Symphonia : Notre interview avec Simon Larguier autour du jeu et de la création du studio Sunny Peak

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Avec toute l’actualité autour des jeux AAA ou indépendants, on passe finalement assez peu de temps à parler des jeux étudiants, dont la créativité n’a parfois rien à envier aux jeux de studios déjà formés. Symphonia est l’un d’entre eux, et il avait particulièrement marqué lors de son passage durant les Pégases et notre AG French Direct. A l’occasion de l’annonce de la formation d’un tout nouveau studio, Sunny Peak, qui se concentrera autour du futur jeu Symphonia, nous avons pu interroger l’un des créateurs du titre, à savoir Simon Larguier.

Présentation du jeu et de sa création

  • Merci d’avoir accepté notre invitation, pouvez-vous vous présenter et définir votre rôle au sein du projet ?

Je m’appelle Simon Larguier, et je suis là pour représenter le tout nouveau studio Sunny Peak qui a été formé par une équipe de treize ex-étudiants de l’école ISART Digital atour du jeu Symphonia qui était notre projet de fin d’études, qui a bien marché et qui a remporté quelques prix.

Je suis game designer à la base, mais je suis très intéressé par la création dans toute sa globalité. J’aime bien le cinéma, la lecture… J’aime beaucoup créer et l’émulsion qu’il peut y avoir autour de ces choses.

  • Pouvez-vous résumer le concept de Symphonia en quelques mots pour celles et ceux qui n’auraient pas joué ?

C’est un jeu de plateforme en 2D dans lequel on incarne un violoniste, qui va se déplacer dans la cité antique de Symphonia, qui fonctionne autour de la musique. Il va utiliser son archet et son violon pour se déplacer dans son environnement, en se propulsant et en rebondissant sur le sol avec son archet, et en jouant de la musique, des concertos, pour redonner vie à son environnement et aux habitants.

  • Pourquoi avoir centré le jeu atour du thème de la musique classique ?

Ça va paraitre un peu contre-intuitif, mais au début, le pitch sur lequel on s’est rassemblé – car c’est comme cela que ça se passe à ISART, les étudiants proposent des pitchs et après ils se rassemblent vers les plus prometteurs – c’était une promesse de gameplay : j’utilise une lance ou un objet avec cette forme pour se déplacer dans l’environnement.

C’est ça le projet de base et au départ c’était une lance, d’où notre nom qui était Team Spear. On a très vite dérivé du côté guerrier de la chose pour trouver un objet plus intéressant qu’une lance, et un jour, notre équipe de game artists à trouvé cette idée de l’archet de violon, et très vite tout l’univers s’est construit autour de ça. C’est pour ça que le jeu est centré autour du violon, à cause de cette promesse de gameplay.

  • Travailler avec un tel univers n’a pas mis plus de pression pour tout ce qui touche au sound-design et à la musique ?

Je sais pas si on peut dire que c’était plus dur, mais c’était sans aucun doute plus stimulant pour Olivier Esman, le seul membre de l’équipe qui travaillait sur le son et la musique en tant que compositeur. Niveau écriture, il était tout seul, et effectivement, ça lui a mis beaucoup de responsabilités mais c’était aussi très stimulant.

On dit souvent que dans un jeu vidéo, un bon sound-design, c’est celui qu’on ne « remarque pas », mais dans Symphonia, c’est l’inverse. Si on ne remarquait pas la musique avec un jeu centré autour de la musique, ça n’aurait pas d’intérêt.

  • Quels sont les jeux qui vous ont inspirés, aussi bien dans le game design que dans la partie artistique ? Hollow Knight par exemple ?

Hollow Knight fait partie de nos influences en effet. On peut retrouver un certain nombre de plateformer 2D, comme ce dernier, qui est le jeu qu’on nous cite le plus, mais il y a aussi Celeste, Ori, et The End is Nigh pour nos références de gameplay sur des points précis. Sinon, il y avait aussi des jeux comme des Rayman, notamment les mondes musicaux de ces derniers. On s’est inspiré de Trine sur certains moments pour les décors enchanteurs et chatoyants.

