Wild Dose : Interview avec Maxime Bernard, créateur du jeu

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A l’occasion de l’AG French Direct, nous avons pu poser quelques questions à Maxime Bernard, créateur du jeu Wild Dose, actuellement en campagne de Kickstater et en développement sur PC. L’occasion de revenir sur ce nouveau projet et ses ambitions.

Présentation du jeu

  • Tout d’abord, merci pour cette interview et pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?

Et merci pour votre intérêt envers Wild Dose ! Je suis Maxime, le développeur solo du projet. Comme beaucoup de mes confrères indés, j’enfile un peu toutes les casquettes et pas seulement celles liées au développement.

Mais être un développeur solo ne signifie pas forcément faire tout, tout seul. J’ai la chance d’avoir un compositeur, Kevin Colombin, qui a fait un énorme travail sur la BO, j’ai également une doubleuse, je me fais aider pour la modélisation, j’utilise beaucoup d’outils/d’assets pour accélérer la production et entre développeurs indés, on s’entraide beaucoup.

  • Pouvez-vous présenter brièvement Wild Dose, son histoire et son concept ?

Wild Dose prend place dans un futur où les gens prennent des drogues virtuelles (légales) pour échapper à la réalité. Des versions illégales existent également sur le marché. La plus mortelle est appelée Wild Dose. Vous incarnez l’un de ces cyberjunkies, qui doit trouver de l’argent pour s’acheter sa dose. Vous découvrirez ainsi les habitants d’Eleftheria et leurs histoires, et choisirez de suivre les règles ou de vous rebeller contre le système.

Vous pourrez vous évader avec Nora, votre IA, et tisser une relation forte avec elle. Ou vous explorerez Wild Dose en compagnie du Capétien, le mystérieux créateur de cette drogue, qui vous apprendra à survivre dans cet univers périlleux aux règles changeantes. Au fur et à mesure de vos escapades dans ces cyberdrogues, vous confondrez de plus en plus le virtuel et le réel, jusqu’à n’avoir qu’une seule certitude : arpenter Wild Dose, c’est prendre part à une révolution…

  • Vous avez publié une démo sur Steam pour présenter et promouvoir votre jeu. Quels sont les premiers retours ?

Honnêtement, je suis assez satisfait. Depuis la sortie du premier chapitre, j’ai commencé à toucher pas mal de joueurs… pour un développeur solo. Wild Dose a été téléchargé par plus de 5000 utilisateurs Steam et je viens de dépasser les 1000 joueurs (il y a souvent un gros délai, surtout sur les titres gratuits et les démos, entre le téléchargement et le lancement du jeu).

Le seul point noir, mais nous avons tous ce problème dans l’industrie, c’est que très peu de gens laissent des reviews (aussi bien positives que négatives), alors que je sais qu’une majorité de ces joueurs a fini le premier chapitre (merci les stats Steam). Le choix de sortir ce premier chapitre en tant que titre gratuit (et non pas en tant que démo) était réfléchi, je voulais toucher un maximum de joueurs au lancement du Kickstarter. Cette stratégie est à double tranchants car il faut rivaliser avec les prologues très polis qui sont sur le marché (Backbone entre autres), donc si c’était à refaire, je me contenterai surement d’une démo.

Quelques joueurs ont critiqué le côté walking-simulator du titre, ce que je n’ai pas trop compris car c’est assez explicite sur la page Steam. D’autres m’ont aussi reproché que le jeu n’était pas fini, alors désolé les gars, j’y travaille ! (rires) Mais j’ai une majorité d’évaluations positives donc de ce côté-là, je ne vais pas me plaindre.

Concept et Kickstarter

Wild Dose

  • Comment avez-vous vécu le déroulement de la campagne Kickstarter ?

C’est à la fois très grisant et un peu frustrant. J’ai eu un très bon démarrage, sans doute lié au fait que j’avais très bien préparé la sortie du premier chapitre. J’ai lancé la campagne et sorti First Session sur Steam au même moment, ce qui a notifié environs 1200 personnes que ma « démo » était sortie. En quelques heures j’avais atteint plus de 30% de l’objectif de financement.

Maintenant, il y a des choses que j’ai très mal géré, mais en même temps, c’est ma première campagne, donc j’apprends. J’aurai dû attirer l’attention de Kickstarter beaucoup plus tôt pour essayer d’obtenir la catégorie « projects we love », que je n’ai toujours pas. Soit leur équipe est trop occupée, soit ils n’aiment pas le projet, ça arrive.

