F1 22 : Supercars, F1 Life, ajouts apportés aux modes Carrière… nos premières impressions

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EA Sports F1 22, ou tout simplement F1 22, sortira d’ici quelques semaines sur PC et consoles. Premier épisode de la licence dédié à la nouvelle ère de la célèbre discipline automobile, nous avions eu la possibilité d’y jouer huit heures en mai dernier afin de nous faire une petite idée de son potentiel, notamment concernant la refonte de son gameplay.

Plus tôt ce mois-ci, Codemasters et Electronic Arts nous ont offert une seconde opportunité d’approcher le titre avant son lancement par l’intermédiaire d’une build Preview. Celle-ci a tourné en configuration Ultra (ray-tracing désactivé, NVIDIA DLSS activé en mode Équilibré) sur un PC équipé d’un processeur Intel Core i5-9400F (2,9 GHz), d’une carte graphique NVIDIA GeForce RTX 2060, d’une mémoire vive de 16 Go de RAM, d’un écran 1080p et d’une manette Xbox One.

A cette occasion, nous avons pu découvrir les épreuves de supercars, le hub personnalisable F1 Life ainsi que les légers ajouts et ajustements apportés aux modes Carrière My Team/Mon Écurie et Pilote (sans oublier les mises à jour des circuits d’Australie, d’Espagne et d’Abu Dhabi) pendant environ huit heures. Cet article a pour objectif de vous donner un bref avis sur ce que nous avons vu et pensé de ces fonctionnalités.

La vie en F1 et en supercars, c’est si bien que ça ?

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Il y a un peu moins de deux mois, les fans de la franchise avaient été surpris (et un peu déçus aussi forcément) d’apprendre qu’aucun mode scénarisé n’était prévu dans F1 22. Faute de temps pour le terminer dans les délais, Codemasters a donc décidé de le remplacer cette année par F1 Life, un hub entièrement personnalisable.

Vêtements, décoration, choix du mobilier, showroom virtuel, salle de projection, vitrine de trophées… cet espace personnel, dans lequel vos amis peuvent venir s’incruster de temps à autre, a permis au studio britannique d’améliorer l’organisation des menus et surtout d’inclure pour la première fois dans l’histoire de la série des supercars ainsi que des articles et boutiques de marque.

Concernant les supercars, il n’y en avait que dix disponibles dans la version du jeu qui nous a été transmise (pour rappel, les deux voitures de sécurité officielles seront présentes dans l’édition Champions au lancement). Pour débloquer les jetons faisant office de monnaie afin de les acquérir, il suffisait de rouler en F1, en F2 ou tout simplement en supercars en Contre-la-Montre ou dans les Tours Rapides Pirelli, un concentré d’épreuves nombreuses et assez variées (Vitesse moyenne, Drift, Points de contrôle, Autocross, Contre-la-Montre, Duel Rival) nous invitant à relever des défis dans trois modes de difficulté différents : Normal, Exigeant et Difficile.

Au niveau de la prise en main, qu’est-ce que ça donne ? Si les conduire n’est pas désagréable, le ressenti général n’est pas non plus très convaincant. Les sensations de vitesse sont là, il faut freiner plus fort et plus tôt à l’approche d’un virage et c’est à peu près tout. Honnêtement, on ne prend pas autant de plaisir à piloter ses bolides que les F1, les F2 ou même les voitures rétro qui ont disparu depuis F1 2021.

Non pas que le gameplay soit mauvais mais on a le sentiment que le moteur de jeu, avant tout pensé pour les monoplaces, n’est pas pleinement adapté à ce type de bolides. C’est d’ailleurs peut-être la raison pour laquelle aucune course de supercars en mode Grand Prix n’est possible. Dans l’ensemble, l’intégration est correcte, leur présence reste sympathique mais, finalement, c’est un ajout qui nous parait anecdotique.

Quant aux articles et boutiques de marque, là encore, il s’agit d’une arrivée qui pose pas mal de questions. Non seulement leur utilité est moindre mais cette nouveauté risque de fortement bouleverser la viabilité du modèle économique du titre. Et oui, vous vous en doutez sûrement déjà, les divers produits présents dans ces stores nécessitent des Pit Coins pour les obtenir. Bien entendu, on aura toujours droit à un Podium Pass incluant des récompenses gratuites et Premium sauf qu’on ne sait pas exactement ce qu’il contiendra au lancement.

Aurons-nous accès au même nombre de paliers que par le passé ? Débloquerons-nous uniquement des objets liés à F1 Life ou aurons-nous droit à une sorte de mélange avec les Pass de l’an dernier (livrées, gants, casques, emotes…) ? Dans le second cas, le prix d’achat du Pass va-t-il augmenter ? Pourrons-nous toujours rentabiliser nos dépenses simplement en jouant ?

