Dont_forget_me : notre interview de Mélanie Pourin de The Moon Pirates

dont forget me

Présenté lors de l’AG French Direct, Dont_forget_me est un jeu d’enquête narratif qui base son intrigue sur la mémoire, le tout dans un univers cyberpunk en pixel-art. A l’occasion de cette présentation, nous avons pu interviewer Mélanie Pourin du studio The Moon Pirates, qui a pris le temps de répondre à quelques questions afin de revenir sur la création du projet et ce qu’il faut en attendre.

Naissance du studio

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  • Pourriez-vous vous présenter un peu, nous rappeler un peu votre parcours, ce que vous avez fait avant la création du jeu et ce qui vous a amenée là ?

Je suis Mélanie Pourin, j’ai 24 ans, je sors d’un Master en Direction Artistique et Design interactif. Je me suis retrouvée là un peu par hasard car je n’avais pas pensé travailler dans le jeu vidéo, plutôt dans le site web pour être honnête.

Comme j’ai une affinité avec l’illustration et avec la création d’univers graphique, c’était l’option qui me plaisait le plus et qui s’est dessinée dans ma tête avec mon projet de fin d’année.

Le jeu vidéo est le média le plus riche, celui où je peux faire le plus de choses et qui est le plus intéressant au niveau du renouvellement de projet, car tu peux faire tout ce que tu veux en création d’univers graphique, avec de l’illustration, de l’animation et des histoires… C’était ce qui regroupait tout ce que j’aimais.

  • Comment est né le studio ?

Nous sommes trois amis, Robin, Guillaume et moi. Robin a eu l’idée de créer un jeu vidéo, puis il a commencé à avoir l’idée de Dont_forget_me, avec un début d’histoire. Il a commencé à coder et à faire un prototype pendant nos études.

On a alors lancé un kickstarter. On a travaillé dessus pendant six mois puis, à la fin de nos études, on a décidé de se lancer. Mais on ne voulait pas faire juste un jeu, on voulait vraiment lancer un studio pour pouvoir en créer d’autres. Tous les trois, nous nous complétons vraiment dans nos compétences, c’est une belle aventure.

  • Vous avez donc lancé le kickstarter pendant vos études. Comment ça s’est passé ?

Il a fallu faire le prototype, définir le projet, le vendre. On a fait ça au fur et à mesure, en pensant aux contreparties. Il faut savoir que, de base, on voulait faire un petit jeu et le sortir en décembre, au bout d’un an de développement.

Finalement, plus on travaillait dessus, plus on avait envie d’intégrer des choses, plus on en apprenait aussi. On avait des nouvelles idées qu’on intégrait dans le jeu. Le projet s’est mis à grossir, avec plusieurs années de développement qui se profilaient. Nous avions besoin de financement, les 10 000 euros du kickstarter ne suffisaient pas.

  • Donc les 10 000 euros de base étaient pour le jeu que vous espériez au début, et le projet a vite grandi.

De base, cela devait être un premier jeu pour pouvoir montrer ce que l’on sait faire, pour également nous mettre au défi sur ce que l’on pouvait produire, et au final il s’est transformé en premier jeu sérieux plutôt qu’en premier jeu pour pouvoir en faire un gros derrière.

  • Sur le kicktarter, vous détaillez un peu vos inspirations, notamment The Return of the Obra Dinn de Lucas Pope et Red Strings Clubs. Qu’est-ce qui vous intéresse dans ces jeux-là ?

Avec The Red Strings Clubs, on est dans un univers cyberpunk, avec du pixel, où on entre dans l’intimité des gens. C’est exactement ce qu’on retrouve dans Dont_forget_me mais en abordant la mémoire. Cela soulève des questions sur les souvenirs, sur les clés de notre identité. Ça nous a beaucoup plu, surtout avec un univers SF où on peut imaginer tout ce qu’on veut.

  • Pourquoi un jeu cyberpunk ?

Parce que la SF. Tu peux tout intégrer à l’intérieur. C’est l’avenir. On s’interroge sur le futur, on se dit : intégrer une puce, la nanotechnologie, ça arrive de plus en plus, le transhumanisme aussi. Tout est lié à un futur possible, à des questions. On essaye de soulever des interrogations et de divertir les gens.

  • Est-ce que le jeu se déroulera principalement, et même majoritairement, dans le laboratoire ?

Non, le joueur pourra explorer les souvenirs des gens, pas seulement par les mots mais aussi en se digitalisant dans un souvenir. Il y aura d’autres environnements à venir que l’on diffusera bientôt.

  • Donc au début ce sera un système d’enquête mémorielle à partir de mots-clés qui va se complexifier en ajoutant des décors, etc. ?

Au niveau gameplay, il y a l’exploration des souvenirs avec des mots-clés, plus cette fameuse mission avec le gouvernement, mais le joueur pourra aussi enquêter sur les clients pour obtenir des informations et déjouer le gouvernement. Donc il va falloir interagir dans des environnements pour récolter des indices et des informations. Les choix faits pas le joueur auront eux aussi une incidence sur le jeu.

Détails sur le gameplay

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  • Y aura-t-il plusieurs bonnes réponses possibles dans le système d’enquête mémorielle, où le joueur doit-il rentrer des mots-clés ?