Malgré ce bon démarrage, on approche de la fin de la campagne et l’objectif n’est toujours pas atteint. Là encore, même si je suis un développeur solo, j’avais prévu du soutien PR/marketing pour m’aider, mais ça ne s’est finalement pas fait. Tant pis, je dormirai le mois prochain. Le plus important sur ces 30 jours c’est de ne pas baisser les bras, de continuer les efforts même lorsqu’il y a des coups de mou et de se garder un peu d’énergie pour la fin, car un Kickstarter, c’est comme une compétition de trail, tout se joue sur la fin !

  • Quelle est la liberté offerte par le jeu ? Le titre est décrit comme un walking-sim RPG, qu’est-ce que cela implique pour l’ouverture des environnements et sur la linéarité (ou la non-linéarité) du jeu ?

La ville d’Eleftheria fait office de hub, très animé et un peu oppressant, ce qui contraste avec nos escapades virtuelles. En plus du monde réel, on a trois univers digitaux : Fresh Air, qui est un peu le Coca-Cola des cyberdrogues, the Void, un espace entre les sessions, fait de segments mémoires non alloués et bien évidemment Wild Dose.

On s’en rend compte en jeu, malgré ce côté walking-sim il y a des mécaniques très proches du survival-horror qui apparaissent très tôt : on peut inspecter des objets, on a un inventaire restreint, tomber peut nous blesser, il faut évidemment trouver de quoi se soigner et on a également des armes.

Au niveau de la linéarité, j’ai construit Wild Dose en plusieurs actes. Nos choix lors des dialogues et des missions auront un impact sur la suite, comme dans Deus Ex ou Vampire the Masquerade Bloodlines. L’acte final sera directement impacté par la somme de nos actions. Si le Kickstarter est un succès, et que je peux continuer cette activité à temps plein, je prévois aussi des actes finaux supplémentaires et d’autres que l’on pourra débloquer au cours de notre aventure.

Le gros avantage, c’est que l’écriture est au centre de ces mécaniques de jeu (Disco Elysium nous a prouvé qu’on pouvait mettre l’écriture au cœur du gameplay) et ça tombe bien car j’adore écrire !

Qu’est-ce que le fresh air ?

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  • Pour avoir découvert la démo, on a remarqué que les environnements sont finalement assez grands. Pourquoi avoir pris ce choix, sachant qu’il est sans doute plus facile de maîtriser l’immersion dans un walking-sim avec des environnements plus cloisonnés ?

Je voulais vraiment qu’on ait ce sentiment de liberté lors de nos escapades (pour Fresh Air, j’y reviendrais plus tard, on est clairement sur une « fausse » liberté). Mais je n’ai surtout pas voulu faire de l’open-world. J’étais d’ailleurs très surpris d’avoir été rangé dans cette catégorie au Steam Festival (et je n’étais pas le seul !), je n’ai pas trop compris.

Je passe pas mal de temps en montagne, j’aime les grands espaces. Je pense qu’on ressent ça dans Wild Dose car le joueur a la possibilité, s’il le souhaite, d’aller se perdre un peu dans les reliefs. Ce niveau peut paraître excessivement grand au premier abord, mais les distances entre les points d’intérêts sont calculées en fonction de la durée des dialogues, et pour avoir observé par mal de streamers, je pense que l’immersion est réelle.

A l’inverse, les quartiers d’Eleftheria et the les couloirs de the Void sont beaucoup plus oppressants. Pour la ville, je voulais qu’on se sente écrasé par ce tissu urbain, un peu comme dans Hengsha (Deus Ex Human Revolution). Pour the Void, on est plus proche d’un Alien Isolation au niveau de l’ambiance, on ne comprend pas ce qu’il s’y passe et tout peut arriver.

  • Pouvez-vous nous décrire plus précisément ce qu’est le Capétien ?

Le Capétien est le créateur de Wild Dose. C’est lui qui nous accueille lorsqu’on se connecte à cette drogue. Dès les premières minutes, on va comprendre qu’il ne nous lâchera pas. Il devient de plus en plus intrusif, agaçant et commence à papoter avec notre IA. L’opposition entre ces deux personnages, qui représentent un peu notre conscience (même si personne n’est tout noir ou tout blanc), est au cœur de l’histoire.

J’aime beaucoup ces jeux où des voix nous guident, que ce soit des narrateurs comme dans The Stanley Parable ou When The Darkness Comes, ou des personnages comme Atlas qui nous accompagne constamment dans Bioshock ou GLaDOS dans Portal… il y a tant d’exemples désormais. On finit par s’attacher à eux et même si certains nous veulent du mal, il y a une vraie relation qui s’installe.