On avait un tas de références vidéoludiques, et même dans les autres médias. On avait pensé à Symphonia comme étant une structure géante, mais pas forcément une ville, puisqu’à la base c’était vraiment un géant mécanique, et donc on avait utilisé des influences comme Le Géant de Fer, mais ce n’est pas vraiment resté, sauf peut-être pour les habitants qui sont de petits automates.

  • Combien de temps cela vous a pris de créer Symphonia ?

On a commencé à travailler dessus le 1er octobre 2019, et on a fini quelque part autour du 23 mais 2020, donc 8 à 9 mois.

  • On imagine que c’était compliqué de finir un tel projet avec l’arrivée du Covid ?

Oui, puisque ça a mené des problématiques inattendues. Dans notre pitch on avait des impératifs, imposés par la pédagogie, comme le fait qu’un jeu doit durer au moins 10 minutes. Celui là, on l’a bien relevé, il est même un peu trop long, c’était très inattendu.

Mais il y avait des impératifs comme le fait que le jeu devait être à la fois jouable sur PC et sur Nintendo Switch. Et ça, ça voulait dire qu’on devait développer sur les kits Switch, présents à l’école. Le problème avec le kit Switch, c’est qu’on ne peut pas le déplacer, et lorsqu’on arrive après l’alpha et qu’on est confiné, qu’on ne peut plus aller à l’école, le développement sur Switch devient compliqué.

Il s’est déroulé dans un temps record, dans des conditions très étranges. J’étais le seul membre de l’équipe qui a touché le dev kit Switch pendant les deux derniers mois de la production, car une seule personne pouvait aller à l’école. C’était un rush infâme pour finir le développement *rires*, j’étais en ligne avec les programmeurs toute la journée, je faisais des builds en boucle, on testait et on recommençait… Ça faisait partie de nos plus gros challenges.

Récompenses et retour des joueurs

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  • Mais cela s’est plutôt bien fini, puisque vous avez remporté le Grand Prix du Jury c’est cela ?

C’était même déterminant d’avoir la version Switch qui tourne. Avec cette crise et tout ce qui s’était passé, le jury d’ISART – composé de cinq personnes professionnelles extérieures à l’école – a dit que ce qui nous avait différencié d’autres projets, c’était d’abord la qualité du jeu, mais aussi cette version Switch qui tournait, ce qui était presque miraculeux.

  • Quelle a été votre réaction en apprenant que vous avez été récompensés ?

A la fois très heureux et soulagés. On pense beaucoup au grand prix du jury quand on est à ISART toute l’année, car c’est le seul prix qui récompense le travail que tout le monde fait sur toute une année. Donc c’est ça , ou c’est « juste » avoir fait son projet, ce qui est déjà beaucoup.

On était heureusement pas dans une position d’outsiders dès le début, car à toutes les étapes, on arrivait à obtenir les meilleures notes. Quelque part, on était d’un côté très contents, mais de l’autre on s’inquiétait de ne pas avoir le prix en ayant fait une belle année avec ces notes. Donc on était soulagés, mais aussi déçus pour les autres, nos camarades. Malheureusement il ne peut y avoir qu’un seul grand prix.

  • Vous avez aussi participé aux Pégases, comment s’est déroulé votre inscription ?

Lors de la première cérémonie, les écoles avaient soumis leurs jeux dans la totalité si je ne me trompe pas. Pour cette deuxième cérémonie, il me semble que les écoles ont généralement choisi de soumettre seulement trois jeux, notamment car ça coute de l’argent de s’inscrire à la cérémonie.

  • C’est donc l’école qui a payé votre inscription ?

