Suhoshin : Notre interview avec Alan Menant et Ji Yeong (No More 500)

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A l’occasion de cette nouvelle édition de l’AG French Direct, nous avons eu l’occasion de poser quelques questions à No More 500, studio derrière Suhoshin. Le visuel novel a d’ailleurs dévoilé une nouvelle séquence de gameplay lors de l’événement. Voici notre interview avec Alan Menant, fondateur, scénariste et développeur sur le titre et Ji Yeong, qui rempli le rôle de directrice artistique et qui s’assure que chaque élément du jeu (scénario, personnages, décors…) soit en cohérence avec la culture coréenne de l’époque.

Présentation de Suhoshin et du studio

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  • Combien de personnes travaillent sur Suhoshin actuellement ? Pourquoi le nom de No More 500 ? Qu’est-ce qui vous a poussé à développer un visual novel ?

Alan : Le nombre de personnes est variable car tout le monde n’a pas travaillé en même temps. Il y a eu 3 artistes pour les graphismes : Kageyoshi, qui a travaillé sur les personnages et en ce moment sur les CG, ainsi que deux autres personnes qui ont dessiné une vingtaine de décors. Pour la musique, il y a 3 artistes en tout. Et il ne faut pas oublier les traducteurs. En tout, cela fait une dizaine de personnes.

A propos du choix de faire un Visual Novel, il y a plusieurs raisons. Tout d’abord, c’est un genre que j’affectionne particulièrement et depuis longtemps. Ensuite, j’aime les histoires originales et les jeux avec des scénarios, des intrigues et du développement sur les personnages. C’est donc la passion qui m’a poussé à partir sur ce genre.

Pour No More 500, c’est assez anecdotique. A l’origine, la société fait du conseil et du développement logiciel, le 500 provient de l’erreur HTTP 500. Donc en faisant appel à nous : finies les erreurs 500. Lors de la création du Studio, j’ai décidé de ne pas changer le nom.

  • Quels sont vos modèles et/ou inspiration en matière de Visual Novel ?

Alan : Si on retourne dans le passé à l’époque de la Nintendo DS, il y a eu Hotel Dusk : Room 215 et la série des Phoenix Wright. Et pour citer des Visual Novels plus modernes, je dirais Steins Gate, Raging Loop et la trilogie des Zero Escape. Ces jeux ont pour moi parfaitement réussi à créer de la tension chez le joueur et c’est cette atmosphère particulière que j’ai essayé de reproduire dans Suhoshin.

  • Pourquoi avoir choisi la période de la Corée médiévale pour raconter l’histoire de Suhoshin ?

Alan : C’est un peu cliché mais il y a un certain nombre de Visual Novels ou RPG qui se déroulent dans des villes ou écoles du Japon. Avec Suhoshin, j’ai tenté de proposer un cadre différent. En parallèle, cela fait une quinzaine d’années que je suis passionné de Corée du Sud et je voulais faire découvrir aux joueurs la culture de ce magnifique pays. La période médiévale est parfaite pour mettre en avant les jolis costumes et décors de cette époque.

Ji Yeong : Même si nous nous sommes permis quelques écarts, j’ai fait énormément de recherches pour fournir aux artistes des informations très précises sur les costumes et décors. Il y a dans Suhoshin beaucoup de petits détails visuels qui ont une signification en Corée.

Les difficultés de conceptions d’un Visual Novel

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  • Ce n’est jamais simple de concevoir une histoire avec plusieurs embranchements et fins car il faut constamment s’assurer qu’il n’y ait pas d’incohérences dans l’enchaînement des dialogues. Ajoutez à cela que vous ne vous êtes pas forcément facilité la tâche dans cet exercice en incluant un scénario à enquête qui semble à priori n’avoir que deux dénouements possibles (on trouve le/la ou les coupables ou on échoue), comment avez-vous surmonté toutes ces difficultés ?

Alan : En effet, cela n’a pas été simple. Au début du projet, il y a eu une phase de pré production durant laquelle j’ai réfléchi à la trame principale, les lieux et personnages. Rédiger des documents de référence sur l’histoire et la personnalité de chaque personnage a beaucoup aidé.

La construction d’un organigramme a servi à découper les scènes et rythmer le jeu, en dévoilant petit à petit des indices pour progresser. Durant le prototypage, nous avons fait quelques essais et procédé à des ajustements lorsque nous trouvions des incohérences.

Je vais éviter de donner trop de détails qui pourraient gâcher le suspense mais Suhoshin possède plus de deux fins, qui sont surtout des fins d’embranchements. Ces dernières permettent d’en apprendre un peu plus sur les mystères de l’histoire et de la continuer à travers d’autres branches, jusqu’à ce que le joueur arrive à la conclusion finale.

