Rip Them Off : Interview avec l’équipe de Lozange Lab, présentation du jeu

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A l’occasion de notre AG French Direct, nous avons eu l’immense honneur d’interviewer de nombreux créateurs de talent. Parmi eux se trouvent Ava & Mat, fondateurs du studio Lozange Lab (Swim Out), qui développent actuellement Rip Them Off, prévu pour le 24 septembre sur Steam & iOS. On a pu leur poser quelques questions.

Présentation de Lozange Lab

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  • Bonjour ! Est-ce que vous pouvez vous présenter à nos lecteurs ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur Rip Them Off ?

Bonjour et merci pour cette interview. Lozange Lab est un studio de développement situé à Metz, nous publions et auto-finançons tous nos jeux depuis fin 2014.

Ava : Je suis développeuse de formation et graphiste autodidacte, je m’occupe donc en priorité de la programmation, des interfaces, de la Direction Artistique et de la production des contenus visuels.

Mat : Je m’occupe du son, je compose les musiques, je fais un peu d’animation et de développement et je m’occupe des aspects techniques (shaders, choix des technos, des outils, déploiements et portages) du support et l’admin.

Nous décidons toujours ensemble du Game Design et on se partage généralement le Level Design.

  • Pouvez-vous nous expliquer ce qui vous a poussé à créer Lozange Lab ? Nous en dire un peu plus sur les précédents jeux que vous avez développés ?

Après pas mal d’années passées dans le développement, on a fondé notre studio fin 2014, avec l’envie de créer des expériences vidéo-ludiques originales. Initialement, on réalisait des installations interactives, pour des festivals ou des lieux culturels, comme France Miniature, et on a aussi réalisé quelques jeux pour d’autres sociétés, et des collaborations artistiques, comme un spectacle de danse augmentée où la Kinect captait des mouvements de danseuse et nous servait à générer des projections en temps réel…

Entre tout ça, on trouvait régulièrement un peu de temps pour développer nos propres jeux, comme Shuttle Shuffle et The Unic, qui sont des jeux mobiles uniquement. Depuis presque 2 ans maintenant, le succès de notre jeu le plus connu actuellement – Swim Out, un puzzle game dans une piscine – qu’on a ensuite porté sur la plupart des plateformes – nous a permis de pouvoir nous recentrer sur nos propres créations. Nous ne collaborons plus qu’occasionnellement sur d’autres projets avec des personnes avec qui on s’entend super bien. Rip Them Off sera notre quatrième jeu et on espère qu’il nous permettra de financer le cinquième !

  • On voit, d’après les jeux que vous développez, que vous avez une affinité pour les puzzle games qui possèdent un côté relaxant. Pourquoi ce type de jeu en particulier ?

Par goût personnel. En tant que joueurs on aime surtout les jeux de puzzle, d’exploration ou d’aventure. En termes de budget et de temps de développement aussi, les puzzle game sont nettement moins gourmands. Ça ne nous empêche pas de passer beaucoup de temps à peaufiner de petits détails visuels ou sonores pour enrichir l’ambiance et créé une atmosphère. Le côté relaxant vient de là j’imagine et aussi beaucoup de la direction artistique d’Ava qui a un style assez rétro, coloré et très épuré.

Ceci dit, même si la probabilité de nous voir sortir un jeu d’action est assez faible, on n’est pas fixé sur un style de jeu en particulier, tout part souvent d’une idée ou d’un concept qu’on trouve original !

  • Avez-vous déjà pensé à faire grandir la structure de Lozange Lab en employant de nouvelles personnes ?

Nous recevons énormément de candidatures ou de demandes de stage… néanmoins ce n’est pas vraiment dans notre nature de vouloir devenir employeur. Ça demande aussi du temps, des locaux, plus d’organisation et il y a déjà tellement de tâches annexes à la création qu’on ne voudrait pas risquer de ne plus vraiment développer nos jeux. Ça n’exclut pas de travailler occasionnellement avec des freelances pour certaines tâches, comme on le fait pour le PR ou l’écriture sur Rip Them Off d’ailleurs ! Mais nous sommes attachés à notre petite équipe de deux, tout au moins pour le cœur principal de l’équipe, c’est un challenge mais ça apporte aussi beaucoup de liberté !

Concept de Rip Them Off

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  • Pour les personnes qui ne connaissent pas encore Rip Them Off, pouvez-vous nous présenter ce nouveau projet ?

Il s’agit d’un concept hybride, une base de puzzle game empruntant quelques mécaniques de tower defense, avec un soupçon d’optimisation et de micro-management. Le jeu est composé d’une série de villes dans lesquelles se promènent des petits personnages qui avancent sur des trajectoires, un peu comme des Lemmings, et rentrent dans toutes les boutiques qu’ils rencontrent.

Le but du joueur est de placer les “bonnes” boutiques sur leur chemin pour absorber au mieux les flux et récolter le plus d’argent possible, sur un nombre de jours donné. Il existe 9 boutiques différentes, avec des caractéristiques propres (prix d’achat, capacité, revenu et temps passé à l’intérieur), et il faut donc choisir où et dans quel ordre les placer pour optimiser le trafic.

