La marelle (La chambre de Rose) – Solution It Takes Two

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Bienvenue dans la suite de la solution de It Takes Two avec l’étonnant niveau de La Marelle. Un monde coloré et enfantin s’ouvre à vous.

Terre et ciel

Avant de poursuivre la route vers la droite, montez sur la gauche derrière une pile de coussins pour trouver le premier mini-jeu du niveau.

  • Rodéo. Des touches apparaissent à l’écran. Il vous faut appuyer dessus au moment où le cercle qui les entoure est le plus petit. Le personnage qui loupe le plus de touches finit par tomber et perd le match.

Redescendez et si vous le voulez, amusez-vous avec la voiture à ressort qui s’offre à vous. Sinon, poursuivez la route vers les marelles. Il vous faudra vous tenir sur les boutons portant les chiffres tandis que l’autre personnage traversera les précipices en grimpant sur les plateformes.

Il vous faudra user de votre grappin mais aussi de votre charge au sol pour activer des plateformes et faire traverser votre collègue. Une fois au bout du chemin, faufilez-vous dans l’entrée de souris et retrouvez les cubes suivants.

Là, c’est une question de timing. Sautez en repérant les schémas de mouvement des cubes et frayez-vous un chemin jusqu’aux plaques arborant des animaux.

Un personnage doit se tenir sur le cochon tandis que l’autre doit emprunter le rail de gauche. Il vous faudra activer les plaques au bon moment en vous parlant pour se coordonner. Restez sur le rail de gauche pour la souris puis changez de rail en sautant vers le cheval puis la souris, le cochon et l’ours.

Procédez de la même façon une fois au bout pour faire passer l’autre personnage (grenouille, chien, lion, mouton, grenouille et lion). Utilisez une dernière fois la vache pour vous rejoindre.

Vous trouverez le deuxième mini-jeu du niveau derrière le boulier bleu présent au mur.

  • Nourrir le reptile. Des reptiles ouvrent leur bouche et se déplacent. Armés de balles, visez l’intérieur de leurs gueules. Les plus petites rapportent le plus de points. Celui ou celle qui marque le plus de point à la fin du temps gagne.

Dans la salle suivante, gagnez le sommet en utilisant les trampolines et retournez à l’école grâce à plusieurs petites épreuves. Puis, il vous faudra être coordonnés pour diriger la boule de fromage dans un labyrinthe sensible au mouvement. Réussissez les deux labyrinthes avant de sauter sur le bouton situé au bout de la pièce pour faire monter le fromage et avancer la souris, libérant le passage.

Levier, ouvre-toi

Passez la salle suivante en sautant de cube en cube puis, enclenchez les deux leviers pour vous rendre au fond de la salle suivante et sauter de mur en mur, un de chaque côté. Utilisez le grappin et activez le levier en même temps pour ouvrir la porte.

Dans la salle suivante, un personnage doit sauter sur le tuyau jaune pour gonfler le coussin prêteur relié au fil vert pour faire sauter le personnage vers le grappin au plafond. De là, balancez-vous et sautez sur le deuxième coussin prêteur que l’autre personnage doit faire gonfler en rythme afin que le personnage en l’air puisse rejoindre l’autre côté de la salle.

De l’autre côté, sautez sur le bouton vert puis rose en rythme pour permettre à votre compère de vous rejoindre. Puis, passez à la salle suivante. Fermez les deux manivelles pour arrêter le flux de balles en cascade.

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Suivez le chemin tout tracé et tombez sur le dernier mini-jeu du niveau.

  • Baseball. Chacun incarne un joueur et doit frapper une bille tournant sur elle-même. Frappez la bille à chaque passage devant vous en rythme. Le joueur avec le plus de points à la fin du temps imparti l’emporte.

Puis, montez à gauche pour trouver dans un coffre 2 hand-spinners. Utilisez-les pour vous envoler et fermer les 3 manivelles dispersées. Puis, poursuivez votre route dans les différentes zones sans tomber dans « l’eau ». Poursuivez jusqu’à vous faire aspirer par le livre du Dr. Hakim après avoir monté la plateforme sur laquelle vous atterrissez.

Vous traversez une zone psychédélique où rien de compliqué vous attend. Si vous êtes bloqués, repérez les dalles au sol et sautez sur celles qui sont bleues afin de les transformer en jaune et relier les deux murs possédant des dalles jaunes.

Dans la zone où une tour centrale vous attend, utilisez un personnage pour tourner les plateformes tandis que l’autre montera grâce au chemin débloqué. Une fois la couleur jaune atteinte, tournez la tour pour aligner le rose et le bleu et permettre au personnage resté en bas de monter en tournant de nouveau l’étage jaune. Puis, rejoignez l’autre personnage et tournez à deux la plateforme supérieure.

Regardez la cinématique pour rejoindre le niveau suivant, La Gare.

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