Malheureusement, il faudra patienter jusqu’à la sortie pour avoir des réponses à toutes ces questions et, connaissant le passif d’Electronic Arts avec les microtransactions, il y a de quoi être inquiet même si on parle ici de contenu exclusivement cosmétique.

« Bienvenue dans ton écurie. Tu veux quelle taille de chéquier ? »

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Côté Carrière My Team/Mon Écurie et Pilote, les développeurs ont trouvé le temps d’y inclure de petits ajouts et ajustements sympathiques à défaut d’être révolutionnaires pour améliorer l’expérience de jeu.

Comme annoncé en avril dernier, le premier mode nous offre désormais l’opportunité de choisir entre trois types de début de partie au moment de la création de notre écurie. « Bleusaille », « Étoile montante » ou « Tête de course », cette décision a un impact sur la popularité, le budget et le niveau des infrastructures de départ de notre équipe. Une manière d’éviter aux joueurs et aux joueuses les moins patients une première saison trop frustrante. De plus, lors de la création de la livrée, nous pouvons également modifier la finition de la peinture utilisée (brillante, satinée, mate, métallique).

Autres nouveautés, les informations fournies par la simulation concernant nos performances au cours des exercices d’entraînements durant les essais libres sont plus précises et complètes. Les événements liés aux supercars ont été intégrés au calendrier pour nous permettre de gagner un peu de réputation et d’argent entre deux GP comme avec les épreuves rétro dans F1 2020.

On peut améliorer modérément le temps nécessaire pour faire un arrêt aux stands en investissant dans le service des Ressources Humaines (RH). Le choix des rivaux ne se fait visiblement plus au micro de la journaliste dans les paddocks mais par l’intermédiaire du département Communication & Marketing de votre écurie.

Quant à l’interface utilisateur, elle a subi de très légères retouches. Les checkpoints du programme « Reconnaissance du circuit » sont plus petites et, malheureusement, bien moins visibles et, en accord avec la modification de la règlementation, le changement de la boîte de vitesse s’effectue dans le même onglet que celui répertoriant les pièces du moteur disponibles pendant la saison (disparition de la boîte d’entraînement, remplacement de la boîte possible à tout moment entre deux week-ends de course et on commence à prendre des pénalités sur la grille de départ dès qu’on a besoin d’une cinquième boîte).

Sans transition, petite parenthèse à propos de l’aspect audio de la production. Contrairement à ce que nous pensions, Jeff est remplacé par l’ancien ingénieur de McLaren Mercedes, Marc Priestley, uniquement dans la version anglaise du titre (et le pire est qu’il se contente de répéter bêtement les répliques de son prédécesseur !).

Enfin, sachez que F1 22 intégrera des musiques sous licences en plus des pistes thématiques et, du peu que nous avons entendu jusqu’à maintenant, l’arrivée de Jacques Villeneuve aux côtés de Julien Fébreau afin de former le duo mythique de Canal+ dans le jeu n’apporte pas la touche de fraîcheur espérée aux commentaires audios. La faute à un consultant récitant trop son texte tout en proposant un « acting » forcé et manquant cruellement de naturel. C’est dommage.

En conclusion

Pour être franc avec vous, on ne s’attendait pas à grand-chose venant de cette seconde preview de F1 22. F1 Life, les supercars, les « nouveautés » apportées aux Carrières My Team/Mon Écurie et Pilote… ce sont des petits ajouts sympathiques mais sûrement pas des arguments de poids suffisants pour nous faire oublier l’absence d’un mode scénarisé.

Au contraire, elle ne fait que conforter nos dernières impressions sur le titre, à savoir qu’on se dirige vers un deuxième opus cross-gen qui devrait être satisfaisant même si son statut de grosse mise à jour de F1 2021 (refonte du gameplay, options d’accessibilité et d’immersion supplémentaires, coup de polish plus ou moins important sur les différents tracés…) vendue plein pot risque de lui coller constamment à la peau.

Pour ce prix là, on espère donc au moins que le modèle économique du jeu sera équilibré et que Codemasters aura pris le temps nécessaire pour le peaufiner au maximum tout en s’assurant que son suivi post-lancement soit beaucoup mieux maitrisé que l’an passé. Réponse d’ici deux semaines sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S et les casques VR (Valve Index, Oculus Quest 2 + Link Cable, Oculus Rift S, HTC Vive, HTC Vive Cosmos).

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