Au départ, Wild Dose était censé être un projet moins ambitieux avec un seul univers graphique. J’avais prévu de faire la voix du Capétien et il me fallait une excuse pour cet accent français. Comme la maison Capet est surnommée la « maison de France », ça m’a paru assez logique. Evidemment, toute ressemblance avec le Mérovingien est purement fortuite, donc si les Wachowski pouvaient ne pas m’envoyer leurs avocats, ça serait cool.

  • Le “Fresh Air” est décrit comme une drogue qui permet de s’échapper pour prendre l’air… Qu’est ce que cela implique en jeu ?

Fresh Air, c’est la version narcotique d’un simulateur de marche. On est en sécurité, mais il y a une contrepartie, c’est cette fausse liberté. C’est aussi un jardin secret où l’on se réfugie avec Nora, notre IA. On comprend dès le départ que notre relation n’est pas au beau fixe. C’est au joueur de choisir s’il veut partager sa frustration, lui cacher la vérité ou même se disputer avec elle.

Je me rappelle que j’étais assez content quand Kevin (mon compositeur) m’a dit qu’il y avait un côté malsain dans cette première scène. Malgré un espace ouvert on a vite une sensation de claustrophobie, on se sent piégé. Et puis en toile de fond, on a cette tension qui existe avec Nora, cette « dispute de couple » qui couve.

La principale difficulté a été de faire comprendre que notre personnage s’ennuyait sans que le joueur ressente la même émotion. Dans ce premier niveau, on ne peut pas sauter, il y a même quelques murs invisibles pour guider le joueur… je sais que ça peut en rebuter certains ! Les statistiques Steam et quelques retours prouvent que je perds des gens pendant ces premières minutes. Mais en même temps, c’est compliqué de faire un jeu pour tout le monde.

  • Qu’est-ce qui vous a amené à mêler le thème de la drogue au thème de la réalité virtuelle ?

Je me rappelle d’un article d’Anne-Laure Le Cunff à propos de l’ « idea sex », où comment générer des idées à la demande. J’ai plutôt le problème inverse, j’ai trop d’idées et pas assez de temps pour les concrétiser. J’ai donc utilisé cette méthode pour fusionner un peu tout ce que j’avais en tête.

J’ai toujours été friands des histoires qui mélangeaient le réel et les mondes imaginaires, qu’ils soient rêvés ou virtuels. Je pense à Ubik de Philip K.Dick, aux films de David Lynch ou de Michel Gondry, à Inception ou même à the Cell, où les drogues permettent de voyager dans l’esprit d’un tueur. En jeu vidéo, j’ai en tête Observer, Master Reboot, avec son « cloud des âmes » très Ubikien, Silent Hill ou les illusions du Darkness (l’Enfer des tranchées ou l’hôpital dans le deuxième volet).

Le thème de la drogue m’a permis de donner libre cours à mes délires, mais au fond, Wild Dose parle-t-il de la drogue ou de la manière dont on consomme les divertissements et dont ils peuvent, à notre insu, nous contrôler ? Une chaîne YouTube a même fait un rapprochement entre les drogues virtuelles et les jeux vidéo. Je n’y avais pas pensé mais c’est un angle intéressant.

  • Etant donné que le jeu aborde un univers cyberpunk, on est obligé de vous demander si vous avez joué et apprécié Cyberpunk 2077 ?

Je fais très rarement les jeux Day One (principalement car j’ai une pile énorme de jeux à faire) mais s’il y en a un qui a failli me faire craquer, c’est bien celui-là (avec Vampire Bloodlines 2). Si je n’avais pas été aussi occupé avec Wild Dose, j’aurais disparu quelques semaines (ou au moins quelques nuit) dans Night City !

Pour calmer mes attentes, j’ai profité d’une des exclus en stream chez Avamind (dont l’univers visuel est très orienté cyberpunk) pour découvrir le jeu en même temps que je travaillais. A part quelques bugs de collision ou d’animation qui sont inévitables sur un titre de cette envergure, j’ai été conquis. On savait que le jeu serait terriblement immersif mais l’intrigue est vraiment prenante !

C’est évident que la sortie console aurait dû être repoussée. Les ventes PC auraient permis à CD Projekt de remplir le frigo sans se prendre cette vague de critiques. Mais je pense surtout que certaines fonctionnalités auraient pu être enlevées (quitte à être rajoutées plus tard) sans nuire à la qualité du titre.