Oui, même si certains mots ne sont pas inscrits dans les souvenirs du client. Mais les souvenirs sont comme un arbre, tu peux taper un mot qui va t’emmener très proche de la finalité ou tout au début. Le jeu dépend vraiment du joueur, de ce qu’il a retenu comme informations et détails sur ces clients, sur l’univers, sur qui il est. Cela va vraiment influencer son jeu.

  • Est-ce qu’on peut louper des choses importantes dans le jeu en enquêtant mal ?

Oui, car le joueur aura moins d’informations, il pourra moins comprendre l’univers dans lequel il est. Cela dépend de la manière dont il veut jouer. S’il veut tout comprendre de la personne dont il fait une copie mémorielle, il faudra qu’il recherche. Cela dépend de lui, s’il veut juste tester l’expérience ou s’il veut aller à fond et tout comprendre.

  • Est-ce que cela aura une influence sur le scénario, sur la fin ?

Sur la fin non, mais sur le scénario oui. Il y aura des scènes qui ne seront pas jouées si le joueur n’a pas obtenu certaines informations. Selon les choix faits, il n’ira pas dans certains environnements ni n’accédera pas à certains dialogues. Mais la fin en elle-même reste la même.

  • Est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur les personnages ?

Il y a Fran, qui est le personnage incarné par le joueur. C’est une jeune femme amnésique qui arrive un jour chez Bernard. Elle a une puce mais elle n’a aucun souvenir, ce qui pose des questions, sachant que Bernard est un copiste mémoriel expert dans son domaine.

Ce dernier a un lourd passé qu’il faudra découvrir. Il a plutôt une tendance à l’alcool, avec des souvenirs qui le pèsent. Il est un peu pessimiste, perdu dans sa vie. Il adore le jazz, c’est pour cela qu’il y aura du jazz et du synthwave mélangés en fond sonore tout au long de la partie.

Retour sur l’aspect artistique et la démo

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  • Avez-vous réussi à atteindre la somme d’argent pour avoir la bande-son que vous vouliez ?

Oui car nous avons eu le soutien de WINGS, qui est un fond d’investissement qui soutient des jeux indés développés par des femmes ou des hommes marginalisés. Leur soutien financier nous permet de travailler sur le jeu à 100 % et d’engager un compositeur et son designer. Donc nous aurons une OST, et une bonne OST nous espérons, qui est en cours de création.

  • Qu’est-ce qui vous a orienté vers le pixelart ?

Le côté accessible du pixel, pour un premier jeu qu’on comptait faire en un an. Mais malgré tout, cela nous prend beaucoup de temps car nous ajoutons beaucoup de choses par rapport à l’idée initiale.

Il y a aussi le côté rétro du pixel, qui est mélangé avec le cyberpunk. Il y a une vraie dualité du nouveau et de l’ancien. C’est pour cela qu’il y a beaucoup de tons bleutés, pour le cyberpunk, mais aussi d’orange, qui rappelle le jazz et les instruments de cuivres.

  • Apparemment, vous avez incorporé beaucoup d’easter eggs ?

C’est un jeu de recherche de mots, donc on peut taper des mots et accéder à des informations et des clins d’œil. C’est aussi le but du jeu. Il faut rendre ça intéressant pour tout le monde et ne pas rendre le jeu trop linéaire. Et cela permet de faire référence à nos inspirations, et autres anecdotes. En tout cas, il y en aura caché un peu partout.

  • Avez-vous déjà eu des retours sur la démo ? Cela vous a-t-il permis de modifier des choses ?

Oui, car nous avons fait beaucoup de salons. L’année dernière, nous sommes allés à l’Indiecade, où nous avons fait tester le jeu. Nous avons présenté la refonte car, comme vous pouvez le voir sur le kickstarter, la direction artistique n’est pas du tout la même.

On a ainsi pu voir ce qui bloquait, ce qui plaisait, comment jouaient les joueurs. Ce fut un plaisir d’échanger avec eux. Le monde du jeu vidéo est très bienveillant, nous avons reçu beaucoup de conseils. Nous avons surtout modifié l’interface de mots car les joueurs n’étaient donc pas assez guidés pour explorer le souvenir. Ça nous a beaucoup aidé.

  • Vous avez eu des retours anglophones ?

A l’Indicade, nous avons pu rencontrer des personnes anglophones qui ont testé le jeu et l’ont apprécié. Mais les retours sont plutôt bons, et on voit que ce ne sont pas que les Français qui sont intéressés par le jeu.

  • Pour quand le jeu est-il prévu ?

Nous visons une sortie pour avril 2021. Le jeu durera environ 4h, mais il faudra environ 8-10h pour avoir toutes les informations.

  • Pensez-vous sortir le jeu sur une console, et pas que sur PC ?

Nous sommes actuellement en train de réfléchir pour la Switch. On va voir avec Nintendo.

  • Avez-vous une anecdote amusante ou insolite ?

La semaine dernière, pour ActuGaming, j’ai dû enregistrer une voix off, mais ce n’est pas du tout mon domaine. J’ai dû enregistrer dans mon placard pour avoir une belle voix. Comme quoi, dans le jeu vidéo, on se retrouve toujours à faire des choses qui ne sont pas sur le papier (rires).

  • Un petit mot de fin pour conclure ?

Je vous invite à vous forger votre propre avis en testant la démo disponible sur Steam !

Nous remercions Mélanie Pourin pour le temps qu’elle nous a accordé et pour sa gentillesse. Vous pouvez d’ores et déjà retrouver notre aperçu de Dont_forget_me, et essayer la démo sur Steam.

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