L’Histoire de Naughty Dog : Présentation et avis sur le livre de Pix’n Love

Naughty Dog - Gaëtan Boulanger - Jak & Daxter - Crash Bandicoot - Couverture

Cela faisait quelques temps déjà que nous ne nous étions pas penchés sur un ouvrage publié du côté de Pix’n Love, l’éditeur français à qui nous devons notamment les livres sur Nobuo Uematsu ou encore les coulisses de la saga Harry Potter en jeu vidéo. Un éditeur qui sait donc parler à nos âmes de joueurs et de fans de pop culture.

Citer l’ouvrage sur les jeux vidéo Harry Potter n’est d’ailleurs pas un hasard. En effet, celui-ci a été écrit par Gaëtan Boulanger, qui est aussi l’auteur du bouquin dont nous allons vous parler aujourd’hui. Pour les fans de jeux de plateforme, de « beloutre », ou encore de chasse au trésor, c’est un ouvrage qui signifie beaucoup.

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550 Pages - 01/29/2021 (Publication Date) - PIX'N LOVE (Publisher)
26,90 EUR

Vous l’aurez compris, nous allons aujourd’hui parler du livre L’Histoire de Naughty Dog, avec un premier tome se penchant sur les années 1984-2005. Pas encore d’Uncharted ou de The Last Of Us donc, mais plutôt deux licences fort connues des enfants et adolescents des années 90 et 2000 : Jak and Daxter et Crash Bandicoot. Plongeons donc ensemble dans cet ouvrage emprunt de nostalgie pour voir ce qu’il propose.

L’avant Crash Bandicoot ?

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Pour l’anecdote, c’est en 2001 que le premier jeu Jak and Daxter sort sur PlayStation 2. Mais depuis déjà plusieurs années, Crash Bandicoot s’impose en leader du jeu de plateforme chez Sony et fait les beaux jours de Naughty Dog. Mais vous vous en doutez, le succès international de l’équipe articulée autour de Jason Rubin et Andy Gavin ne s’est pas fait en un jour. Et si les développeurs de l’époque sont parvenus à offrir une figure emblématique au constructeur nippon, le chemin a été long et sinueux.

C’est pourquoi Gaëtan Boulanger prend le temps de remonter à l’adolescence de deux jeunes garçons au début des années 80. A l’époque, Jason Rubin et Andy Gavin s’adonnent à la création de premiers jeux sur Apple II. Jason s’attelle au dessin, Andy s’occupe de la programmation. C’est en autodidactes qu’ils apprennent. Inexpérimentés, ils font des erreurs, essaient des choses, et parviennent finalement à commercialiser un jeu du nom de Ski Crazed alors qu’ils n’ont que 17 ans.

L’auteur nous relate très bien ces balbutiements, les obstacles sur la route du duo et nous relate avec exactitude ces premières années, revenant alors sur les sorties de Dream Zone, Keef the Thief, et d’un certain Rings of Power où était apposé le nom si emblématique d’Electronic Arts. Premier succès ? Mitigé ! L’éditeur lâche la production de Rings of Power au profit d’autres licences plus rentables et le duo essuie une vague de critique plutôt moyenne. Qu’à cela ne tienne, l’avenir leur sourira !

Pour dresser un tel historique, Gaëtan ne s’est évidemment pas contenté d’une page wikipédia. Il nous relate les événements marquants du studio et les étapes de ce dernier au travers de l’analyse et du recoupement d’interviews de nombreuses personnes liées à l’entreprise et à son histoire. On retrouve alors logiquement les dires de Jason et Andy, ceux de Stephen White, ou encore de Trip Hawkins (Electronic Arts). Mais ce n’est pas tout, bien d’autres sont également présents dans l’ouvrage, de sorte à fournir une carte temporelle précise et complète de ce que le studio à traverser pour devenir le géant connu de tous qu’il est aujourd’hui.

Un ouvrage complet et agréable à lire

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Comme pour son livre sur Harry Potter, Gaëtan a su faire preuve de patience et être méticuleux dans son travail. Tout est d’ailleurs excellemment écrit et un néophyte du sujet pourrait très bien y trouver son compte. La plume de l’auteur est telle que la lecture est fluide et compréhensible. Et chacun ressort de sa lecture avec un véritable bagage du passé et de l’évolution de Naughty Dog. Mais le style et la précision de l’auteur en tête, sachez que l’ouvrage est une bonne bible de 558 pages (section album photo non-compris). Donc oui, la patience est de mise également pour le lecteur.

Évidemment, il ne se content pas de survoler l’histoire en laissant l’humain de côté. Le recrutement et l’effort humain occupent une place prépondérante dans toute réussite. C’est pourquoi il nous relate l’expansion du studio jusqu’à atteindre les 35 employés à la sortie de Jak and Daxter, avant d’accomplir la folie de compter 50 salariés quelques temps plus tard (à l’heure actuelle, le studio compte plus de 200 employés, mais cette donnée sera sans doute traitée dans le second livre s’il y a).

Et qui dit humain, dit évidemment projets plus ambitieux. Le lecteur peut alors découvrir les plaisirs et déplaisirs liés à certains projets, avec notamment l’union idyllique du studio avec Sony, la gloire grandissante du studio, mais aussi le crunch intensif et la crise de nerfs de Jason Rubin. Car non, l’objectif de Gaëtan n’est pas de nous vendre du rêve mais bien d’exposer le studio tel qu’il est : une usine où la créativité et le travail intensif vont de paire.

Cependant, la studio ne cache pas ce genre d’éléments, allant jusqu’à mettre en avant lors des recrutements que travailler pour Naughty Dog, c’est accepter de chercher l’excellence au prix de très nombreuses heures de travail (ceci n’est pas un compliment et nous ne cautionnons pas cette pratique). Après tout, entre 1984 et 2005, le studio n’a cessé de relever des défis techniques liés à l’évolution technologique. De la 3D à l’évolution scénaristique, Naughty Dog est surtout marqué par l’envie d’aller toujours plus loin et de proposer des œuvres qui vont avec son public (scénarios plus sombres) et la puissance des machines (gestion de polygones, exploration libre, etc.).

Faut-il craquer pour L’Histoire de Naughty Dog ?

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Avec un esprit d’analyse et critique impressionnant, Gaëtan Boulanger creuse donc profondément dans l’histoire du studio et nous fait parvenir une carte temporelle complète, jusqu’à nous faire état des attentes tournant autour de Jak and Daxter et l’apprivoisement de la nouvelle console de Sony et ses révolutions technologiques.

L’ouvrage est aussi l’occasion d’accompagner ces salariés dans leur passé et leurs déceptions. Les prises de conscience sont partagées avec le lecteur, jusqu’à mettre en avant le fait que les jeux du studio doivent évoluer pour devenir plus sombres et matures. Bref, tout est présent pour permettre à chacun de (re)découvrir l’histoire du studio lauréat du Game of the Year des Game Awards 2020.

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Bref, tant pour sa forme que son fond, cet ouvrage est excellent et est à recommander à n’importe quel fan du medium jeu vidéo. Pour les autres, ce livre serait peut-être une excellente occasion de découvrir le début de la success story d’une entreprise qui sait faire parler d’elle depuis de nombreuses années. Donc foncez !

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