Sur 9gag, quelqu’un m’a demandé si dans Wild Dose, on pouvait personnaliser le personnage, choisir le sexe et jouer un transgenre. Je cherche encore ce que cette fonctionnalité apporte à Cyberpunk 2077. Ça me rappelle les gens qui disaient sur GTA 4 : c’est génial, quand il pleut, les PNJ sortent leur parapluie, alors que GTA 4 avait beaucoup d’autres qualités !

  • On a remarqué que Joy Hayward est la voix de Nora. Pouvez-vous nous dire comment s’est réalisée cette approche ?

J’avais repéré Joy depuis plusieurs mois mais je ne pensais pas forcément à elle pour le rôle de Nora. Joy peut avoir un accent british très naturel qui aurait été parfait pour l’un des projets que j’ai en tête. Elle a quand même fait partie de la première vague de doubleuses que j’ai contacté. Wild Dose a dû la convaincre car elle m’a envoyé directement une démo !

Quand je l’ai reçu, j’ai su que ce serait elle. Je me rappelle avoir partagé cela avec d’autres indés qui étaient très enthousiastes. Puis j’en ai parlé à ma femme (qui malheureusement est sourde totale). Je lui ai dit : « je crois que c’est la bonne, mais j’ai encore d’autres candidates en tête ».

Elle m’a répondu : « Si tu sais que c’est la bonne, ça ne sert à rien. Continue avec elle ». Et comme bien souvent, ma femme avait raison (je vais devoir vous payer pour que vous oubliez ce passage !).

Joy pris possession du personnage de Nora et elle a lâché des répliques assez osées qui fonctionnent terriblement bien. C’est non seulement une chance de l’avoir dans ce rôle, mais c’est aussi un vrai plaisir de lui donner la réplique. Elle a savamment dosé ce mélange de confidente bienveillante et d’IA parfois légèrement manipulatrice.

Wild Dose

  • Pourquoi… un loup ? 🙂

L’idée du loup m’est venue assez instinctivement. Quoi de plus sauvage ? Et c’est un animal qu’on rattache très facilement à l’idée de liberté. Dans Will Dose, les membres de la Meute sont les clients VIP du Capétien. En récompense de leur fidélité, ils peuvent prendre cette forme dans leurs escapades virtuelles. L’ironie, c’est que cette élite qui se dit éprise de liberté est composée des membres les plus accros à Wild Dose.

J’y ai réfléchi plus tard et que je pense qu’inconsciemment, je me suis inspiré de ces gens qui ont parfois un rapport un peu malsain avec le sport et la performance, mais je suis sûr qu’on peut retrouver ce comportement dans des communautés de gamers, d’influenceurs ou même dans certaines entreprises. La Meute, ce sont followers les plus dévoués du Capétien. Et pour rentrer dans ce club, il va falloir prouver notre dévouement…

  • Quelles sont les plateformes et la date de sortie visées ?

Si la campagne Kickstarter est un succès je prévois de sortir Wild Dose au 2ème trimestre 2022 sur PC (et éventuellement Mac/Linux en fonctions des paliers). Les sorties consoles sont également dépendantes des paliers et ne sont pas prévues avant 2023.

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  • Avez-vous une anecdote de développement, une histoire drôle ou quelque chose qui vous a marqué au cours du développement à partager avec vous ?

Alors ce n’est pas vraiment une anecdote de développement mais c’est plutôt lié au derniers streams que j’ai eu. Un ami m’a fait remarquer (de manière un peu maladroite) que j’avais principalement été invité par des streameuses. J’en ai même parlé à l’une d’entre elle car je ne comprenais pas pourquoi les mecs me boudaient !

Je propose toujours de passer en guest, si les streamers le souhaitent, mais ce n’est pas une obligation, car je comprends qu’un co-stream (surtout quand il y a un Kickstarter derrière) ce n’est pas anodin. Sans rentrer dans la caricature, il n’y a que les mecs pour m’envoyer des messages deux minutes avant pour me dire : « au fait, je lance ton jeu » (rires). Pas tous, mais c’est arrivé plusieurs fois ! Et puis je me suis rappelé un point important. Quand j’ai rencontré ma femme, elle faisait partie du comité de lecture pour une maison d’édition. J’écrivais aussi beaucoup et un jour, elle m’a avoué que j’écrivais plutôt pour un public féminin. Alors, peut-être que sans le savoir, je fais aussi des jeux pour les femmes !

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Dites non à la drogue !

Merci à Maxime pour son temps et pour ses réponses quant à la création de Wild Dose. Le jeu est actuellement en cours de développement et une campagne de financement sur Kickstarter est sur le point de se terminer. Une démo, First Session, est jouable gratuitement.

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