C’est ça, c’est l’école qui paie la soumission des jeux. Donc on a été sélectionné par l’école, et après l’Académie a fait le reste. On a géré quelques petits trucs au niveau de la cérémonie, de ce que l’on allait dire si on gagnait, et au niveau des liens proposés aux académiciens pour venir sur notre page, mais au delà de ça, c’est vraiment les académiciens qui ont regardé les jeux et qui ont voté. Finalement, ça s’est passé très facilement pour nous *rires*.

  • Et vous avez gagné le prix du meilleur jeu étudiant. Pouvez-vous nous raconter les coulisses de cette victoire ?

On avait tous un colis (enfin, ce n’était pas le cas dans toutes les catégories), on a joué le jeu en ne l’ouvrant pas avant et on a vraiment découvert qu’on a gagné sur le moment même. On était très contents, très fiers, on se regardait avec mon ami Guillaume, le producer du projet, et on se demandait ce que l’on allait faire, puisqu’on avait pas le droit d’en parler (ndlr : la cérémonie des Pégases était enregistrée quelques jours avant sa diffusion).

Au final on en a pas parlé à l’école, et on a pas fêté ça le jour même – sauf rapidement sur Discord pour prévenir le reste de l’équipe et lors de la diffusion des Pégases. On espère qu’on aura d’autres occasions de le fêter quand on pourra sortir, et retourner à l’école pour le fêter avec l’équipe pédagogique.

  • Le jeu a suscité de nombreuses réactions de la part des spectateurs. Quels sont les retours que vous avez eu et en quoi ils vous ont aidé ?

Une chose est sure, on a eu énormément de retours, de commentaires positifs, de soutien, et ça nous a fait extrêmement plaisir. Je m’occupe des réseaux sociaux et je suis aux premières loges pour voir tout ça et répondre le plus possible. Ça nous a apporté beaucoup de motivation, d’envie de continuer à être présent pour Symphonia.

Ça nous a poussé à nous dire que ce jeu n’était pas seulement une réussite étudiante, c’était également un jeu qui a du potentiel pour le public. Par exemple, on a des enfants qui ont joué et qui ont beaucoup aimé, des gens non-gamers qui ont aussi aimé, donc c’est une grande fierté d’avoir combiné le côté « attirant », à la fois graphiquement et sonore, qui va plaire aux gens qui sont pas forcément des hardcore gamers, et un gameplay de plateformer poussé qui a du potentiel pour être hardcore.

En deuxième lieu, ça nous a aussi apporté quelques fois de la visibilité sur des choses qu’on ne soupçonnait pas. C’est difficile de penser à tout quand on fait un jeu. Quand on a fait le jeu sur Switch, on a surtout pensé aux contrôles manettes, mais du coup on a eu beaucoup de gens qui nous demandaient pour jouer au clavier, et c’est vrai qu’on s’était pas beaucoup penché sur ça, on avait le guidon dans la manette. Les contrôles au clavier sont très demandeurs, avec beaucoup de touches à utiliser, donc c’était effectivement quelque chose qu’on a laissé passer.

On a pu aussi se rendre compte de tout ce qui marchait, comme le monde, la direction artistique, la musique… Le gameplay, il y a encore des choses à retoucher je pense, du punch à ajouter. C’est des retours qui nous font du bien, car faire playtester notre jeu pendant le Covid c’était impossible. On en a eu très peu durant cette période.

Le point sur le futur

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  • Quels sont les points qui vont changer dans le futur jeu Symphonia ?

C’est difficile de donner beaucoup d’informations là-dessus pour l’instant, car on est encore en train de réfléchir aux choses qui vont évoluer. Il y a une chose d’à peu près certaine, c’est que tout ce qui a marché, tout ce que les gens ont aimé, ils le retrouveront dans le futur jeu. Cet univers, cette cité, le violoniste, tout ça, c’est des choses qui sont au coeur du jeu.

On aimerait ajouter des choses. Je pense, pour ne citer que ça, de la narration. On avait pas le temps de la pousser à fond dans le projet étudiant car on était surchargé, mais on voit du potentiel pour une narration intéressante dans cet univers, pour raconter une histoire avec des valeurs qui nous tiennent à coeur.