  •  A chaque niveau, on a pu observer que beaucoup de paramètres deviennent décisifs pour remplir les objectifs. Allez-vous faire intervenir de nouveaux éléments lors de la sortie officielle, ou la difficulté du titre viendra principalement de la montée en complexité des niveaux?

La principale difficulté viendra en effet de la gestion de flux d’acheteurs et de configuration de villes de plus en plus complexes, on ajoutera certainement quelques cartes au fur et à mesure des updates. On a fait le choix de fixer des objectifs, mais pour que le niveau de difficulté ne devienne pas démotivant on a mis en place un système de milestones intermédiaires pour accompagner la montée en complexité. Ce qui signifie que les objectifs sont toujours largement améliorables. Actuellement on met donc l’accent sur la rejouabilité en mode leaderboard, pour que les joueurs qui aiment vraiment la difficulté puissent entrer en compétition avec les autres pour chercher la meilleure optimisation possible.

Ce mode plus libre, sans objectif, va certainement nous permettre de proposer quelques modes de jeu supplémentaires en parallèle de ce qui est actuellement. Notamment un mode où le taux d’endettement des acheteurs – actuellement ils ont une capacité d’endettement infinie – donnera lieu à des conséquences, et aussi un nouveau type d’emplacement pour placer des “influenceurs” sur certaines zones, comme par exemple un effet “crédit à la consommation” qui inflige des pertes d’argent sur la durée. Ces deux pistes sont encore en développement et sont envisagées pour une importante update suivant la sortie officielle.

  •  Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l’étape de création d’un niveau et la mise en place d’un objectif à atteindre dans Rip Them Off ?

Le travail d’équilibrage des 9 type de shops et des 4 types de flux ont permis d’obtenir des boutiques toutes très différentes et qui ont toutes un intérêt dans un contexte particulier. Donc déjà sur le papier à partir d’une configuration de ville choisie, souvent à partir de sa composition esthétique à laquelle on ajoute quelques éléments de contexte favorisant l’un ou l’autre shop ou une stratégie particulière, on a une assez bonne idée de ce qui va constituer une “bonne” solution.

Ensuite, nous avons un algorithme et un système de simulation, qui reste très théorique car il y a beaucoup trop de facteurs et de combinaisons pour obtenir un résultat exact, mais aussi il n’y aurait pas d’intérêt à avoir un système qui trouve la solution ultime si de toute façon, elle n’est pas sensible pour le joueur. Nous tournons donc et affinons ces différentes simulations, ensuite, le score atteint disons par 40 % des simulations devient l’objectif du premier milestone, celui atteint par 30 % devient l’objectif du second milestone et ainsi de suite.

Tout ça bien sûr, affiné en fonction de la position de la map dans la courbe d’apprentissage, etc.. En réalité, nous avons utilisé ce système durant la phase de prototypage, mais nous équilibrons maintenant la plupart des cartes directement par nous-même, avec l’habitude des combinaisons et en appliquant les diverses stratégies que l’on fait découvrir au joueur progressivement au fil des niveaux.

  •  On voit une bonne grosse dose d’humour dans le jeu, une caricature presque du capitalisme, cela a été un des buts premiers dans la conception du jeu ?

Pas vraiment. Le point de départ a été ces petits personnages qui avancent en horde, sans but, dans des villes. Dans les premiers prototypes il y en avait des dizaines de milliers, on trouvait ça hypnotique! A partir de là on a cherché quoi en faire… des lemmings, des zombies ? Quand on s’est mis à les envisager sous l’angle éventuellement tower defense, l’idée de la caricature du capitalisme s’est mise en place tout naturellement, puisque clairement le but du joueur n’allait pas être de les éliminer mais de leur extorquer le plus d’argent possible !

Tout collait, entre les exigences de profits indécents, la fermeture intempestive de shop en cas de marges bénéficiaires non atteintes, et la possibilité d’utiliser des crédits comme des DoT… Nous avions à ce stade quelques messages outrés du Conseil lorsque le joueur perdait et au contraire de mielleuses félicitations lorsqu’il gagnait, pour contrebalancer sur l’écran de fin nous montrions une mini saynète avec les Dupes heureux en cas d’échec, ou au contraire totalement harassés lorsque les objectifs étaient atteints. A partir de là Rik a fait à un super travail d’écriture, il a apporté beaucoup d’humour et de talent !

  • On note également la participation de Rik Godwin, qui avait contribué à la narration de Night Call, et qui participe maintenant à l’écriture de Rip Them Off. Pouvez-vous nous dire comment vous avez pris contact avec lui et comment il intervient dans l’écriture des textes de Rip Them Off ?