  • On imagine qu’avec une quantité pareille de textes, la traduction a été l’un des plus gros problèmes lors du développement ?

Ji Yeong : Oui, la traduction coréenne n’est pas simple. Le script original est écrit en Français et il y a un écart avec la culture Coréenne. Des subtilités ou expressions françaises n’ont parfois pas d’équivalent Coréen. Dans ces cas-là, je dois m’assurer que j’ai bien compris l’intention et remplacer par des phrases similaires.

Il est déjà arrivé aussi que je fasse supprimer des parties dans le script original car même si elles avaient du sens en Français, la logique de pensée Coréenne peut être différente par moments et dans ce contexte, des passages pouvaient être bizarres. Enfin, en Français pour la politesse, vous utilisez le vouvoiement, mais en Coréen cela ne fonctionne pas ainsi. Il faut adapter beaucoup de phrases en fonction de qui parle à qui dans le jeu.

Alan : J’ai rédigé un guide de traduction qui explique la personnalité et le passé de chaque personnage. Cela aide les traducteurs à s’imprégner de l’univers et choisir un ton adapté pour les dialogues.

  • Comment s’est passée l’approche avec Kageyoshi et la collaboration avec cet artiste ? Et pourquoi l’avoir choisi lui ?

Alan : Avoir le privilège de travailler avec Kageyoshi a été notre plus grande chance jusqu’à présent. A la fin de la phase de pré production, nous avons commencé à prendre contact avec des illustrateurs Coréens qui pouvaient correspondre au style que nous recherchions. Je connaissais Kageyoshi à travers Raging Loop et j’avais été séduit par la qualité de ses dessins.

Je l’ai contacté et il m’a demandé de lui parler du projet. Après lui avoir présenté l’histoire, il s’est montré intéressé et assez rapidement, nous avons décidé de travailler ensemble. Son expérience sur Raging Loop a été déterminante. Au fil des mois, nous avons été surpris car il a plusieurs fois dépassé nos attentes.

Ji Yeong : Pour la conception des personnages, je préparais des documents avec des photos de costumes, des accessoires, chapeaux, etc….

Alan : Il nous envoyait des croquis personnage par personnage avec des explications sur pourquoi il avait fait tel ou tel choix artistique. Pour ne citer qu’un seul exemple, Yuri et Soo Ah sont amis dans Suhoshin, et il a proposé de leur dessiner le même Norigae (accessoire Coréen), qu’ils se seraient offerts mutuellement durant leur enfance pour symboliser leur amitié. C’était une super idée.

Aujourd’hui, il travaille sur les CG du jeu et lors de leur conception, il a fait des remarques très pertinentes sur ce qu’il pensait être le mieux d’inclure ou non. En plus d’être un excellent dessinateur, j’apprécie son côté artistique et sa volonté de donner du sens.

Une sortie sur Switch ?

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  • Le jeu est actuellement prévu sur PC pour l’année prochaine. Est-ce que l’on pourrait espérer d’autres plateformes comme la Switch à l’avenir ?

Alan : Le jeu a été écrit avec une approche console et supporte l’utilisation de la manette, par exemple. Nous allons nous concentrer dans un premier temps sur la release Steam, mais oui, notre volonté est de pouvoir le sortir sur Switch par la suite.

  • Avez-vous une anecdote de développement, une histoire drôle ou quelque chose qui vous a marqué au cours du développement à partager avec vous ?

Alan : En Corée, le nom Yuri est à 99% féminin mais dans Suhoshin, Yuri est bien un personnage masculin.

Ji Yeong : Lorsque les premiers articles sont sortis en Corée, certains joueurs étaient surpris !

Alan : Il y a une explication. De la même façon que plusieurs prénoms de personnages sont contemporains.

J’ai considéré qu’il était plus difficile pour des joueurs occidentaux d’assimiler des prénoms Coréens traditionnels. Par exemple, lorsqu’on joue à Danganronpa, vous avez tout à coup 16 personnages avec des noms / prénoms Japonais qui arrivent et c’est un peu compliqué de tout retenir. Du coup, j’ai tenté de faire un effort en sélectionnant des prénoms simples à retenir, comme Yuri, Yuna ou Soo Ah, quitte à faire une petite entorse à la règle.

  • Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Alan : Tout d’abord merci de votre intérêt pour Suhoshin. Les petits messages et encouragements que nous recevons nous font très plaisir. N’hésitez pas à venir nous faire un petit coucou sur notre Twitter et encore un peu de patience, nous y sommes presque !

Nous remercions Alan Menant et Ji Yeong pour leurs réponses et leur temps. Suhoshin sortira sur PC dans le courant de l’année 2022. Vous pouvez ajouter Suhoshin à votre liste de souhaits Steam.

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