On est attaché à l’idée de groupe, de solidarité, de symbiose les uns avec les autres. Notre jeu a pu fonctionner justement grâce à ça. On aimerait utiliser le support de la narration pour faire passer ce genre de valeurs, reste à voir sous quelle forme.

  • Avez-vous eu des contacts avec des éditeurs ?

On a une poignée d’éditeurs qui nous ont contacté il y a un moment, avant de fonder la structure, et ça nous a poussé à se projeter sur cette idée là. On est aussi en contact avec des gens qui ont des relations chez les éditeurs pour nous préparer à leur envoyer des documents, des pitchs, mais il y a encore beaucoup de monde qu’on aimerait contacter.

  • Des éditeurs français ou internationaux ?

Les deux. Il y a plusieurs types d’éditeurs qui nous intéressent. Tout d’abord les éditeurs français, car l’idée d’avoir une production franco-française me plait beaucoup puisque je suis content de travailler avec des gens de mon pays et de contribuer à la culture et à l’industrie de ce dernier.

Sinon il y a aussi les labels indépendant, en France ou à l’étranger, c’est des partenariats qui sont parfaitement taillés pour le genre d’expériences que l’on propose. On est une équipe constituée d’une douzaine de personnes, donc c’est difficile d’aller côtoyer les très grands noms… C’est possible aussi, on va essayer de leur écrire, mais il y a moins de chances pour notre projet.

  • Auriez-vous une anecdote sur le développement du projet ?

Il y a une chose qui est notable dans Symphonia, c’est qu’on a été très flexible, au point où lorsqu’on est arrivé à l’alpha, on avait un jeu, et quand on est arrivé à la bêta, on avait presque un jeu différent. Entre l’alpha et la bêta, on refait entièrement le level design, on touché à beaucoup de choses qui sont normalement figées dans le marbre à ce stade là du développement. Ça a quelque chose de marrant de voir qu’on a réussi à faire un bon jeu en prenant beaucoup de risques, en faisant les choses dans le rush, en faisant la version Switch en deux jours, etc.

Ça a quelque chose de très impressionnant de voir tout le chemin qu’il reste à faire et de voir que tout est fait à la fin du développement. C’est vraiment une caractéristique du jeu vidéo à cette échelle, t’as l’impression que tout se fait à la fin, même si ce n’est pas vraiment le cas.

Sinon, une partie de l’équipe était très attachée au côté hardcore du gameplay de Symphonia, tandis qu’une autre pas du tout. D’ailleurs, la pédagogie conseille plutôt de partir sur un juste milieu. Moi je faisais partie des personnes qui pensaient que le jeu avait un avenir hardcore, peut être plus intéressant, mais voir la réception du jeu et voir les aspects du jeu qui plaisent le plus, ça a fait évoluer ma position.

Je pense que le jeu a un vrai devenir midcore, casual, qu’il est taillé en majorité pour les gens qui sont des joueurs occasionnels, qui découvrent peut-être le jeu vidéo par le biais d’expériences artistiques et culturelles. Finalement, je suis très content que notre jeu rentre dans cette catégorie.

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Comme je le disais, si vous êtes un fan de jeu de plateforme ou les jeux 2D, n’hésitez pas, on est sûr que ça va vous plaire. J’encourage surtout les lecteurs et lectrices qui sont pas forcément axés jeux indépendants ou jeux étudiants à essayer de se prêter au jeu et de découvrir cet univers musical. Il faut se dire qu’on en est encore qu’au début. Maintenant que l’on va essayer de lancer le Symphonia version commerciale, ça va être encore mieux, et on espère que ça va vous plaire.

Nous remercions Simon Larguier pour son temps et ses réponses. Vous pouvez jouer à Symphonia gratuitement en le téléchargeant sur itch.io, en attendant un futur jeu Symphonia encore plus complet développé par le tout nouveau studio Sunny Peak, que vous pouvez suivre sur leur Twitter.

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