Sur Rip Them Off, nous avons décidé pour la première fois de travailler avec une agence pour la partie PR/Marketing, comme le ton est sarcastique mais qu’on voulait garder l’ensemble drôle et léger, on voulait être sûrs de ne pas faire d’erreur sur la manière de communiquer sur le jeu. C’est donc notre agence, Player Two PR, qui nous a présenté Rik, à l’origine uniquement pour l’écriture de la description du jeu en anglais. On lui a expliqué ce qu’on avait en tête, je pense que le concept lui a beaucoup plu, on a pu échanger plein d’idées et au final, le ton et les textes étaient encore mieux que ce qu’on avait imaginé.

Ça s’est tellement bien passé que tout naturellement on lui a demandé d’écrire également les textes ingame.

Anecdotes et version Switch

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  • Une sortie sur d’autres plateformes est-elle envisagée (Switch notamment) ?

On a porté Swim Out sur Xbox et Switch et ça s’est très bien passé, il n’est pas exclu qu’on porte Rip Them Off également sur console. Au niveau de l’interface, on garde toujours dans un coin de notre tête qu’il faut quelque chose de transposable sur joystick, mais pour le moment on se concentre sur Steam et iOS, on se reposera clairement la question après la sortie, en fonction du succès du jeu, pour financer les portages.

  •  Pouvez-vous nous en dire plus sur votre façon de travailler au sein du studio et votre expérience en tant que développeur indépendant ? Les défis à relever, vos conditions de travail…

 On travaille de chez nous, dans notre appartement. L’avantage du développement et que ça ne nécessite pas de gros investissement matériel, le désavantage est que ça prend énormément de temps. Comme on a décidé de s’auto-publier et de s’autofinancer, on est toujours un peu juste au niveau budget, mais au moins on est libre de faire ce qu’on aime.

Un des principaux défi est celui de sortir des jeux avec des concepts originaux ou hybrides, çrend le marketing nettement plus compliqué, et chaque jeu est vraiment un pari car même un succès critique n’est pas forcément financièrement rentable.

  •  Est-ce que vous avez une anecdote de développement à nous raconter ? Quelque chose d’amusant qui s’est passé au cours de la conception du jeu ou quelque chose qui vous a marqué ?

Les Dupes auraient sûrement plus d’une anecdote à vous raconter… Sinon… Ah si, à propos du tutoriel – il faut savoir que c’est vraiment l’exercice qu’on redoute le plus, pour le reste on est assez complémentaires, mais la conception du tuto c’est un supplice aussi bien pour l’un que pour l’autre – donc celui de Rip Them Off n’a pas fait exception à la règle.

On veut toujours éviter les intros trop didacticielles justement, on aime bien laisser le joueur découvrir et comprendre les règles par lui-même sans tout expliciter, par contre il ne faut pas que ça génère de l’incompréhension ou de la frustration d’où nos angoisses nocturnes. Donc malgré nos efforts pour que la première rue soit la plus minimaliste possible, qu’on ait réduit toutes les interactions à minima et que la seule chose à faire pour le joueur soit de naturellement appréhender la Game Loop – à savoir placer des shops et démarrer les journées – un élément apparemment inoffensif était venu enrayer la mécanique…

Je (Ava) m’étais autorisée un seul élément décoratif, une sorte d’enseigne entre les deux seuls shop de la rue, et Mat, en voyant cela, avait naturellement ajouter dessus un petit effet néon, clignotement lumineux. Résultat, ça n’a pas raté, lors des premiers play tests, la plus grande question des testeurs semblait tourner autour de: “OK, mais qu’est-ce qu’il faut faire avec la lampe ?”

Échangeant des théories sur les signalisations lumineuses qui réguleraient le trafic, et ceux qui ne disaient rien, mais n’en pensaient pas moins, on les voyait bien essayer de cliquer dessus à répétition… Bref on s’est sorti de ce mauvais pas en demandant à Rik d’écrire quelques phrases humoristiques pour décourager les joueurs de persévérer dans leurs vaines interactions avec la lampe et le résultat nous a vraiment faire rire. Ça peut paraître anodin, mais si un jour comme nous vous développez une phobie du tuto, vous compatirez…

  • Pour terminer, avez-vous quelque chose a déclaré aux potentiels futurs joueurs de Rip Them Off ?

 On espère qu’ils aimeront Rip Them Off autant que nous, qu’ils se méfieront du Conseil, et qu’ils ne feront pas trop souffrir les Dupes ! Plus pragmatiquement, le jeu sort le 24 septembre, vous pouvez suivre son évolution en le wishlistant sur Steam. On vous accueille également avec plaisir sur notre Discord ! On est bien sûr à l’écoute de la communauté, on réalise d’ailleurs actuellement un bêta-test afin de peaufiner l’équilibrage du jeu.

Merci à Mat et Ava pour leur temps et pour cette interview. Rip Them Off sera disponible sur PC via Steam et iOS le 24 septembre. Vous pouvez les retrouver sur leur site officiel ou rejoindre leur Discord. Nous avons également pu jouer au jeu en avance et l’on vous invite à découvrir notre premier aperçu de Rip Them Off.

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