Park Beyond : Nous avons vu le jeu de plus près et posé quelques questions aux développeurs

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Annoncé hier lors de l’Opening Night Live de la Gamescom 2021, Park Beyond a pu surprendre avec un jeu de gestion édité par Bandai Namco où l’on doit créer et gérer son propre parc d’attraction.

Afin de se démarquer de titres que l’on a en tête lorsque l’on fait référence à la discipline, tels que Planet Coaster, Thrillville ou Roller Coaster Tycoon, le titre propose de briser les chaînes de la gravité pour laisser parler une autre forme de créativité. En amont de la Gamescom, nous avons pu assister à une présentation avec deux développeurs de chez Limbic Entertainment : Louis Vogt (Level Designer) et Marco Huppertz (producteur).

« Au-delà de l’imagination »

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Si Limbic Entertaiment ne vous dit rien, sachez qu’on les connait notamment pour les différentes jeux Might & Magic, et Tropico 6. Park Beyond est un titre que le studio développe depuis maintenant deux ans, le but étant de laisser au joueur la possibilité de créer des parcs à thèmes dépassant l’imagination avec un système appelé « Impossification » qui transforme des attractions en quelque chose de beaucoup plus fou, comme le carrousel du trailer d’annonce qui s’élève dans les airs en lui donnant plusieurs étages. Toutefois, les développeurs ont bien précisé que, même si l’on pourrait des choses impossibles, on reste un minimum dans un domaine réaliste. Autrement dit, pas de magie ou de science-fiction, mais des bijoux d’architecture qui ne passeraient sans doute pas les autorisations dans la vie réelle.

Malgré une certaine popularité, il faut bien avouer que le genre reste assez « niche ». C’est pourquoi nous avons demandé aux développeurs si les débutants pourront s’y retrouver avec des tutoriels ou un mode histoire accueillant pour bien nous introduire les mécaniques. On vous rassure, c’est le cas : 

Louis Vogt : « Nous allons apporter de nombreux supports pour ceux qui ne plongent pas directement dans le mode histoire, mais effectivement il aide à introduire toutes les différentes mécaniques du jeu, donc cela prendra une certaine forme de tutoriel surtout au début, tout en faisant en sorte que cela soit le plus simple et naturel possible. »

Le mode campagne sera donc au cœur du jeu et promet une narration assez poussée avec des personnages hauts en couleur comme les architectes visionnaires du trailer, Phil et Izzy. D’après les développeurs, la campagne devrait durer dans les 30 heures environ. Comme vous vous en doutez, le but sera de gérer son parc avec ses infrastructures, ses finances, et la satisfaction des clients. Vous allez rejoindre la compagnie de Phil et croiser de nouvelles têtes au fur et à mesure de votre progression. Des « ennemis » seront aussi de la partie :

Marco Huppertz : « Il y aussi des rivaux, vous allez par exemple rencontrer le gérant d’un parc d’une autre compagnie qui sera en concurrence avec vous. Ces éléments seront à la fois une part de l’histoire mais aussi du gameplay au fur et à mesure de votre progression ».

Une gestion et une création poussées

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En voyant ces attractions un peu folles, on s’est demandé si l’on devait gérer la sécurité mais aussi la santé des clients :

LV : « En quelque sorte oui, ce sont des choses à gérer. En créant vos attractions, vous devez faire en sorte que les gens arrivent en sécurité à la station mais bien sûr ils peuvent avoir la nausée si vous faites quelque chose de trop extrême. La gestion inclut également le public que vous voulez cibler ».

MH : « Il y a aussi la question de comment les gens voient le parc, si par exemple il y a de nombreux circuits qui ne sont pas entretenus parce que vous ne laissez pas votre staff s’en occuper, ça se reflètera sur leurs appréciations du parc et de l’évaluation qu’ils laisseront en partant ».

Avec la mécanique d’Impossification, vous allez pouvoir transformer des installations souvent inspirées de la vie réelle en des formes incroyables qui laisseront parler votre imagination. Vous allez aussi pouvoir donner un thème précis, comme un parc avec une atmosphère très américaine ou alors un monde de sucreries et de bonbons. D’après ce que nous ont dit les membres de Limbic et de ce que nous avons vu, le système de création semble assez poussé et simple d’utilisation avec finalement moins de choses « prémâchées » que ce que l’on aurait imaginé :

LV : « Avec notre outil, vous êtes capable de faire à peu près toutes les formes que vous voulez. Si vous voulez 20 loopings, des formes dingues ou passer dans une montagne, vous pouvez le faire. C’est le but de notre éditeur. »

Un détail assez sympathique qui nous a tapé dans l’œil, c’est la possibilité de prendre une vue à la première personne afin de vivre les sensations offertes par les attractions, mais il y a plus encore :

MH : « Nous avons plusieurs caméras, bien sûr la classique qui vous permet de naviguer sur la carte avec ZQSD, la souris ou bien le stick de la manette, mais nous avons également une caméra de précision très pratique pour construire encore plus précisément au niveau des détails. Et nous avons aussi le « On Ride Camera », une vue FPS où vous pouvez avoir le point de vue des visiteurs sur les attractions ou quand ils marchent dans le parc. Et enfin la caméra cinématique qui s’active quand vous terminez une construction par exemple ».

Lors de la présentation, on nous a également dit que le studio planchait sur du multijoueur même si cela reste encore à confirmer. Il sera cependant possible de partager vos créations avec d’autres joueurs et inversement, plonger dans ceux des autres. Park Beyond a en tout cas de quoi attirer le regard avec des graphismes chatoyants sous Unreal Engine. De notre côté il semble assez prometteur en plus d’être une belle porte d’entrée pour ceux voulant se plonger dans une discipline très particulière, avec un peu de fantaisie à la clé.

Park Beyond sortira en 2022 sur PC, PS5, et Xbox Series X|S. Il inclura des voix et des textes en français.

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