raconter sur le développement ?

On a des chats qui travaillent au studio et qui viennent fréquemment nous rendre visite, qui s’appellent Oscar et June, et qui sont adorables et qui nous aident beaucoup sur le développement, comme quand ils marchent sur le bouton Power de l’ordinateur juste avant qu’on sauvegarde, ou quand ils se mettent à miauler pendant les appels importants. C’était un gros coup de mains *rires*.

C’est vrai qu’ils ont commencé un peu à réagir à ce qu’on avait à l’écran, quand ils levaient la tête quand il y avait un miaulement par exemple, c’était des moments chouettes, car ça nous a un peu confortés sur le fait qu’on était sur la bonne piste pour notre chat.

Nous remercions Swann Martin-Raget pour le temps qu’il nous a accordé ainsi que pour ses réponses. Stray sera disponible le 19 juillet prochain sur PS4, PS5, et PC via Steam.

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